Лучший танк гильдии
Кто же он? Кто способен взять на себя такую важную роль, как защита чахлых магов и лучников, стоящих в заднем ряду? Фиг знает, на самом деле. Но я решил хотя бы приблизительно ответить на этот вопрос и проверить, кто из героев способен дольше всего продержаться в бою против группы противников, использующих различные атаки (в том числе магические и пробивающие броню). Результаты получились любопытные.
Для тестов я брал героя 10 уровня с естественным развитием характеристик, снабжал его самым подходящим снаряжением среднего уровня и набором наиболее подходящих для танкования навыков. После чего выставлял против группы специальных тестовых противников. Враги были бессмертные, так как главной задачей было не убить их всех, а продержаться максимальное количество ходов. Дальше подробный анализ по каждому из подходящих для такования класов (само собой, я не стал тут испытывать чистых магов и лучников — с ними и так всё ясно).
Рыцарь
С уровнями у него увеличивается Сила и Защита. Это достаточно неплохо. Из навыков полезны для танкования: Мастер лат (на третьем уровне развития пассивно уменьшает весь входящий физический урон на 30%), Стойкость (пассивно даёт 50% шанс избежать вредных физических эффектов, вроде оглушения, или опутывания), Оборона (даёт долговременный баф к Защите) и Стихийная броня (даёт 33% защиту от стихийных атак).
В бою рыцарь первым делом кастует Стихийную броню, чтобы уменьшить урон от магии, потом — Оборону (если надо дополнительно увеличить Защиту), потом делает что хочет: атакует врагов, или стоит, укрывшись щитом. Простые физические атаки почти не наносят ему вреда, а после обороны — вообще не безвредны. Погибает рыцарь от магии и пробивания брони.
В итоге рыцарь держался от 5 до 13 раундов боя, в среднем 8. Хороший результат.
Варвар
С уровнями у него увеличивается Сила и Здоровье. Это хорошо. Из навыков изучаем: Живучесть (на третьем уровне даёт дополнительные 60 очков здоровья), Отвагу (пассивно даёт иммунитет к эффектам кровотечения и страху — особенно важно для танка, чтобы, испугавшись, не сбежал в дальний ряд) и в общем-то всё.
В бою варвару нет нужды применять какие-либо навыки для увеличения своей живучести. Он просто занимается своими делами, позволяя врагам понемногу сносить его огромную полоску здоровья. Все атаки — что простые, что магические, что пробивающие броню — наносят ему примерно равный урон. Опасны лишь двойные атаки врагов, либо наносящие увеличенный урон.
Таким образом варвар смог стабильно держаться от 7 до 10 раундов боя, в среднем 8,4. Хороший ровный результат.
Наёмник
С уровнями у наёмника увеличивается Здоровье и Защита — идеальное сочетание для танка. Однако он не имеет ни одного подходящего для танкования навыка, и это печально.
Из-за этого наёмник не мог протянуть дольше 4-6 раундов боя, в среднем 4,8. Это самый скромный результат среди всех испытуемых.
Да, конечно, у него есть любопытный навык Передышка (на третьем уровне развития позволяет снять с себя все дебафы и восстановить 30% Здоровья). При использовании Передышки наёмник продержался бы, постоянно подхиливаясь, впечатляющие 13-15 раундов, однако при этом не смог бы выполнять функцию танка. Дело в том, что при Передышке наёмник отступает в задний ряд, подставляя под удар своих товарищей.
Паладин
С уровнями увеличивает свою Защиту и Магическую Защиту. Это очень хорошо для танка. Также он имеет много полезных навыков: за счёт удачных бафов Божьей милости (на третьем уровне даёт три случайных бафа в начале битвы) и навыка Молитва (даёт благословление, увеличивающее Защиту и Магическую Защиту) может стать полностью неуязвимым для обычных физических атак. Также навык Мастер щита (на третьем уровне увеличивает Защиту, Магическую Защиту и шанс контратаки, когда паладин защищается) позволяет стоять в обороне, ещё больше повышая защитные статы, и быть почти нечувствительным к магическому урону, а также отражать часть атак в противника. Ко всему этому есть навык Исцеляющее касание, позволяющий несколько раз подхилить себя во время боя. Активно и своевременно применяя все эти навыки, можно держаться исключительно долго.
Слабое место паладина — это маленькое Здоровье, так что он особенно чувствителен к атакам, пробивающим броню, от которых может отлететь в первый же ход.
Из-за этого у паладина самый большой разброс в результатах. Он смог продержаться от 1 до 22 раундов битвы, в среднем 11. И это обеспечило ему второе место в рейтинге.
Ведьма
С уровнями увеличивает Дух и Мастерство. Ни один из этих статов не нужны для обычного танка, но именно они помогают ведьме эффективно выживать в бою. Из навыков ей нужны: Покров тьмы (на третьем уровне пассивно уменьшает входящий урон от физических атак и магических выстрелов на 30%), обычное и общее Проклятия (уменьшают Мастерство и Защиту противников), Отрава (зелье, уменьшающее случайные статы противника), Лечебная припарка и Ведьмино зелье (зелья, позволяющие восстановить здоровье), Удвоение зелий (чтобы зелий было больше), Вытягивание силы (атака, уменьшающая Силу врага и увеличивающая её у ведьмы), а также Кража жизни (атака, восстанавливающая Здоровье ведьмы за счёт врага).
Для ведьмы не так важно, чем её атакуют: её защищает Покров тьмы. Однако в бою ведьме требуется действовать активно и расчётливо, потому что ни большой защиты, ни здоровья у неё нет. Главное — как можно быстрее ослабить врагов Проклятиями, Отравой и Вытягиванием силы, чтобы они наносили меньше урона. Одновременно надо следить за своим здоровьем и постоянно отлечиваться Припарками и Ведьмиными зельями. Если останется время, можно использовать Кражу жизни — лучше применять её против проклятых и ослабленных врагов, чтобы носить побольше урона и лечить побольше жизни, однако такое исцеление всё равно будет слишком слабым, хоть и позволит продержаться лишние пару ходов. Геймплей за ведьму-танка самый сложный из всех.
Если всё делать правильно, то ведьма способна продержаться от 3 до 15 раундов, в среднем — 9. Тут всё зависит от того, насколько удачно сработают проклятия и отравы.
Плут
С уровнями у него увеличивается Мастерство и Скорость. Для обычного танка эти навыки бесполезны, однако плут — не обычный танк.
Для плута крайне важно начать ход первым, для этого полезно взять навык Мастер клинка (дополнительно увеличивает Мастертво и Скорость в начале боя) и иметь с самого начала достаточно Очков Тактики, чтобы либо бросить в противников Едкую Пыль (увеличивает их шанс промаха на 50%), либо наложить на себя Уклонение (даёт 25% шанс уклониться от атаки). Желательно, чтобы действовали оба этих навыка, тогда враги будут очень часто промахиваться. Для тех случаев, когда они всё-таки будут попадать, у плута должны быть изучена Контратака (на третьем уровне пассивно даёт 20% шанс отразить атаку и не получить урона). В остальное время (и если на это есть Очки Тактики) плут может использовать на врагах навык Отвлечение (уменьшает Мастерство, Скорость, ману и Очки тактики врага): это ослабит врагов, а также помешает использовать опасные навыки и заклинания. Хоть плут не имеет ни большого количества здоровья, ни защиты, а полагается лишь на удачу, эта тактика хорошо себя оправдывает. Худшими же противниками для плута являются те, что стоят в заднем ряду, ведь на них не действует Едкая Пыль, а также использующие массовые заклинания, ведь от них невозможно увернуться.
Таким образом плут способен продержаться от 7 до 23 раундов боя, в среднем 13. И это наш рекорд!
Как итог, Рыцарь и Варвар хороши тем, что не требуют никаких особых действий для того, чтобы сдерживать противника, а значит могут активно атаковать сами. Плут, после того, как обеспечит врагам Едкую пыль, а себе Уклонение — тоже может атаковать.
Паладин вынужден постоянно укрываться щитом и усиливать себя, так что единственный урон, который он может наносить врагам — это контратаки от максимально прокачанного Мастера щита.
Ведьма должна всё время тратить на ослабление врагов и подлечивание себя, так что атаковать практически не может. Зато на врагах будут висеть дебафы, и остальной команде будет легче с ними справиться.
Наёмник — худший танк. Он всё ещё может стоять в первом ряду, не погибая в первые же пару ходов, но адекватно защищать товарищей не сможет.