EN
Пекарня Творцов
Пекарня Творцов
114 subscribers

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов

Добро пожаловать, творцы приключений и мастера подземелий! Эта статья написана в поддержку конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Если вы ещё не в курсе, то подробности вы можете найти на Boosty (бесплатно).
Цель этой статьи - помочь вам, авторам работ, избежать некоторых распространенных "подводных камней", которые могут подстерегать вас на пути к созданию идеального сюжета для вашего ваншота. Мой опыт и знания основываются на личном топе ваншотов, а также на моём участии в качестве судьи в множестве аналогичных конкурсах.
Рельсовость: Конфликт между свободой и структурой
Одной из самых распространенных ошибок в сюжетах ваншотов в настольных ролевых играх является проблема "рельсовости". Этот термин используется для описания ситуаций, когда повествование игры слишком жестко структурировано, ограничивая тем самым свободу действий игроков.
В играх с высоким уровнем "рельсовости", игроки могут чувствовать, что их присутствие и вклад не имеют реального значения для исхода истории. Это может привести к тому, что игроки перестанут активно участвовать в процессе, совершать осознанные выборы или предлагать креативные решения.
Если же сюжет ваншота падает в крайность, разработчики могут применить различные компенсационные стратегии. Например, глубокая атмосфера и привлекательная механика могут помочь удержать внимание игроков. Доказательством этого могут служить приключения "Игрушечник и мешок дарения", где рассказ ведется в форме стихов, или "Зантория" с ее детально проработанными боевыми сценами. Несмотря на то, что эти примеры являются хорошо продуманными приключениями, их повествование все еще может показаться скучным из-за ощущения предопределенности событий.
Одним из других возможных подходов к решению проблемы "рельсовости" может быть создание иллюзии выбора или так называемых "невидимых рельс". В таком случае, хотя приключение по-прежнему будет следовать определенному пути, игроки не обнаружат это прямо. Это может быть воспринято как обман, но, тем не менее, смягчает влияние проблемы, позволяя игрокам чувствовать большую свободу и значимость своих решений.
Но лучше не сталкиваться с этой проблемой. Вы, как автор, можете создать множество путей продвижения по сюжету. Продумать каждую ветвь развития событий. Это более сложный и тяжелый вариант, который занимает много времени.
Другой способ - описывать проблему, а не решение. Если вы хотите направить игроков в лагерь гоблинов, то описывайте не сражение в лагере, а самих гоблинов, их действия и особенности лагеря. Возможно, игроки решат это как-то по особенному или подойдут к боевой сцене с неожиданной стороны.
Ритм и Темп: Баланс между Напряжением и Расслаблением
Один из важнейших аспектов, которые необходимо учитывать при создании ваншота в ролевых играх, это темп игры. Идеальное приключение должно находиться в состоянии баланса между моментами напряжения и фазами расслабления.
Продолжительные периоды напряжения могут привести к усталости у игроков, влача за собой потерю вовлеченности в игровой процесс. С другой стороны, долгие интервалы без активных действий могут привести к отвлеченности и скуке.
Решение этой проблемы лежит в чередовании сцен с различным темпом. Боевые сцены, например, могут быть полными действия, напряжения и динамики. С другой стороны, социальные сцены могут служить более расслабленными и медленными интерлюдиями, позволяя игрокам отдохнуть и собраться с силами.
Рассмотрим, например, известное произведение "Властелин Колец". В нем видно чередование напряженных и спокойных моментов - от мрачного рассказа Галадриэль, переходящего в динамичную сцену боя, до более расслабленного и умиротворенного праздника хоббитов. Эти "качели" темпа продолжаются на протяжении всего произведения, поддерживая интерес и вовлеченность зрителей.
Великолепным способом поддержания интереса к игре является предоставление инструментов для создания и контроля атмосферы. Боевые сцены, которые могут быть инициированы в любой момент, могут служить отличным механизмом для разнообразия темпа игры, позволяя мастеру применить их в подходящий для него момент.
В DnD есть практика блуждающих монстров. Существа, которые не сидят в одном месте подземелья. Именно их можно вынести на сцену в момент длинного и нудного разговора, чтобы легко и быстро сменить темп.
Сцены без Контекста: Значение и Влияние на Геймплей
Иногда создатели настольных ролевых игр добавляют в сюжет случайные события или "рандомные энкаунтеры", которые не имеют прямого отношения к основной сюжетной линии. Например, группа приключенцев может встретить стаю волков по пути в город. Они побеждают зверей и продолжают свой путь, но эта сцена не влияет на общий сюжет и забывается практически сразу. Это может вызвать чувство, что время было потрачено впустую, так как сцена не привносила ничего нового или интересного в повествование.
Один из способов решения этой проблемы - просто удалить подобные сцены. Однако, если хочется сохранить энкаунтер, можно попробовать интегрировать его в сюжет. Например, случайная встреча с волками может стать намёком на последующие события или частью большего плана.
В долгосрочных кампаниях такие сцены могут использоваться для создания атмосферы или мира. Например, если персонажи путешествуют по джунглям Чульта, сражение с тираннозавром может стать важным элементом, подтверждающим и подчеркивающим характер этой местности. Однако, в случае ваншотов, где время ограничено, использование таких сцен может быть воспринято как расточительство.
Следовательно, при создании коротких приключений лучше уделять внимание сценам, которые либо напрямую связаны с сюжетом, либо обеспечивают значительную атмосферу или развитие персонажей.
Мотивация: Ключ к Органичности Сюжета
Участие в самой игре уже подразумевает определенную мотивацию со стороны игроков, однако для полноты и органичности игрового мира, персонажи должны иметь свои собственные причины для следования сюжету.
Мотивация может быть многообразной - от материальной награды и славы до альтруизма. Для создания более глубоких и захватывающих сюжетных веток, можно привлечь более сложные мотивационные факторы, такие как семейные узы или личные угрозы.
Отсутствие мотивации, даже самой базовой, является существенной ошибкой в разработке сюжета. Мотивация играет важную роль в формировании действий персонажей и открывает новые возможности для развития истории. Например, в приключении "Дотянуться до звёзд" персонажи могут получить задания от двух разных НПС: один просит украсть ценный предмет, другой - спасти родственника. Выполнение каждого из этих заданий предполагает уникальный подход и приводит к различным последствиям, добавляя изюминку к ваншоту.
Также важно учесть мотивацию персонажей, созданных мастером. Их действия должны быть обусловлены не просто необходимостью движения сюжета вперед, но и личными целями и желаниями. Сюжет, в котором главный злодей действует просто из злости, вряд ли будет восприниматься органично. Например, если огромное чудовище атакует деревню из-за голода, то решение проблемы может заключаться не только в его уничтожении, но и в удовлетворении его голода. Это создает дополнительные возможности для героев и делает игру более интересной и непредсказуемой.
Избегаем Нелогичности в Мире
В фентези и научной фантастике, где все ограничения реальности могут быть отброшены, создание логически последовательного мира может представлять собой сложное задание. Ведь все может быть объяснено магией или другими экстраординарными силами. Всё же это не даёт зелёный свет для нарушения всех причинно-следственных связей. Особенности этих жанров, безусловно, смещают некоторые рамки логического мышления, но не исключают их полностью.
Продолжим рассматривать пример с волками. В некоторых сценариях коротких приключений, монстры бывают настолько закалёнными, что борются до последнего вздоха. Однако природа неумолима: для любого существа, включая волков, умирать не входит в планы. В дикой природе, животные не нападают, если не уверены в успешном исходе, и обычно выбирают бегство, когда чувствуют смертельную угрозу. Исходя из этой логики, сцена с волками не должна быть простым сражением, но скорее осторожной охотой хищника, где волки избегают прямой конфронтации (а тигр выступает в цирке, ауф) и стремятся ослабить свою жертву.
Безусловно, каждый сценарий и каждый мир могут иметь свои собственные логические рамки, и в зависимости от различных факторов одно и то же существо может действовать по-разному. Однако нарушение основных принципов может вызвать диссонанс у игроков. При сохранении этих основных принципов игрок получает возможность ощутить органичность игрового мира. В этом случае его персонаж сталкивается не просто с бездумными пешками, имеющими определённые параметры здоровья и атаки, а с живыми существами, которые формируют реалии ваших игровых миров.
Сила Рассказываемой Истории
Так как мы уже установили, что каждое существо и каждый элемент мира обладает своей собственной логикой и мотивацией, то очень важно удостовериться, что игроки и их персонажи знакомы с этой информацией. В результате их решения станут более продуманными, а мир - не просто органичным, но и представленным как таковым.
Например, если животное голодно, описывайте его именно так. Это относится ко всем аспектам вашей истории. Дайте игрокам подробности через все доступные вам инструменты: подсказки через NPC, описание внешнего вида, заметки, оставленные для персонажей игроков, и так далее. Укажите эти моменты в своих сценариях, чтобы ведущий мог легче интегрировать их в свою игру.
Ошибки в этом аспекте могут привести к тому, что ведущий начинает объяснять игрокам реальные причины действий персонажей или событий после сессии. Это является обычной практикой среди ГМов плохим знаком, потому что указывает на недостаточно хорошо рассказанную историю в приключении или неспособность игроков искать подсказки в сюжете. Оба этих фактора могут ухудшить игровой опыт, делая его менее органичным и погружающим.
Скриптованность: Ошибка в Логике
В процессе создания захватывающего сюжета часто используют приём, когда важные события запускаются с появлением персонажей игроков на сцене. Это создаёт ощущение, что персонажи являются свидетелями ключевых событий, делая сюжет ещё более ярким и интересным. Однако, такой подход может привести к нарушению логики.
Возьмём, например, приключение "Все на борт Астрального экспресса". Здесь главный злодей приказывает увести Санту в печь паровоза именно в тот момент, когда появляются персонажи игроков. Это происходит вне зависимости от того, сколько времени прошло. В комедийном контексте такой момент может не казаться критичным, но он может нарушить атмосферу игры. Например, персонажи могут несколько раз восстановиться, а Санта все ещё остаётся в суперпозиции. И по-другому сюжет не реализуется: если цель уже уничтожена, нет смысла спешить, и наоборот.
Важно помнить, что мир вокруг персонажей должен быть живым и независимым. Можно, конечно, извращать логику событий, чтобы вписать в них неудачную реализацию скрипта, но это не всегда оправдано. Если персонажи не успели спасти цель, то это может стать сюжетным поворотом: мир жесток и персонажи не всегда выигрывают, но у них все ещё есть шанс наказать злодея. Если же персонажи прибыли заранее, то они заслуживают награду - более легкие условия для сражения, к примеру. Этот подход придаёт миру игры больше глубины, реалистичности и реиграбельности.
Бутылочное Горлышко: Где оно?
В процессе развития сюжета в настольных ролевых играх, можно наткнуться на ситуацию, когда персонажи игроков должны обязательно пройти определенную сцену. Это может быть необходимость обнаружения ключевой информации, преодоление пути в подземелье и прочее. Эта проблема находится в близкой связи с "рельсовостью", однако основная ее особенность в недостатке предварительных намеков.
Возьмем за пример сценарий детективной истории. Персонажам требуется найти определенную улику для продвижения по сюжету. Они тщательно обследовали местность, привлекли различные умения, однако так и не обнаружили эту критически важную зацепку. Игроки пребывают в недоумении, полагаясь на невидимое руководство, в то время как мастер вынужден делать намеки на эту деталь. Из-за этого появляются намёки на вопрос: кто же на самом деле "играет" в игру - мастер или игроки?
В ответ на эту проблему, предлагается два подхода. Один из них - создать "два горлышка" для вашей "бутылки" (проще будет сидеть), предлагая игрокам альтернативные пути продвижения по сюжету. Второй подход предполагает умелое использование намеков на ключевые моменты сюжета, чтобы игроки смогли их обнаружить.
С помощью этих решений, вы сможете поддерживать динамику игры, не допуская затяжных застоев и не ставя игроков в безвыходные ситуации. Это позволит участникам наслаждаться игровым процессом, не сталкиваясь с неразрешимыми задачами.

Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в моей компании, разбираясь в нюансах создания ваншотов для настольных ролевых игр. Ваше участие и стремление к саморазвитию важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет полезной на вашем творческом пути.
Если вы сталкивались с описанными проблемами или имеете свой уникальный опыт в их решении, буду очень рад услышать ваши комментарии. Обмен опытом и знаниями делает наше сообщество сильнее.
Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от "Пекарни Творцов", то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery.creators@gmail.com. Мы ждем ваших свежих и оригинальных идей!
На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. В следующей статье мы перейдем к обсуждению типичных ошибок в механики системы. До встречи на страницах следующего материала!

Subscription levels

No subscription levels
Go up