EN
AIM War Protocol
AIM War Protocol
351 subscriber

War Protocol: UE5

Друзья, наш проект возвращается на Unreal Engine новой версии: UE5.
В свое время мы ушли с него не в последнюю очередь из-за того, что этот во всех отношениях шикарный движок не очень-то хорошо умеет в большие открытые пространства и при этом высокую скорость. Epic провели огромную работу в этом направлении, и да: теперь UE5 с легкостью обрабатывает огромные пространства и, что важно, делает это очень быстро.
Мы полностью пересоздадим демку на новом движке. Но в этот раз мы начинаем не с глайдеров, а со страйдеров. Там много сложной работы с анимацией, поэтому решили сделать ее в первую очередь, после чего уже перейти к глайдерам и их механике. В новой демке будет оба вида боевых машин.
Предвижу главный вопрос: Когда?
Ответ: не раньше, чем закончим. Наши наработки на Unity потеряли всякий смысл, все игровые системы мы делаем с нуля, хоть и с опытом того, как будет правильнее и как делать не нужно. Работа над демкой точно не затянется на год, однако несколько месяцев она точно потребует. Мы будем держать вас в курсе событий.
Мы продолжаем работу.
Согласно Протоколу Войны!
Отличные новости! Жду топовую демку!
Так вот что значит выражение "из пустого в порожнее"...
avatar
А не секрет, какие технические профиты у перехода с Unity на Unreal?
Просьба большая, когда будет рисоваться интерфейс, включая интерфейс диалогов, сделать его более меховским( как в первой и второй части, с бегающими электрическими импульсами по краям диалоговых окон и и.д., а не типовым)
avatar
Скромно замечу что Unity может большие миры на хорошей скорости. Хороший пример - Genshin Impact. Но если гейм-дизайнер собирает мир из большого числа разных объектов внутри редактора Юнити, то на процессор летит огромное количество обращений. Юнити эти обращения никак "из коробки" не оптимизирует. Это колосально снижает производительность. Выход - объединять объекты в один в 3D редакторе, а потом тащить его в Юнити. Сложность в том что составной объект требует сложных материалов, что усложняет группировку и создание наборов моделей. Но раз выбрали Unreal 5, то конечно, это уже не актуально. На скринах сцены Юнити по разному собранные с 3 и 5мил. триугольников в кадре. 630фпс со сборкой против 49 фпс с ручной расстановкой объектов карты.
avatar
Q-ZERONIC, да, Unity сама по себе вполне в состоянии потянуть что-то вроде механоидов. Просто рпг с открытым миром и кучей объектов, либо например RTS (из-за того что там камера сверху и нужно рисовать кучу всего) - это одни из самых сложных жанров для этого движка. Но тем не менее задача вполне решаемая.
Этот переезд обратно на Unreal, честно говоря, очень странное решение. Да, проблем специфичных для юнити это позволит избежать, но новый движок = новый грабли. И целый спектр потенциальных ошибок, специфичных для C++, который там, как вишенка на торте.

Subscription levels

No subscription levels
Go up