bzikarius

bzikarius 

3D, 2D, воксели и стримы про графику!

165subscribers

522posts

goals2
3 of 10 paid subscribers
10 заинтересованных людей — это уже компания! Я увижу, что вам это нужно и буду больше времени уделять Бусти. А у вас будет больше материалов!
1 of 2

Блендер сегодня #228. Новый открытый фильм.


О чём заголовок? Так как производство Pet Project выходит на финишную прямую и, как я понимаю, там уже монтаж и постобработка, Блендерстудия решила сразу браться за следующий. Рабочее название «Project gold».
Метафорическое представление путешествия по внутреннему миру, про психологическую гибкость и способность меняться.
На данном фильме хотят обкатывать художественно-технические возможности Блендера, такие как:
Light linking (предложите русское название)
Узлы для симуляций
Инструменты, базирующиеся на геонодах
Расширение возможностей композа во вьюпорте и интерактивной обработки изображения.
Управляемый, стилизованный, нефотореалистичный рендер в Cycles
—————————————
Так как Blender 3.6 теперь в Бете, все нововведения идут в альфу 4.0
Истекает срок поддержки 2.93, остался месяц.
—————————
На этой неделе явных изменений много. Но ещё больше исправлений и чистки кода.
——————————
Сам сайт Blender.org отключил Google Analytics. Перешли на опенсорсный Plausible. Теперь Гугл не будет брать твои печеньки или знать, ты всё ещё блендераст или уже нет.
—————————

Анимация:
В NLA кнопка Tab теперь приводит к настройке не просто самой нижней ленты в исходном виде, а к настройке результата, полученного из полного стэка лент. То есть работаем с тем, что по факту есть, а не с компонентом.
(пояснения от аниматоров тут будут не лишними)
Ассеты:
Уменьшили разрешение миниатюр с 256 до 128
Ядро:
Внимание! Меш и видеоклип теперь записываются в файл блендера в новом формате. Иными словами, после сохранения в 4.0 в предыдущих версиях вы файл не откроете и даже не зааппендите из него. Обещают, что версия 3.6 всё-таки сможет читать такие файлы.  Но я бы не надеялся на чтение без проблем.

Меш:
Bevel weight теперь стандартный атрибут. А это  значит, можно сделать толщину фасок процедурной.

Удалены старые внутренние свойства:
bevel_weight
vertex_layers_float
vertex_layers_int
vertex_layers_string
polygon_layers_float
polygon_layers_int
polygon_layers_string

Удалены sculpt vertex colors из RNA API, так как это давно уже стандартный атрибут вершинных цветов.
При конверсии из Bmesh воспринимать/помечать свободные точки и рёбра особо. Что бы это не значило, оно на пользу производительности, так как убирается ненужная операция.
Cycles:
На видеокартах AMD (при выборе HIP) теперь по умолчанию задействована трассировка лучей (HIP-RT). Пока только на Windows, так как драйвера только на неё пока.
То же самое с картами Intel у которых oneAPI. Трассировка на железе по умолчанию включена.
Слияние узлов анизотропии и глянца. То есть теперь для анизотропного блеска не нужен отдельный узел и выглядит это так.
На самом деле удаляется узел Glossy, а Anisotropy в него переименовывается. И если вы откроете файл в предыдущей версии, у вас сохранится узел Anisotropic.
Режим Sharp удалён. Его аналог — это GGX с нулевым Roughness.
Вьюпорт-композитор:
Добавили поддержку трёх новых узлов:
Convert Color Space
Plane Track Deform
Denoise — считается на CPU и вообще не быстрый. Рекомендую его глушить при работе с вьюпортом и включать лишь иногда для оценки. Ждём когда OIDN сделают на GPU
Eevee next:
Это относится и к версии 3.6
Добавили отдельный проход для прозрачности.  Поддерживает только монохромную прозрачность. Цветная прозрачность будет выглядеть иначе, чем в составе Combined.

Геоноды:
Стандарная рабочая вкладка для ГН теперь включает развёрнутую линию времни и по умолчанию включена видимость кэша для симнодов

Кэширование симуляций теперь опционально. Отключать есть смысл для симуляций, работающих в реальном времени. Отключается пообъектно вот тут:

Для симуляций в ГН ввели субкадры для более точных расчётов положения и более качественной шевелёнки.
Узел Extrusion в режиме выдавливания  вершин теперь умеет пропускать работу(?) с картой топологии, если на рёбрах нет аттрибутов. Это повышает производительность для подобных случаев.
При выдавливании свободных точек/рёбер их атрибуты просто клонируются на новую геометрию, так как не требуют пересчётов/усреднений. Это тоже немного быстрее.
Новый узел Sample Volume. Запрашивает значение атрибута из объёма по позиции в нём. Второе меню — метод усреднения/чтения
Порядок сокетов в Separate component теперь соответствует порядку типов в SpreadSheet:
Старое поведение узла Realize instances удалено. Возможно вы видели в предыдущих версиях предупреждение, что узел «ведёт себя по-старому». И предупреждение исчезало при удалении и создании заново. Это из-за того что под одним названием были узлы с разным кодом. Теперь остался лишь один — новый.
Новый входной узел Signed distance. Показывает значение поля в опрошенной точке поля. 
Интерфейс:
Более внятные сообщения об ошибках и предупреждения для операторов make absolute/relative path. 
Добавили поддержку навигации одновременно с трансформацией. Но по умолчанию она отключена. И если хотите — вам пока что самим прийдётся думать, какие кнопки и модификаторы добавить, чтобы не было конфликтов у трансформа и навигации.
Copy Vertex Group (например в операторе) теперь называется более адекватно Duplicate Vertex Group.
В режиме правки опции изменились:
Ширина колонок с миниатюрами теперь имеет предел и не будет растягиваться и заполняться миниатюрами до предела. Как я понимаю, это области типа ассет-браузера или набора иконок кистей.

Улучшена центровка подписей под миниатюрами. Было/стало:
Для 14 операторов в раскладке появилась возможность настраивать подтверждение. Например убрать запрос на подтверждение при удалении через X.
Ввод-вывод:
Появилась возможность экспорта новых кривых/волос в USD
При экспорте USD опция root prim — при экспорте добавляет примитив, к которому пэрентит всё содержимое сцены. По сути как пустышка, чтобы таскать всё разом, но в USD.
UV:
Более грамотный выбор метода упаковки в зависимости больше от UV, а не от выбранных параметров.
Добавлена полоска прогресса и возможность отменить упаковку через Esc
Ряд исправлений и оптимизаций.
VSE:
Добавлена возможность делать плавный переход между двумя лентами с изменённой скоростью воспроизведения (ретаймом).
Linux:
Обновлены библиотеки.
Subscription levels5

Подглядун

$1.38 per month
Чаевые автору за контент. Можно подглядывать в закрытые посты начального уровня. Иногда поздний доступ к материалам Интересующихся.

Интересующийся

$2.75 per month
Если новичковые посты уже слишком легки, а доступ к постам для специалистов можно и поздний доступ, то это твоя подписка.
Некоторые скрипты и шейдеры, сделанные мной, чаще просто обучающие.

Специалист

$4.9 per month
Доступ к материалам младших уровней и ранний доступ к специализированным инструментам для практического и коммерческого применения (шейдеры, геоноды, скрипты). Хитрости, хаки, более углублённые знания.

Шустрый спец

$9.7 per month
Подписка для тех, у кого есть возможность и желание поддержать на большую сумму, но быть Патроном — всё ещё многовато.
Самый ранний доступ к специальным инструментам ещё на стадии разработки (можно успеть попросить/посоветовать что-то). Конечно-же доступ к младшим уровням. Более поздний доступ к контенту Патронов.
Возможность запросить получасовую консультацию раз в месяц.

Патрон

$21.4 per month
Бонусы всех младших уровней + эскизы, части рабочих сцен, возможность запросить часовую личную консультацию раз в месяц по вопросам 3D, 2D не раскрытым на канале или разбор работы например.
Место в титрах публичных обучающих видеороликов по желанию.
Go up