Рабочие будни #14: Магия в Менгире
Работа продолжается, и сегодня хотелось бы поделиться тем, как мы пришли к механикам магии для нашего хака на Cairn — «Менгир». Мы хотели бы подчеркнуть, что это все далеко не финальные варианты правил, и что-то еще может быть изменено в будущем.
Предметы: расходники и реликвии
Начнём с того, что магии в этом сеттинге не так уж и много. Использовать её можно в основном при помощи одноразовых предметов-расходников (например, оберегов) — это отсылает нас к свиткам заклинаний в Cairn.
Обереги — мелкие предметы, которые не занимают места в инвентаре, их использование не вызывает Усталость, а после применения они сгорают, рассыпаются или просто пропадают.
Другой способ использования магии также напрямую взят из Cairn — это различные реликвии и предметы забытой эпохи. Эти артефакты хранят в себе то ли магию, то ли технологии, неотличимые от магии. Часто они бывают инкрустированы Снами Старухи (этот минерал может хранить в себе магию). При их использовании персонажи не получают Усталость, но у таких предметов чаще всего есть Заряды. Они ограничивают количество использований реликвии.
Здесь читатели, знакомые с Cairn, могут задаться вопросом: если есть «свитки» и «реликвии», то что в Азаре заменяет книги заклинаний?
Книг нет, но есть специальные магические татуировки, на которых запечатлены магические сюжеты. Такие татуировки могут носить только Одарённые — те, кто родился с сильным магическим началом.
Магия Одарённых: пассивные эффекты
Для начала следует отметить, что Одарённым может быть любой персонаж, но вероятность этого — 1-к-6. Да, возможно, в будущем мы это слегка подкрутим эту вероятность или будем определять, является ли персонаж Одаренным, другим образом.
Важно также и то, что персонаж с предысторией Шаман не может быть Одаренным. Постараемся в скором времени подробнее написать об этом отдельно.
Возвращаясь к теме Одаренных, повторимся, что горячая яркая Искра, подпитывающая магию, крайне опасна. Особенно уязвимы Одаренные в раннем детстве. Поэтому с малых лет ребёнка-Одарённого стараются защитить при помощи оберегов и договоров с духами. Шаманы Участи выбирают ребёнку духа-покровителя, но иногда дух может вызваться сам. В более взрослом возрасте Одаренные получают первую татуировку — Узор участи, про это мы рассказывали недавно в социальных сетях (тут — ссылка).
Игромеханически мы описываем это через эффекты пассивных усилений и ослаблений. Так, например, если за Одарённым присматривает Хозяин охоты, то Гончие Айалту и волки никогда не нападут на него и его товарищей, а первая атака (выстрел из лука или бросок метательного копья) против опасного противника будет с преимуществом (бросок 1к12 на урон).
Однако есть и другая сторона. Айалту будет постоянно требовать с Одарённого «свою долю». Это может быть отражено как уменьшение количества рационов, получаемых с охоты. Возможно, что эти бонусы и ограничения духов мы не будем расписывать подробнее, а оставим для этого немного свободного места в правилах и сделаем лишь несколько таблиц с примерами подобных особенностей.
Магия Одарённых: активная магия
А что ещё могут Одарённые? Пассивные эффекты — это хорошо, но что на счет метания огненных шаров или призыва молний?
После получения Узора участи, Одаренный отправляется во взрослую жизнь. И обычно к этому времени у него уже может быть набросок новой татуировки — татуировки, описывающий процесс создания заклинания и его эффект.
Мужчина, натягивает тетиву лука. Он стреляет, но вылетает не стрела, а вспышка света, которая лишает противника зрения.
Татуировки описывают действия Одаренного, процесс и магический эффект — их нужно повторить. Если татуировка описывает сюжет стрельбы из лука, нужно сделать вид, что ты натягиваешь тетиву, а после выпустить «стрелу». Когда узор повторен в реальности, Духам не остается ничего кроме, как закончить этот сюжет, применив магический эффект.
То есть это своего рода общение и обман духов, за который Одарённый расплачивается Искрой.
Так и работает эта магия. После ее применения игрок отмечает Усталость в инвентарь, так как для этого нужно потратить довольно много внутренних сил.
Нам хочется показать, как магия может истощать организм, поэтому мы решили, что механика, что уже есть в Cairn отлично подходит и нам.
Сны Старухи и потухшая Искра
И если продолжать интерпретировать оригинальные правила, то стоит делать это до конца. Cairn предлагает нам правила по усилению магии и опциональные условия, при которых магия усложняет жизнь тех, кто применяет ее.
— При наличии времени и находясь в безопасности, ПИ могут улучшить заклинание без дополнительных затрат. Например, распространить его эффект на несколько целей, увеличить его силу и т.д.
— Если ПИ истощен или находится в опасности, Смотритель может потребовать пройти спасбросок ВОЛ, чтобы избежать негативных последствий от применения заклинания. Последствия неудачи соответствуют эффекту заклинания и могут привести к получению дополнительной Усталости, уничтожению книги, травме и даже смерти.
Для усиления магии мы предлагаем использовать Сны Старухи, также при помощи этого загадочного материала можно делать «обереги», которые могут использовать другие персонажи. То есть магический эффект можно записать на этот кристалл и передать другому персонажу.
Еще мы хотим подчеркнуть связь Магии и Искры, а также внутреннего истощения организма при чрезмерном использовании Магии. Поэтому в качестве опционального правила предлагаем следующее:
Если снаряжение персонажа полностью заполнено, то при наложении следующего заклинания он должен сделать спасбросок СИЛ, в противном случае он теряет 1к4 СИЛ. Организм перегревается и начинает пылать изнутри. Если при наложении заклинания СИЛ опускается до нуля — персонаж сгорает изнутри.
Магия — это опасная штука, а поэтому используйте ее с умом, а мы, в свою очередь, пойдем готовить текст об еще более опасном элементе игры — взаимодействии с духами.