Самодельный Gamedev

Самодельный Gamedev 

by Михаил Михайлов

39subscribers

3posts

Как устроен мозг игрока

Мне хочется опустить для начала все вопросы, связанные с программированием, артом, моделингом, звуком и остальными атрибутами. Хочется сказать про гейм-дизайн, с которого вообще все начинается.
«Мне скучно в это играть!» Это та мысль, с которой я сталкиваюсь в большинстве новинок, забрасывая очередную на первом часу игры. Казалось бы, дорого, красиво качественно, но как же скучно! Знакомо?
И да! На самом деле, все плохо только если смотреть через призму опытного геймера. Новоиспеченный игрок с незамыленным взглядом, попадая в Steam, покупает невероятно щедрый на акции клон какой-то игры, прародителя одного из жанров. Игрок даже не догадается, что в его руки попал упавший на пол «огрызок», да еще и испорченный. Съев его, он будет доволен, однако никогда больше не почувствует настоящий вкус первого укуса. Это как лишиться девственности со страшной жирной шлюхой. Иногда все же бывает, когда клон превосходит своего прародителя, но это то самое исключение.     
Вообще, на протяжении своей жизни я не раз ловил себя на мысли, что не может выйти ничего такого, что могло бы меня теперь удивить, поглотить и вытащить из реальной жизни на длительный срок.
Каждый раз я ошибался.
 
Выходили шутеры, стратегии, симуляторы… что угодно, даже аркады, которые рвали шаблоны и выстреливали на старте. Такие игры выходят не очень часто, но они выходят регулярно. Бывают как большие «три А» проекты, так и маленькие «индюшки» от одного или нескольких разработчиков.
Так как мой интерес к разработке игр не меньше, чем любовь к ним, я стал изучать, что именно мне нравится в играх и почему. Примерно с 2008 года, когда впервые получил оффер, геймдизайнера я стал коллекционировать и записывать все «вау моменты» из игр и фильмов. Тогда же я столкнулся с неожиданным для себя открытием. Некоторые записанные мной вау моменты не впечатляли других игроков. И напротив, я видел, как другие игроки «ссутся» от восторга в местах, где я мог только спросить: «Чего б*ять?». С того момента я продолжил наблюдать, выискивая закономерности в том, что вызывает кайф не только у меня, но и у других.
У меня выработалась некая профдиформация, и, так как мы постепенно приближаемся к Святой земле метафизики гейм-дизайна, хочу предостеречь что она может появится и у вас. Вы возможно больше не сможете как раньше потреблять любой медиа контент веря в магию эмоций, которые он у вас вызывает. Будь то игры, фильмы и даже музыка. Звучит громко, но скоро вы поймете, о чем я говорю.      
Так все же как сделать интересную игру даже для искушенного геймера?
Придется разобраться в устройстве мозга, его нейронных связях и самое главное в гормонах счастья и несчастья, которые помогают прокладывать пути в этих нейронах. Сейчас будет сложно (нет), но я постараюсь протащить тебя через эти знания как можно популярнее. В угоду твоего более простого понимания я буду «скруглять» некоторые сложные понятия и упрощать сущности. 
Прежде чем мы ступим на «святую землю» где сможем залутать ключи от эмоций игрока, нам нужна нормальная эквипа в виде понимания того, как устроен мозг нашего игрока. Да и тебя самого.     
Так как мы тут про игры, нас не интересует вся палитра гормонов, нас интересуют в первую очередь такие гормоны как дофамин, кортизол, окситоцин и серотонин. Также понадобится и эндорфин, хотя на первый взгляд может показаться, что такой гормон-мастадонт не применим в нашем случае. (Нахера нам природный обезбол?) Но нет, он тоже очень даже пригодится для редких коротких, но очень ярких эмоций. 
Конечно, если ты не нейробиолог, все эти названия тебе мало о чем говорят, поэтому отложим гормоны в сторонку. Нам нужно понять основы. Для начала разберем мозг на три интересующие нас части:
Префронтальная кора.
Лимбическая система.
Рептильный мозг.
(Это концепция Пола Маклина. Ныне считается не совсем верной в плане этапов эволюции, но для понимания работы мозга все еще очень проста и удобна. Современная нейробиология не делит мозг на три независимые части.)
Префронтальная кора – в мозге нет неважных частей, но для каждого из нас, кто может это читать, эта самая важная. Это, по сути, наша личность. Это и есть ты, тот кто может воспринимать поток входящей информации и, анализируя его, делать дальновидные выводы. Это «внутренний командир», позволяющий не руководствоваться одними лишь инстинктами. Здесь находится множество свободных нейронов, готовых создавать новые пути для восприятия информации. Прямо сейчас от того, что ты это читаешь, твоя префронтальная кора «напрягается», расширяя нейронные связи. Она пробрасывает пути до твоего ранее полученного опыта, чтобы сопоставить его с новым в единое целое.    
Лимбическая система – не менее, а может и более важная часть мозга. Это так называемый «древний мозг». Десятки или сотни тысяч наших предков проживали свои жизни. Они лазали по деревьям, жили в полных паразитов пещерах, спасались от хищников, а позже сами охотились на этих хищников. Они строили дома, создавали поселения и города, они изобретали новое, они воевали, убивали, насиловали, переплывали моря и океаны, они эволюционировали, чтобы передать свою ДНК тебе. Само по себе уже чудо, что это произошло.   
Как бы там не шли дела у наших предков, весь их «опыт» теперь собран в нашей лимбической системе. В значительной мере именно он определяет то, кем мы являемся по жизни. Важно понимать, что лимбическая система не содержит никаких знаний наших предков. То, что в ней содержится это исключительно наш жизненный опыт, но модель его обработки задана предками. Фишка лимбической системы в том, что она значительно быстрее префронтальной коры. Мы воспринимаем все, что вокруг нас происходит, с отставанием примерно в секунду. Такое время нужно коре, чтобы оценить входящую информацию. Лимбическая же система не умеет говорить, но зато она очень быстрая. У неё две основные задачи: наше выживание и сподвижение нас к репродукции. Она неусыпно сканирует происходящее вокруг нас.
Ты еще не понял, что обжёгся, но уже с криком одернул руку от огня, только через секунду понимая, что произошло.   
Обычный рабочий день, но тебе тревожно. Лимбическая система заметила в поведении коллег и шефа какие-то изменения. Сегодня тебя вызовут «на ковер».
Произошел конфликт. Ты вдруг получаешь огромный приток энергии, и, сам от себя не ожидая бросаешься в драку, вопреки здравому смыслу. Пока ты одуплял и прикидывал свои шансы, лимбическая система обострила слух и зрение, расширила ноздри и уловила тончайшие признаки страха в твоем противнике. 
Лимбическая система — это наша интуиция. Наша чуйка. Она решает, что хорошо, а что плохо. Именно она стоит у штурвала всего нашего организма и умело управляет им при помощи постоянного секретирования различных нейромедиаторов (гормонов). А еще она показывает нам сны.
Её слабая сторона в том, что она не умеет простраивать сколь бы то ни было сложные логические цепочки (Возможно именно поэтому сны зачастую такие глупые и бессвязные).
Как я и говорил ранее, у штурвала стоит лимбическая система, именно она побуждает нас к действию, но официально она лишь помощник капитана. Префронтальная кора может отменять указания нейромедиаторов, посылаемых лимбической системой. По крайней мере те, которые успевает :D Довольно трудно докричаться до префронтальной коры взбешенного подростка. Его лимбическая система способна выплескивать в молодой организм конское количество различных гормонов, приводящих его в слепую ярость и притуплять инстинкт самосохранения.
А еще, когда мы якобы разговариваем со своим внутренним голосом, на самом деле мысленно обращаемся к лимбической системе. Она не может нам ответить словом или хотя бы мыслью. Но если мы задаем ей прямой вопрос, то можем почувствовать гормональный ответ. Это называют – «прислушаться к сердцу», оно не обманет. Я бы назвал это прислушаться к предкам)     
Рептильный мозг - интересует нас в меньшей степени, но для общего кругозора надо понимать, что это. Это та часть мозга, которая находится на пересечении взаимодействия высших отделов нашего мозга с нашим телом. Она отвечает за обмен веществ в организме и реакцию на потенциальные угрозы. Именно здесь некоторые ситуации заставляют нас дрожать, буквально холодеть от предчувствия опасности, а геймпад выскальзывает из вспотевших ладошек неопытного игрока)     
Как мы видим, не смотря на то что командует нами префронтальная кора, главенствует и ведет нас по жизни именно лимбическая система. Быстро анализируя всю входящую информацию, она выделяет в мозг соответствующие гормоны радости или стресса. Благодаря этим гормонам мы получаем призыв к действию и энергию на эти действия. 
Второе и не менее важное, что делают эти гормоны они ускоряют построение новых нейронных связей во всем мозге. Это происходит для того, чтобы в дальнейшем стремиться к тому, что приносит нам гормоны радости и избегать того, что порождает гормоны стресса.
Например, как мы помним, лимбическая система, в силу своей природы, не дальновидна. Когда я проходил начальные стадии изучения программирования, лимбическая система «заливала» меня гормоном стресса кортизолом. Она лишала меня энергии буквально усыпляя прямо среди чтения какой-нибудь сложной документации. В её справедливом понимании я занимался полной ерундой. Она настойчиво требовала прекратить создание столь сложных и энергозатратных нейронных связей. 
Префронтальная же кора, которая мыслит стратегически и очень дальновидна, настаивала на продолжении. Она отказывалась от предлагаемых радостей и дешёвых удовольствий. Для того чтобы получать энергию, кора порождала мысли о перспективах новых знаний, таким образом как бы выпрашивая у лимбической системы гормон радости дофамин. Его можно коротко охарактеризовать как гормон предвкушения. С продолжением обучения нейронные связи крепли, поток информации проходил проще, а лимбическая система становилась все щедрее на дофамин. Именно поэтому учеба — это почти всегда тяжело, особенно в начале.    
Вспомнил еще одну немаловажную вещь, о которой стоит упомянуть и всегда учитывать. На протяжении миллионов лет наш мозг развивался в условиях очень даже реальных, а не вымышленных угроз. Будь то хищники, болезни, ядовитые растения, пожары, социальные конфликты, потери близких, потери урожая, межплеменные, межрасовые войны и многое другое. Все это было реальностью, и лимбическая система склонна воспринимать любую угрозу как угрозу непосредственно выживанию и продлению рода. Когда вокруг нет физических угроз, мозг переключается на угрозы социальные. Например, ваш начальник отказал в повышении и лимбическая система на полном серьезе воспринимает это как угрозу выживанию. Для вас ничего не изменилось, но вы чувствуете очень сильный стресс. 
Теперь мы знаем, как в разрезе устроен мозг игрока. Но двигаться на святую землю гейм-дизайна пока рано. Нам нужно познакомиться с гормонами радости, которые управляют игроком во время игры. Предлагаю познакомиться с каждым из них прямо на игровом полигоне.     
Игр с выдающимся гейм-дизайном предостаточно, но я думаю, как первый подопытный образец, подойдет Half-Life. И раз уж за окном 2024 год, то возьмем переиздание этой игры Half-Life Black Mesa. Когда я сам проходил эту игру, у меня еще не было той профдеформации, о которой я упоминал ранее, и я не анализировал свою реакцию. Теперь же будет интересно посмотреть, где и какие гормоны мы получали, проходя эту игру. 
...
Продолжение ищите во второй части «Гормонов геймдизайна»

Огромная благодарность подписчикам за поддержку:
Илья Сивенков
Владис Киреев
Володя Петелин
Dmitriy Blazhennov
А также спасибо за щедрый донат и добрые слова:
Special Forme
Creator has disabled comments for this post.
Subscription levels7

Легко

$2.57 per month
• Эксклюзивный контент
• База знаний сообщества (скоро) 
* Доступ к чату сообщества появится на уровне "Нормально"
* Эксклюзивный контент становится доступен через неделю после публикации

Нормально

$7.7 per month
+ все предыдущие бонусы
• Ранний доступ к постам и видео за неделю до общей публикации
• Большая поддержка моего творчества 
• Доступ в закрытое telegram сообщество с разработчиком
• Благодарность вам под каждым постом и в конце видео
+ chat

Сложно

$12.9 per month
+ все предыдущие бонусы
• Огромная поддержка моего творчества 
• Упоминание вас будет в каждой моей игре
+ chat

Очень сложно

$25.7 per month
+ все предыдущие бонусы
• Эксклюзивные обучающие видео по программированию и игровым движкам Unity и Unreal Engine
• Вы появитесь в качестве второстепенного персонажа в моей игре/квесте
+ chat

Невозможно

$52 per month
+ все предыдущие бонусы
• Отдельный чат и всегда на связи
• Личное общение, созвоны 
+ chat

Маньяк!

$154 per month
+ все предыдущие бонусы
• Выбор любых тем для исследований и будущих постов
• Вы станете значимым или главным персонажем в каждой моей игре 
+ chat

Его величество!

$1 283 per month
+ все предыдущие бонусы
• Вы можете принимать участие в разработке всех проектов постов и видео и влиять на них
• К вам обращаются - Ваше Величество
• Вам отвечают - Я жажду служить :)
+ chat
Go up