Пекарня Творцов

Пекарня Творцов 

Конкурс ваншотов по ДнД

170subscribers

50posts

goals3
1 of 100 paid subscribers
Чем больше подписчиков, тем чаще и масштабнее будут конкурсы
$0 of $42 raised
Приз зрительских симпатий
$0 of $140 raised
Донаты в поддержку конкурса

Базовые принципы математики монстров

Привет. Решил написать пост о том, как лучше считать и создавать математически и логически верных монстров. Если вы делаете монстра в стол, или на ходу во время игры - это малополезная статья для вас. Однако если вы делаете монстра на показ всем, то вам стоит ознакомиться с общепринятыми правилами создания монстра. Создано специально для конкурса монстров.
Начнем с брони. Класса Доспехов. Армора. 
Бывает несколько видов брони монстров:

Природный доспех. Если вы создаете монстра у которого крепкая шкура, хитин, металлический каркас и тому подобные, естественные для него уровни защиты, тогда можете записать ему подобающий Класс Доспеха. Для дерева обычно используется 12-15 КД. Металл 17-18. Прочные шкуры и хитин обычно ниже 14 КД, однако драконы и другие мощные создания начинают с 16. Например зимний волк, анхег 

Надетый доспех. Если ваш монстр надевает броню, типа кольчуги, чешуйчатого доспеха, кожаный, тогда считайте его КД в соответствии с выбранным доспехом. И не забудьте про Щит! Гоблин идеальный пример, как впрочем и стражник

Не указано. Если у монстра нет надетой брони, и нет особо прочной шкуры, тогда его КД равен 10 + мод. Ловкости. Если формула другая, то стоит указать это в его особенностях. Например монахи добавляют мудрость к своему КД помимо Ловкости. Волки и адепт боевых искусств примеры.
Хиты, здоровье.
Хиты зависят от костей хитов монстра и его модификатора телосложения. 
кость хитов разделяют по размерам монстров
1к4 (2,5) - крошечный. 1к6 (3,5) - маленький. 1к8 (4,5) - средний. 1к10 (5,5)- большой. 1к12 (6,5)- гигантский. 1к20 (10,5) - громадный.
Количество костей обычно подгоняется под количество необходимых хитов. 
Например мы хотим сделать среднему монстру 100 хитов. Мы думаем, что ему подойдет 14 телосложения (+2) и берем кость хитов 1к8 (4,5). Итого 6,5. Делим 100 на 6,5 и получаем 15,4. То есть делаем ему кости хитов 15к8 + 30 (15*2) хитов. Да, это не ровно 100. Поэтому умножаем 6,5 на 15, получаем 97,5, округляем всегда в меньшую сторону и выходит монстр с 97 хитами. Да-да. Мы только что разобрали откуда взялись хиты Веркабана.
Скорость
Подумайте, какие скорости могут подойти вашему монстру. Есть следующие типы скоростей:
Обычная скорость ходьбы. Обычно составляет 30 футов, друид. Меньше она может быть у тех, у кого атрофированы конечности, они просто медлительные как зомби, слишком маленькие, например Грелл. Больше она может быть у больших существ, у существ, которые физически быстрее других эволюционно, юрких существ, пес смерти.
Скорость лазанья. Если ваш монстр умеет лазать по стенам и деревьям как-то по особенному, то надо добавить ему скорость лазанья. Она обычно равна скорости ходьбы или ниже. Также, если существо может ходить по гладким поверхностям, это надо указать в отдельной особенности, как например у паука.
Скорость плаванья. Монстр может уметь плавать. Но это не дает возможность дышать под водой. Для этого надо прописывать отдельную особенность. Скорость плавания позволяет эффективней сражаться под водой. Сахуагин примером служит.
Скорость полета. Существа могут либо просто летать, гарпия, либо парить, метла. Парение обычно магическое, тогда как полет зависит зачастую от крыльев, хотя также бывает магический.
Скорость копания. Существо может копать обычно мягкую породу. Если оно копает лед, или твердые поверхности, это надо указать в отдельной особенности. Например легендарный пурпурный червь.
Характеристики
Тут все также, как и с персонажами игроков. Нужно указать характеристики, которые олицетворяют вашего монстра. Если монстр должен играть мускулами - дайте ему силу, если он умен - интеллект. И не создавайте вандервафли. У любого монстра должна быть слабость, которую игроки могут обернуть в свою пользу.
Запишите значение характеристики каждого монстра и выпишите модификатор.
Сила
1к4 Высокая Сил. 1к4 Низкая Сил.
1 Мускулистый      1 Хилый
2 Жилистый           2 Тонкий
3 Ратующий           3 Застеничивый
4 Прямолинейный 4 Уклончивый
Ловкость
1к4 Высокая Лов. 1к4 Низкая Лов.
1 Гибкий                1 Нервный
2 Энергичный       2 Неуклюжий
3 Суетливый         3 Нерешительный
4 Уравновешенный 4 Неустойчивый
Выносливость
1к4 Высокая Вын. 1к4 Низкая Вын.
1 Активный            1 Болезненный
2 Здоровый           2 Брезгливый
3 Плотный             3 Сонный
4 Непоколебимый 4 Хрупкий
Интеллект
1к4 Высокий Инт.    1к4 Низкий Инт.
1 Решительный      1 Простодушный
2 Логичный             2 Нелогичный
3 Эрудированный   3 Несведущий
4 Любознательный 4 Легкомысленный
Мудрость
1к4 Высокая Мдр. 1к4 Низкая Мдр.
1 Спокойный         1 Неосторожный
2 Тактичный          2 Рассеяный
3 Заботливый       3 Забывчивый
4 Осторожный      4 Наивный
Харизма
1к4 Высокая Хар.    1к4 Низкая Хар.
1 Очаровательный 1 Педантичный
2 Властный             2 Без чувства юмора
3 Весёлый               3 Сдержанный
4 Вдохновляющий  4 Бестактный
Показатель опасности и все что с ним связано
Очень важно выбрать показатель опасности монстра. Это буквально дает понимание, что можно и что нельзя ему давать и с кем ему сражаться. Обычно считается, что группа из 4 приключенцев одного уровня, могут спокойно сражаться с монстром показателя опасности их уровня. То есть группа 3 уровня, должна спокойно сражаться с воином ветераном в одиночку. 
Показатель опасности назначает бонус мастерства (БМ) монстра. Он в целом повторяет путь игроков. 5 ПО и ниже - БМ +2, с 5 по 8 ПО БМ +3 и тд.
От БМ зависит очень много вещей в вашем монстре. 
Спасброски. Равны моду характеристики + БМ если монстр владеет этим спасброском. А владеет он им, если часто сталкивается с такой угрозой и противостоит ей более успешно чем другие.
Навыки. Если монстр владеет навыком (то же самое что со спасбросками), то навык может быть равен моду характеристики навыка + БМ или двойной БМ, если монстр компетентен в навыке. Обычно нет смысла давать монстру владение навыками, которые не пригодятся в бою, однако если монстр задуман, как помощник или союзник НПС, а также если он использует какую-то особенность на карте (например вашему монстру надо выпускать в бою волков и убеждать их идти в бой, тогда стоит дать ему владение навыком Уход за животными), тогда стоит дать ему и не боевой навык, которым он владеет.
Инициатива. Рассчитывается, как мод Ловкости + БМ или двойной БМ. Если монстр важен или может быстрее реагировать за счет своих способностей, то добавьте БМ к его инициативе. Например Лич.
Бонусы к атаке. Рассчитываются, как мод Силы (для рукопашных атак), мод Ловкости (для дальнобойных атак), мод ментальной характеристики (магия) + БМ.
Сложность спасбросков. Вам нужно выбрать, от чего именно зависит та или иная способность монстра, которой должны противится герои. Дыхание дракона скорее всего зависит от его телосложения. Попытка схватить кого-то, будет зависеть от силы. Сложность заклинаний зависит от типа заклинателя. В конце концов надо будет высчитать сложность по формуле: 8 + мод характеристики + БМ монстра. Например взрослый золотой дракон, 8 + мод тела (+7) + БМ (+6), итого дыхание Сл 21. При этом его заклинательная характеристика Харизма, которая также равна +7.
Уязвимости, сопротивления и иммунитеты
Подумайте логически и нарративно, какие могут быть уязвимости (слабости, то чего боится и испытывает большую боль чем обычно монстр), сопротивления (то, чему монстр может быть подвержен, но оно слабо его ранит) и иммунитеты (то, что совсем не страшно монстру из-за его природы). Не стоит добавлять иммунитеты и сопротивления просто, чтобы ваш монстр был трудноубиваем.
Чаще всего эта информация поможет тому, кто будет водить вашего монстра у себя - подать его и представить героям. Поиск уязвимости монстра может быть ключевой загадкой отдельно взятой истории. Поэтому хорошо подумайте, что выдать и как это обосновать в описании монстра.
Обратите внимание, что в ДнД24 больше нет сопротивления к немагическому физическому урону, и что все иммунитеты к состояниям пишутся вместе с обычными иммунитетами.
Обязательно посмотрите, какие есть сопротивления и иммунитеты у той группы монстров, которую вы берете. Слизи например имеют 
Сопротивления: кислотный, холодный, огненный
Иммунитеты: ослеплённый, очарованный, оглохший, истощённый, испуганный, схваченный, лежащий ничком, опутанный
А оживленные предметы:
Иммунитеты: ядовитый, психический; очарованный, оглохший, истощённый, испуганный, парализованный, окаменевший, отравленный
Атаки, урон, способности, заклинания
У монстра может быть одна очень сильная атака, теневой демон, или несколько, но более слабых, людоящер вождь. Когда вы создаете монстра, вам нужно решить этот вопрос. 
Тип урона зависит от самой атаки чаще всего и вторично от особенностей монстра. Обычно если у монстра есть иммунитет или сопротивление типу урона, он его же может и наносить, как например любой дракон. Это делает монстра более целостным. Если ваш монстр источает кислоту например, то будет неплохо к его удару когтя на 10 (2к6 + 3) колющего урона добавить 5 (1к10) урона кислотой.
Кости урона считаются также как и хиты. Просто выводим нужное значение на нашей атаке и пишем количество кубов и модификатор, который отвечает за эту атаку. Например нам надо получить 10 урона с атаки от Силы, у которой мод +3. То есть нам надо добрать 7 урона. Как удачно, что кость к6 это в среднем 3,5 и взяв две такие кости, мы как раз получаем 7 урона. Итого выйдет 10 (2к6 (3,5*2) +3 (мод силы)).
Если у монстра цепкие лапы, то можно добавить возможность автоматически хватать тех, кого монстр атаковал. А если монстр массивен, то дать ему возможность опрокидывать. В целом стоит играть с различными накладываемыми эффектами, главное не забывать их обосновать. Будет странно, если ваш волк вдруг начнет стрелять ослепляющими лучами из глаз. Однако если написать, что это волк небожитель, посланный ангелами испепелять нежить, то все становится куда интереснее и осмысленнее.
Если ваш монстр умеет использовать заклинания, то стоит подумать как он это делает. 
Он долго изучал как колдовать - Интеллект, маг
Он использует заклинания по своим природным инстинктам и знаниям- Мудрость, друид
Он использует заклинания по наитию или используя силу своей личности - Харизма, бес
Стоит также логически и нарративно подумать, почему и зачем он умеет использовать эти заклинания. Хороший геймдизайнер не будет давать своему монстру кучу заклинаний только на урон, или заклинания с концентрацией (монстр будет использовать только одно из них, а остальное будет лежать грудой мусора). Например дать красному дракону огненный шар разумно, чтобы он не просто летал над головами героев. А вот дать ему в дополнение громовую волну, будет уже странным решением, однако и его можно хорошо вписать.
Не забывайте про баланс и разнообразие. Если вы сделаете атаку укусом на 12 урона и атаку когтями на 10, то никто не будет использовать удар когтями, так как это невыгодно. Также нет смысла в целом делить такие атаки, потому что они будут отличаться в лучшем случае типом урона. Проще сделать тогда просто - когти и зубы на 11 урона. Либо уже придумать, что укусом монстр заражает, а когтями хватает, чтобы появился интерес использовать то и другое.
"Скорость плаванья. Тут думаю комментарий излишен"
Стоит сказать, что скорость плавания влияет не просто на плавание, а на сражение под водой. 
"Скорость полета. Тут думаю также комментарий излишен"
Есть просто скорость полёта, а есть полёт с парением. Об этом упомянуть тоже стоит.
Про КД стоит сказать, что существуют монстры не просто 10 + мод Лвк, а ещё + всякие другие моды. Как у варвара или монаха.
Звучит неплохо, для новичка шикарный гайд. Может быть ссылку к конкурсу монстров прикрепить, чтобы люди знали куда если че смотреть?
Есть вопрос: если кто-то пришлет на конкурс монстра с сопротивлением к немагическому физическому урону (и это будет обосновано природой монстра) или выпишет иммунитеты к состояниям отдельно от иммунитетов к урону (потому что человек привык и ему кажется это визуально более удобным), будет ли за это произведено снятие баллов?
"Обратите внимание, что в ДнД24 больше нет сопротивления к немагическому физическому урону, и что все иммунитеты к состояниям пишутся вместе с обычными иммунитетами."
i deiran, если все будет понятно судьям, то баллы не снизятся. Однако некоторые судьи могут снизить за это баллы в категории "личная симпатия"
Subscription levels4

Булочка

$0.7 per month
Малая поддержка пекарни

Хлебец

$2.09 per month
Нормальный уровень поддержки

Хлеб

$7 per month
Средний уровень поддержки

БАТОН

$14 per month
Максимальный уровень поддержки. Спасибо большое!
Go up