Anna | Narrative Designer | Game Diary

Anna | Narrative Designer | Game Diary 

Путешествую по игровым мирам 😼

6subscribers

59posts

Нарративное. Card Thief: внимание к деталям

«Card Thief» - тактическая карточная игра, где главный герой - коварный вор. Вместе с ним придется красться по коридорам замка, тушить факелы, обходить охрану, ловушки (нужна ли тут запятая?) злых собак, прятаться в бочках и всё ради сокровищ! В своем воровском убежище украденные вещи используются для улучшения экипировки и разведки новых замков-целей.
Если вдруг руки не дойдут поиграть, то вот запись 11-ти  минут геймплея: https://youtu.be/EGH9pTyJs8Q
Рисунок 1 - Скрин страницы игры в google play.
Рисунок 2 - Согласно сервису AppMagic у игры за всё время существования > 2 млн. скачиваний на google play + app store, а ее суммарный доход составил > $500 000.
Игра попалась случайно и сразу зацепила своим артом: всё выдержано в единой стилистике, приятное сочетание цветов, текстур и форм. Видно, что использовались не заезженные free-ассеты. Поймала себя на ощущении, что попала в уютный рпгэшный мир откуда-то из детства, с волшебными существами, подземельями и сокровищами.
Игра оказалась не только красива, но и согласована в деталях. Смотря на такие произведения думается: «Как же легко, просто и очевидно!». Но это обманчивое чувство. Чтобы добиться подобной простоты, нужно мастерство, опыт, время, итерации.
Рисунок 3 - Добро пожаловать в гильдию воров!
Детали «Card Thief», которые работают на погружение и нарратив:
💎 Фон главного меню - интерьер воровского логова.
После загрузки видно здание на фоне луны, затем камера опускается ниже, и мы вместе с ней оказываемся в подвале. Если продолжить скролить, то бочка на полу подвала откатывается в сторону, под ней открывается люк с символом гильдии воров. За люком располагается целых три скрытых этажа!
💎 Перемещение по этажам сопровождается эффектом параллакса: дальняя часть комнат и перегородки спереди - разные спрайты, ближние из которых прокручиваются с немного большей скоростью. Это сложнее в реализации, чем обычный статичный фон, но ощутимо добавляет глубины, оживляет, хочется остаться в игре подольше и рассмотреть детали.
💎 Интересно также задержаться и на анимированных элементах фона: лампы с огнём, храпящий гном, мастер гильдии, который взламывает сундуки и не только…
💎 Кнопки главного меню вписаны в фон-окружение:
• с потолка свисает летучая мышь-вор (а какая ещё может жить в воровском логове?), она держит в лапках явно украденную шестерёнку - это настройки;
• на одной из стен висит карта с замками, их и предстоит обворовать;
• к деревянным перекладинам и ножкам прикручены железные таблички - кнопки с обучением, ежедневным рейтингом и другие;
• кнопки «х» и авторизации с помощью google play’я замаскированы под ленты.
Рисунок 4 - Спящий гном, летучая мышь и бочка, скрывающая люк.
💎 Меню карты с замками расположено на свитке, которая служит маской. От этого создаётся эффект, будто при прокрутке бумага с картой наматывается на деревянные ручки.
Рисунок 5 - Карта мест, которые предстоит посетить.
💎 Действия мастера гильдии сопровождаются его анимацией. А, кстати, вот зачем он нужен:
• у него можно купить снаряжение. Тут снаряжение - это тоже карты, и слева рядом с надписью «Equipment» честно и нарисованы подставки с картами;
• мастер взламывает краденые сундуки. И справа на его столе есть табличка «Chests», рядом с которой стоят сундуки и инструменты для их взлома.
Рисунок 6 - Рабочее место мастера гильдии воров.
💎 Чтобы взломать сундук, нужно время. Один час. Отличная точка монетизации, и с точки зрения нарратива не высосана из пальца. Чтобы процесс шел быстрее, можно:
•  посмотреть рекламу;
•  мотивировать мастера вполне реальными деньгами.
Рисунок 7 - Варианты открытия сундука побыстрее.
💎 Просмотр рекламы нарративно обоснован: 
мастер при вас смешает зелье и предложит его понюхать. Если вы согласитесь, то увидите рекламу. Судя по содержимому последней, сомнений нет: это либо галлюцинации, либо больные сны.
Рисунок 8 - Мастер предлагает понюхать зелье.
💎 Кстати, если доступа к интернету и рекламе нет, то игра не вырывает из повествования. Мастер говорит, что неправильно смешал зелье, поэтому оно не подействовало.
Рисунок 9 - Мастер умеет признавать свои ошибки.
💎 Ввод новых карт тоже нарративно обоснован.
По ходу игры постепенно открываются новые замки для ограблений. В каждом замке можно встретить новый тип охраны. Например, во втором, в отличие от первого, уже есть собаки, ловушки и гоблины с факелами. А ещё мелочь, но приятно, - сундуки в замках выглядят по-разному!​
💎 На каждое ограбление можно захватить с собой карты экипировки. Отображаются они не просто внизу игрового поля, они вдеты в специальные слоты на перчатке вора. Эту руку видно полностью в начале каждого раунда.
Рисунок 10 - Вор пойман за правую руку.
💎 Если нажать на кнопку «меню паузы» при прохождении уровня, то появится и вторая рука вора. В ней будет клочок бумаги с пунктами меню.
Рисунок 11 - Вор пойман за левую руку.
Теперь подробнее о геймплее. Сначала посмотрим на структуру уровня без авторского нарратива, чтобы понять как последний может всё изменить. 
В игре много вариантов взаимодействия с картами и их влияния друг на друга. Все рассматривать нецелесообразно, остановимся на базовом геймплее:
• каждый уровень - поле 3х3 карты;
• есть 1 карта, которую можно двигать. У нее 2 параметра: А и В;
• остальные 8 карт мы двигать напрямую не можем. Они тоже имеют параметры: B или С (А и C одного порядка), которые изменяют параметры A и B нашей двигаемой карты;
• правила передвижения нашей карты: 
   - за один шаг можно передвинуть карту в позицию одной из соседних карт, перепрыгивать их нельзя, 
   - один ход состоит из 2 - 8 шагов,
   - кривая пути передвижения не должна пересекаться сама с собой;
• карты, которые оказались на нашем пути, удаляются с поля в конце хода;
• в начале нового хода все пустые места на поле заполняются новыми картами из колоды;
• условия выигрыша:
   - в колоде осталось 0 карт;
   - достигнута карта финиша.
• доп-цель №1: как можно больше увеличить B;
• доп-цель №2: завладеть спец-картой;
• условия проигрыша: А становится ≤ 0.
Звучит суховато, не правда ли? Поэтому давайте продолжим смотреть на игровые элементы, но теперь параллельно с их нарративной обёрткой:
Согласитесь, через призму нарратива всё гораздо живее, понятнее, а потому и запомнить проще. Особенно, если нарратив и геймплей когерентны, а это именно такой случай!
Рисунок 12 - Игровое поле «Card Thief».
Последний совет на дорожку: включите звук, когда будете играть. Аудиосопровождение тут тоже щепетильно подобрано и добавляет атмосферы.
Разомнёмся?
Когда вы разбираете игру на составляющие, в какой-то момент «отшелушиваете» нарратив, оставляя голый технический скелет систем механик. Мне, как нарративщику, к таким системам всегда интересно поприкручивать другую обёртку. Мало того, что это разминает мозг, на удивление в результате иногда получаются уже существующие игры (о таком примере писала в дневниковом за январь).
Хотите размяться вместе и подумать, как можно заменить нарратив в игре «Card Thief»? Если да, делитесь посетившими вашу голову идеями в комментариях 😏
Мне в голову лезет сеттинг офиса:
• сундуком мог бы быть распечатанный на общем принтере документ, который внесёт ощутимый вклад в решение о повышении героя-клерка;
• по пути к принтеру пришлось бы преодолевать менеджеров, дестабилизирующих эмоциональное состояние. Как известно, длительный/частый контакт с такими может привести к нервному срыву, больничному и отсрочке повышения;
• поддерживать душевные силы можно с помощью кофепоинтов;
• еще желательно было бы собрать с коллег квартальные отчеты;
• в конце нужно умудриться прошмыгнуть обратно, в свой кабинет, чтобы не получить еще 10 заданий за час до конца рабочего дня.
✨ Спасибо, что вы со мной! Делитесь мыслями по поводу прочитанного и своими идеями в комментариях 😏
С офисом офигенная идея! Сеттинг - общага в России. Каждый уровень — это бытовая миссия, которую нужно выполнить незаметно, избегая бдительных соседей. У нас есть два параметра: скрытность (ее уход в минус = выселение из общаги) и ум (его уход в минус = депрессия и отчисление из вуза). Есть самый главный параметр после каждого уровня - очки счастья. Условная внутриигровая валюта, за которую можно что-нибудь прокачивать, покупать доп. "снаряжение". Например, тестовый уровень: дорогие пельмени, которые хранится на общей кухне, но купленный не нами.
• сундук - дорогие пельмени
• препятствия: консьержка (босс, отнимает больше всего очков) и вредные старосты.
• поддержка: такие же обычные студенты, как и мы. могут нас "покрывать".
• в конце нужно вернуться в свою комнату.
Anna, я бы поиграла!) Из твоей идеи прямо просится еще один вариант - махнуть местами счастье и ум, и перенести всё в универ:
• главная цель - набрать как можно больше очков ума,
• следить надо, чтобы счастье не упало в 0, иначе депрессия и не до занятий,
• сундук - экзамен,
• препятствия - те же вредные старосты и председатели студсоветов, которые хотят, чтоб студент после 6ти пар принимал участие в забегах-квн-мк и красил траву,
• усилители счастья - ДОРОГИЕ ПЕЛЬМЕНИ!)
ㅤ
С твоих "дорогих пельменей" похихикала, действительно поднимают настроение!)
Subscription levels3

Первопроходец

$3.8 per month
Отправляемся в путь первыми!
ㅤ
✔ Ранний доступ к летсплеям

Исследователь

$7.6 per month
Ищем и изучаем сокровища!
ㅤ
✔ Нарративное
✔ Ранний доступ к летсплеям

Создатель

$10.2 per month
Секретные материалы.
ㅤ
✔ Закадровое
✔ Дневниковое
✔ Нарративное
✔ Ранний доступ к летсплеям
Go up