creator cover 3docvit

3docvit

Создатель )
3docvit
36
subscribers
goals
7 of 100 000  paid subscribers
Обновление оборудования. Спасибо всем друзьям! Ваша поддержка бесценна, я это очень ценю, поверьте 👍

About the creator

Привет, друзья мои!
Раз вы на моей страничке и на моём канале - готовьтесь
Удивляться, поражаться и восхищаться! 😎
Постараюсь радовать вас отличным контентом, и -
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!!!
All posts
All time
All tags
Available to everyone
Sep 16 21:25
Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков.
Привет, друзья!
Перед дальнейшими миссиями позвольте ответить на парочку накопившихся в комментариях вопросов. Сегодня расскажу о вещах, для кого-то, возможно - очевидных, а вот для очень многих ставших настоящим затыком во втором Симе. Погнали!
Нехватка ресурсов при строительстве
Наверное, самый частый вопрос, который задают мне в личку - почему не продвигается стройка в Сим-2. Смотрите.
Во-первых, то, что здание, особенно при первоначальных квестах нужно размещать правильно, я уже говорил, и не раз. Но если и здание размещено нормально, и место, чтобы Н-Пи-Ся подходили тоже достаточно, а здание так и зависло с одним фундаментом даже без строительных лесов - причина банальна. Нет нужных ресурсов.
Проверить это очень просто. Подбегаем к датчику АСАМ и нажимаем на него, выбираем "Сведения". В принципе, если что-то не так, вам сразу-же покажется соответствующее окошко. И вот здесь для тех, кто сталкивается с этим впервые - может крыться нехилый такой подводный булыжничек.
Обратите внимание на цифры. Для продолжения строительства нам нужны асбест, бетон, стекло, сталь и дерево. Количество каждого доступного ресурса подсвечены светло-серым цветом. Недоступные ресурсы подсвечены тёмно-серым. Но вот если в настройках вашего монитора выставлены значения, щадящие для зрения, то есть не очень ярко..
Я, к примеру, постоянно так делаю, ибо как правило работаю ночью и яркий свет просто режет глаза, у меня в настройках мониторов выставлены мягкие, тёплые значения.
И ещё более усугубит дело, если у вас стоят моды на темные ночи и (или) нечто подобное. Некоторые из этих модов сделаны нормально и с цветовой гаммой работают корректно, а вот в некоторые явная халтура. Мододелы, чтобы сильно не заморачиваться - просто выкрутили яркость на минимум, причем это будет относиться как к картинке игрового экрана, так и к вашему ХАДу (то есть окну настроек и информации). И цифирики, и так тёмные, в данном случае вообще сольются и видны не будут. Как раз это и произошло с бетоном, обратите внимание - цифру 3 практически не видно. Для завершения строительства не хватает бетона, он подсвечен тёмным цветом, который почти сливается с картинкой. Я специально подобрал ночной режим, чтобы показать, как это будет выглядеть. То есть просмотреть элементарно.
В данном конкретном случае - пока вы или вручную не запустите строительство, добавив бетона из вашего инвентаря, или не закинете нужные компоненты в мастерскую Sim setlements 2 из Стола Градостроителя - стройка не продолжится.
Если все ресурсы присутствуют - вручную активируем стройку - нажимаем "Продолжить строительство" и необходимые компоненты доберутся из вашего инвентаря или инвентаря верстака поселения, или сети поселений, если они соединены торговыми линиями. Сим второй, в отличие от первого Сима - преспокойно берёт нужные компоненты из верстака. Но вот в ваш инвентарь он - естественно - залезть не сможет 🤠. Поэтому в данном случае и потребовалось ручное подтверждение.
Можете для гарантии обновить участок, чтобы скрипты постройки обновились. При этом вся постройка будет "перерисована-пересебрана" заново. Делайте эту операцию, если где-то накосячили.
Хорошо, с этим разобрались. Теперь перейдём ко второму вопросу - как, не удаляя постройку, развить её до следующего уровня?
Обновление постройки
Ок. Постройка функционирует отлично, развилась до своего максимального уровня. Теперь, если у вас не выставлено автообновление и авторазвитие.. а это практически наверняка произойдёт в "Горизонте", к примеру. Ну или вы просто любите держать всё под личным контролем. Так или иначе, иногда нужно развить постройку до следующего уровня. При этом удалять её, чтобы построить более сложную - вовсе не обязательно. Достаточно обновить. Смотрите. Заходим в АСАМ:
Выбираем опцию "Выберите план здания"
Открывается окно с ДОСТУПНЫМИ на данный момент опциями. Если у вас здание не развилось до соответствующего уровня - опции и не появятся. Я не устаю хвалить создателей второго Сима за то, что действительно продумали всё до мелочей. Пользоваться реально удобно.
В принципе, никто не мешает вам не удаляя постройку и не тратя датчик АСАМ превратить любую постройку в любой вид - жилой, коммерческий или другой. Нельзя только менять площадь постройки. То есть: если выбрали квадрат, скажем 2х2 - то он и будет 2х2 навечно. Расширить не получится. В остальном - делайте с ним что захотите.
Хорошо. Если желаете, чтобы дом развивался далее (мы сейчас говорим о жилых постройках).
Если не хотите париться с выбором - выбираете верхнюю опцию - "[Class] Дом для нескольких человек. Эта опция выберет СЛУЧАЙНЫМ образом из имеющихся доступных вариантов дом для нескольких человек.
Или - можете вручную поискать нужный вам дизайн, только обращайте внимание на количество человек - один или несколько.После этого вам останется лишь подтвердить сделку
и отбежать от постройки подальше 🤠. Дело в том, что она сейчас разрушится с нехилым таким бабахом, и на её месте начнётся строительство нового дома.
Взрыв естественно чисто декоративный и вас не заденет.. но лучше всё-же отойти. Во избежание )))))))).
После этого скрипт Sim setlements 2 начнёт расчет стоимости строительства и имеющихся материалов. Если выбрана стройка с обычным дизайном, то есть "Classic", или стандарт - она начнётся без лишних вопросов. Если же будет выбран дизайн-вариант от сторонних мододелов, от Кинггатха, Охно или Скратчедагайна, к примеру - то потребуются дополнительные материалы и вас несколько раз переспросят:
Сначала вы должны будете подтвердить (или утвердить, если угодно) - выбранный вариант. Опция "Оставить этот вариант" как раз и сделает это. После этого начнётся подсчет необходимых компонентов. На самом деле, он уже ведётся в фоновом режиме, но мы-же об этом не знаем, верно? 🤠. Так или иначе, после всех расчётов и утверждённого вами варианта - вам будет показано окно со всеми требуемыми компонентами и предложено подтвердить стройку. Кнопка "Плати и строй" запустит процесс строительства-абгрейда:
Если же вдруг какого-то компонента будет не хватать - будет подсвечен недостающий компонент и надпись изменится на "Материалов недостаточно". Все достаточно просто и очевидно.. когда знаешь 🤠.
Важное замечание. Не торопитесь. Даже если у вас супер-пупер-комп, скрипты один чёрт обрабатываются последовательно и не более нескольких в стеке. Как правило это пять, если вы не меняли на большее (И НЕ ТРОГАЙТЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!).
Подождите, более полуминуты скрипт не обрабатывается. Подождали 15-20 секунд - можете переходить к следующему объекту. Никуда стройка от вас не сбежит - ещё раз подчеркну - просто не торопитесь 🤠.
Ок. Стройка запустилась, если всё ок - появляются строительные леса и начинается анимация строительства. На будущее обязательно подключите постройку к сети электроэнергии поселения. Пригодится в будущем.
Если выбрали "Дом для нескольких человек" - теперь эта постройка будет развиваться самостоятельно. При достаточном уровне развития поселения если у вас отжата галка "Автоматическое улучшение" в настройках - как только вы появитесь в поселении и все условия будут соблюдены - вам будет предложено подтвердить развитие. Иначе, если выбран режим авто-стройки - всё будет происходить на автомате. Главное, чтобы ресурсов было достаточно. В принципе, если чего-то не будет хватать - Сим вам всегда об этом напомнит, повторюсь в который раз - создатели этого градостроительного чуда реально думали о будущих пользователях и постарались учесть многие (не все, конечно, но многие) нюансы.
Дом для одного человека тоже будет в будущем развиваться, но только в сторону улучшения внешнего вида и комфорта. Жить в нём сможет лишь один поселенец. Лучше всё-же делать площадки для нескольких жителей. Максимально в одной постройке смогут проживать до трёх человек. Дом может стать даже трёхэтажным, и даже с личным бассейном (я не шучу, в некоторых вариантах построек это действительно есть). B c сауной. С девочками.. вот это шутка.. 😉 наверно. Это очень удобно в плане экономии места в поселениях. Но решать как всегда вам. На счастье жителей это не влияет никоим образом - они будут счастливы в любом случае, имея любую крышу над головой.
Квесты Старого Пола
Ну и напоследок давайте разберем небольшой квест, который выдаст нам Старый Пол - наш самый первый и самый верный поселенец, откликнувшийся на зов АСАМ.Для того, чтобы Пол выдал нам этот квест, нам нужно всего-навсего пробыть некоторое количество времени непрерывно в поселении (например, элементарно поспать, построить что-то и так далее). И не забывать периодически разговаривать со стариком. Иногда он сам подходит и заводит разговор, все зависит от случая. Вы можете просто немного пробустить этот процесс, периодически самостоятельно заговаривая с ним.
Нужно сходить к краю карты к местечку около нашего начального Сэнкчуари-Хиллз. Помните будку электрика, которую я вам показывал в прохождении миссий по зачистке самого Сенкчуари и его окрестностей? Вот в эту самую будку нам и предстоит наведаться.
К сожалению, друга Пола спасти не удастся - он уже лежит убитый рейдерами. Нам всего-то останется разобраться с этими мерзавцами и мы услышим жалобный скулеж из-за закрытой двери сарая. Открыть дверь можно лишь ключом. Он на теле жителя. Открываем и видим лежащую на боку собачку. Взаимодействуем-разговариваем с несчастной псинкой и забираем её в свой инвентарь (она попадёт туда автоматически). Всё. После этого нам всего-навсего останется вернуться в поселение к Старому Полу и доложиться о выполнении миссии. Можно посочувствовать старику. Он посетует "что говорил я ему.." и согласится вылечить собачку. Теперь они будут постоянно ходить вместе, песик будет бегать около старика.
После этого разблокируется возможность тренировки декоративных собак в поселении. А квест на этом можно считать завершённым.
Ну что-же, на сегодня всё. Получайте удовольствие от игры - не спешите, ни в коем случае не читерите и не портите себе удовольствие от прохождения. Пустошь она такая - спешки не прощает.
Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере, буду рад вас там видеть!
Оставайтесь на Светлой стороне. И да пребудет с вами Сила Пустоши. Удачи! 🤠.
Ссылки:
Ютьюб ▶ | Телеграмм-канал ▶ | Почта для связи ▶ Мои моды ▶
Log in, to post comments
For subscribers only
Sep 15 03:44
Улучшаем звуковое окружение в Fallout 4
Собранный мод усиливает звуковое окружение - делает гораздо чётче и яснее звуки окружения, плюс я добавил и звуки оружия - "все в одном".
For subscribers only
Aug 31 23:48
Анонс нового видео Fallout 4
Привет! Небольшое видео о том, над чем я сейчас работаю и что вас ожидает на канале в ближайшее время.
Available to everyone
Aug 18 22:27
Разрешенные читы Bethesda для игры в Fallout 4
или 5 секретов игры, про которые вы (возможно) не знали 😎
Привет, друзья!
Сегодня слегка отвлечёмся от Горизонта, модов и основного сюжета.
Хочу представить вам небольшую подборку из пяти секретов, которые ВЗОРВУТ ВАМ МОЗЗЗГ!!!!!!!!! 🐱‍👤 Пуффф..
Шучю ) На самом деле то, о чём я вам сейчас расскажу, для многих действительно окажется  откровением. Вполне официальные читы от всеми обожаемой нами Бесесды, которые прекрасно работают безо всяких консолей и танцев с бубном. Ну а если вы это и так уже знаете - ловите респект и наслаждайтесь просмотром, погнали! 🤠
Чит с переодеванием во время разговора
Итак, сикрет намбер ай, адын.
Все мы, блуждая по просторам Пустоши, рано или поздно натыкались на ситуацию, когда произошла случайная встреча и начался диалог с Эн-Пи-Сём. И нам нужно или "убалтывать" персонажа, или, по закону подлости - подвернулся редкий торговец с ооооочень крутой пуфкой, или весчЪю, которую получить ну вот прям невтерпёж, хАчунемАгу.. А крышечек найн, или не хватает, или жаба злобно душит переплачивать вдвое. А мы - ессно - не успели переодеться в харизЪматичную одежу и даже не глотнули верной рад-текилы.. А переигрывать в режиме выживания как-то не особо с руки, ибо сохранёнка была полчаса назад на другом конце Пустоши, да вы и сами уже не помните точно где. Плюс совсем не факт, что эта самая такая клёвая и нужная встреча сгенерится заново. Что-же делать, разговор-то уже идёт?! И верный Пип-бой недоступен!
Не переживайте, ррешение есть! Блин, я сейчас чувствую себя коммивояжёром из 90-х, ща впарю вам робо-пылесос )))
Короче, не двигаясь, используя только джойстик или манипулятор типа "крыс" подводим курсор к краю экрана, заставляя нашего героя плавно поворачиваться влево или вправо. Поворачиваемся до тех пор, пока не отвернёмся совсем. И - о чудо, диалог пропал и мы вольны делать то, что обычно делаем в игре.
ВНИМАНИЕ! Как уже говорил - не двигаемся никуда, вообще отпустите тётю Клаву, что вы в неё вцепились, чесслово?! Да, я вот тебе говорю, хватит Клавке клавиши мять! Извгащенец.. Если отойдёте от персонажа хоть на шаг - баг не сработает и диалог завершится. И не факт, что начнётся снова, ибо игра частенько проверяет подобные вещи.
Просто открываем ваш верный Pip-Boy.. или Пип-гёрл для сильных и независимых и переодеваемся в харизЪматичную одежду. Или, если вы ярый противник "Модного приговора" и носите лишь исключительно ремень с топором на голом торсе и мешочек, прикрывающий колокольчики - глотните хотя-бы рад-вискарика и закусите виноградными ментатами. В общем - поднимаем харю.. харизьму туземуун 🤠.
Выходим из Пип-боя-гёрла и плавно поворачиваемся обратно. Крысой поворачиваемся!!! Ну или джойстиком, если играете с консоли.
Диалог с Эн-писём возобновляется на прерванном месте, но только УЖЕ произошёл пересчёт данных и персонажи будут вести себя совершенно по-другому, и цены у торговцев соответственно ниже в пересчёте на вашу обновлённую харю-харизму. Говорим, покупаем и радуемся жизни 🤠.
Чит с силовой бронёй
Итак, сикрет намбер цвай, ду, два.
На самом деле этот баг плавно вытекает из предыдущего. Вы можете спросить меня: "Док, ну ты чего, радтараканов обожрался?! Какое переодевание, мы-же в силовой бронюшке, мы же с ней, родненькой, уже породнились настолько, что и спим в ней, и жрём в ней, и с.... ну ты понял, что-же нам делать, Док?!".
А я скажу что делать! Ну, во-первых, спать в силовой броньке не получится, не надо ля-ля, а во вторых - проворачиваем тот-же трюк, что и с одеждой! То есть буквально - проворачиваем нашего персонажа до тех пор, пока он не отвернётся от говорящего с ним Эн-пи-сея. И, гордо зажав клавишу "Ё-ть" - выходим из нашего моторизованного чудища. И теперь уже по знакомой нам схеме - по идее, лучшим вариантом вообще будет носить харизматичную одежду под силовой бронёй. Вы же это, надеюсь, и так знаете - всё равно - что-бы вы там на себя ни напялили, как только зашли в силовую бронь - все бонусы от одежды тут-же обнуляются. Так хотя-бы переодеваться лишний раз не придётся - вышел из брони и вот он ты - красавчеГ, весь захаризмаченный по самые .. хм, помидорные помидоры 🤠.
С трюком с силовой бронёй есть пара нюансов. В большинстве случаев, с силовой бронёй его проворачивать даже проще - можно прямо во время разговора, зажав волшебную клавишу "Ё-ть" - выйти из брони и говорить как обычно. Учитывайте лишь несколько моментов. Во первых, когда мы выходим из брони - мы делаем шаг назад. Это - иногда - срабатывает не в нашу пользу. И если при разговоре с неподвижными торговцами - к примеру - мы точно знаем, что никуда наш торгаш из своей палатки не денется - то с такими непоседами, как Труди, например - которая постоянно делает пару шагов туда-сюда - диалог может прерваться. Поэтому и нужно разворачиваться, чтобы, выходя из силовой брони, наш главгерой сделал шаг назад и оказался к нужному энписю максимально близко.
С неподвижными персонажами можете, повторю - не заморачиваться, сразу жать клавишу "E" и выходить из каркаса. Даже если диалог прервался - как только вы подойдёте снова, поближе к говорящему - он сразу возобновится.
Так или иначе - вуаля - говорим с Эн-писем уже без силовой брони, но с бонусами от харизматичной одежды. Ну или - как вариант - бухой в сисю, но харизЪматичныыый.. душевный такой, добрый.. эх..
Работает всегда и везде, и на новых и на самых древних версиях игры. Погнали дальше.
Разбор врагов в режиме строительства
или сикрет намбер драй, три.
Вот про это, уверен - слышали немногие. Я честно скажу - знал про него почти с самого начала, но накрепко забыл. И почти никогда не пользовался, а зря, иногда он, особенно на высоких уровнях - может сильно помочь.
Смысл этого бага в том, что если бой вдруг случился в пределах подконтрольного нам поселения - любого врага можно.. разобрать! Да, да, звучит жутковато, но это именно так. Если доступен верстак - заходим в режим строительства, выбираем вражину, жмякаем пимпу "RRR" и.. бррр - враг разобран на запчасти. Ни опыта, ни ресурсов вы при этом не получите. Плюс, всё, что было на вражине в момент его жалкой гибели бесследно исчезнет. Так что этот способ не особо выгодный в плане ресурсов, но иногда полезный, если вас застали врасплох и (или) враг действительно силён, а возиться нет желания.
Здесь снова есть нюансы, но они скорее зависят от ваших установленных модов. Некоторые моды на разбор хлама, такие как "Клин эвривеэ" или "Скрап эврисин" - позволяют разобрать в прямом смысле "эврисин". То есть и поселенцев, и ваших напарников и всё, на что неудачно ляжет курсор. Так что будьте очень, нет, не так - ОЧЕНЬ осторожны, используя эти моды. Я вообще не рекомендую их использовать, как, что и чем разбирать - я очень подробно рассказывал вот в этом видео, ловите ссылочку. Это серия, здесь подробнейший разбор вообще всего, что так или иначе связано с разбором хлама в игре Fallout 4. Серия достаточно старая, это одни из моих первых видео по фолычу, так что не судите строго - но всё, о чём я там рассказываю - актуально до сих пор.
Без модов-же разбирать можно только врагов. А мы двигаемся к очередному багу, или, если угодно - читу, любезно предоставленному нам разработчиками игры 🤠.
Превышение стандартного значения S.P.E.C.I.A.L до 12
или сикрет намбер фир, четыре.
Сразу охлажу пыл любителей оверклокинга.. кто-нибудь вообще в теме, что это такое? Напишите в коментах, мне реально интересно ))
Не все значения Спешиаль можно таким образом поднять туземун, лишь некоторые из них. И если, наверняка многие слышали, что до 11 можно легко поднять, скажем, интеллект, используя книжку с аналогичным названием Специаль, то что подобным-же макаром можно поднять его и до 12 - уверен, знают немногие. И я уже показывал, как этого можно добиться вот в этом видео.
Но никто вам не запрещает провернуть такой-же трюк и с выносливостью, и с ловкостью, с этими двумя характеристиками это сделать даже проще.
Чтобы этот трюк сработал, планировать его нужно заранее, буквально при начале новой игры. Мы сразу-же поднимаем нужную характеристику до десяти при первом выходе из Убежища 111.
Затем, все манипуляции заключаются в том что мы, перед взятием книжки Спешиаль и соответствующего Пупса - ПОНИЖАЕМ нужную характеристику ниже 10.
Если собрались бустить Интеллект - берём десятку Интеллекта при выходе из Убежища. Затем, как только собрались взять книжку Спешиаль (она находится рядом с кроваткой Шона, под столиком) - ДО ТОГО, как взяли её в руки - понижаем интеллект спиртным или иным способом. Усталостью, к примеру, если вы в режиме выживания. Помните, если значение равно 10 - оно в списке НЕ появится. Иначе - берём очко интеллекта.
Теперь у нас интеллект равен 10, ПЛЮС пониженное очко. В этом легко убедиться, посмотрев соответствующие значения в Пип-бое.
Нам осталось лишь убрать дебафф, подождав пока выветрятся алкогольные пары из буйной головушки, к примеру, или просто поспав. И вуаля - открываем окно Пип-боя - интеллект равен 11. Что и следовало доказать.
Но мы-же на этом не остановимся, правда ведь? Поэтому, делаем следующее. Находим нужный Пупс. Для интеллекта он в Бостонской библиотеке, там шикарная локация, буду рассказывать о ней подробнее, она того стоит.
Нашли. И снова, ПЕРЕД тем, как его брать - убухиваемся в сисю.. То есть - понижаем интеллект ниже плинтуса - пить детишки вредно ) Одного пузыря будет явно маловато, выбухиваем пару бутлов, или пока не упадём.. в прямом смысле )))))
И лишь после того, как в глазёнках стало двоиться-троиться - трясущимися руками берём нашу вожжделённую статуэтку.. ИК.
Ну - затем абстинентный синдром, сушняк и прочие радости похмелья. Зато - зырим у Пип-бой.. или пип-гирл, если во время попойки пол сменили. Мать моя женщина - мы-ж теперича умищща немеряного, аж 12 интЭллэхту по спешиаль 🤠.
Вот как-то так, это - с интеллеХтом )
По аналогии с выносливостью и ловкостью. Сразу перед выходом из Убежища поднимаем нужную ветку до максимального значения в 10. Бежим в домик, где стрижёт герань.. ну или что там от неё осталось трудолюбивый робот-дворецкий. Понижаем ловкость - это просто. Нужно набрать всякого барахла так много, чтобы коленки задрожали и подогнулись. При этом ловкость и выносливость упадут на две единицы. После этого по проторенной дорожке - берём сначала книжку - выбираем в ней ловкость - полдела сделано.
Затем ищем Пупс на ловкость, его найти не так просто, но дело того стоит. Находится он в самом краю бака разбитого корабля «Северная звезда», около лифта.
ПЕРЕД тем, как брать его в свои загребущие ручОнки - снова нагружаемся так, чтобы аж коленки подгибались - сразу минус два очка дебафа. К примеру - отберите у вашего компаньона весь тот хлам, чем вы нагрузили бедолагу до этого. Вот теперь можно и Пупс брать. Отлично. Можете сразу отдавать груз обратно, а у нас уже 12 очков ловкости.
И то-же самое с выносливостью. Пупс на выносливость находится в здании Посейдон Энерджи, в комнате управления, рядом с выходом на крышу.. Точно таким-же макаром, как и с ловкостью - добиваем выносливость до 12. Поздравляю, теперь вы - универсальная машина с ааахрененным здоровьем и выносливостью. Кстати, это реально круто, но мне больше ловкость на 12 нравится - любое, даже самое навороченное оружие в режиме V.A.T.S. делает несколько выстрелов.
А мы подобрались к последнему на сегодня секретному секрету намбер файв ). (на самом деле их, конечно-же, гораздо больше, просто на сегодня их всего пять) 🤠.
Секретная особенность критических выстрелов
или сикрет намбер фюнф, пять.
Про криты знают все. Нет, конечно, любители рукопашки, которые перепутали Фолыч со Скайримом и просто сменили меч на высокотехнологичный молот могли про них и не слышать.. Мы-же сейчас говорим про огнестрелы, но всё нижесказанное относится и к оружию ближнего боя.
Критические удары напрямую зависят от количества очков Удачи, они накапливаются и, при заполнении полоски крита до упора - можно высвободить всю накопившуюся боль в одном, супер-мощном выстреле или ударе.
Работает это чудо, естественно, лишь в Ватсе, также только в Ватсе и накапливаются критические удары, постепенно наполняя полоску критов. Вроде бы, здесь всё очевидно. Верно. Но, как всегда, девол покопался в деталях. Конкеретно так порылся.
Накопив крит, его можно не просто разрядить в V.A.T.S-е в нужный вам момент. Крит увеличивает точность ЛЮБОГО, я повторю это ещё раз, чтобы вы это осознали - ЛЮБОГО попадания до 95%, абсолютно вне зависимости от исходной точности выстрела. Говоря проще - вы можете накопить крит, не важно каким оружием или способом. Затем, взять обрез, к примеру, или другое неточное на дальних дистанция оружие, но с огромным уроном. При этом любое оружие превращается в снайперскую винтовку, способную вести прицельный огонь на снайперских дистанциях. И выносить практически любых врагов с одного выстрела. А всего можно накопить до четырёх полосок крита.. Пользуйтесь 🤠.
Ну что-же, на сегодня пока всё.
Я специально подобрал такие секреты, про которые все так или иначе слышали, но не понимали как их правильно использовать. Надеюсь, теперь мир Фолыча будет немного проще.
Конечно-же, подобных секретов очень много. Не скажу, что прям "бесчисленное множествооо" - но достаточно много.
Пишите в комментариях, знали ли вы об этом, и если да - то как использовали.
Я знаю очень много подобных фишек и готов с вами ими делиться.
Давайте сделаем так. Если формат зашел - с вас лайк, подписка и какой-нибудь кАмент. Понравилось - напишите, что именно понравилось и что хотите услышать. Нет - честный минус и напишите, почему нет. Не молчите. При минусе Ютьюб поймёт, что вам лично подобные видео рекомендовать не стоит, и мы больше не встретимся, к обоюдному удовлетворению.
Если видео наберёт достаточно просмотров и лайков, я выпущу продолжение, где расскажу сразу о 15 секретах Фолыча. Так я просто не знаю - стоит ли вообще снимать подобный формат.
Играйте с удовольствием, будьте на Светлой стороне, и да пребудет с вами Сила Пустоши! Удачи!
Log in, to post comments
Available to everyone
Aug 17 01:59
Sim settlements 2 Fallout 4. Сюжетная линия, часть 5. Восторг мусорщика
Привет, друзья!
Продолжаем прохождение сюжетной линии замечательного градостроительного мода Sim setlements 2. Мы остановились на том, что спасли наших поселенцев от взявших их в заложники рейдеров. И после боя беседуем с нашим таинственным Незнакомцем. В ходе разговора мы наконец официально познакомились и узнали, что его зовут Джейк Эванс.
На этом квест "Подведение черты" закончился (прямо посреди разговора) и началась новая стадия квеста - "Восторг мусорщика".
Ну что-же, давайте его подробно рассмотрим!
Джейк, продолжая наш прежний с ним разговор, прерванный рейдерами - упоминает о нашем интересе к возможностям датчиков АСАМ. И говорит, что знает, как разблокировать их более мощные возможности. Но, как всегда - есть "мааааленькая проблема".
Как нетрудно догадаться - это рейдеры.
Джейк рассказывает, что он уже пытался достать датчики АСАМ и узнать больше об их возможностях, но ему помешали рейдеры, засевшие на станции и выбравшие её в качестве опорной базы для своих налётов.
Мы можем, при желании - подробно расспросить Джейка обо всех деталях. Он расскажет, что место, где можно добыть информацию - это хорошо известная нам станция "Оливия". Я очень подробно рассказывал про неё вот в этом обзоре, ловите ссылку.
Джейк уже пытался пробраться на станцию, но его ранили и чуть не убили. Ему чудом удалось вырваться из лап рейдеров. Он не знает, сколько именно нам будет противостоять врагов, но честно предупреждает, что лёгкой прогулки не будет.
Так-же он замечает, что лишь приблизительно знает как выглядит нужная нам технология, но думает, что знает для чего она предназначена. И, при успехе - мы сможем больше узнать о датчиках АСАМ. Он рассказывает нам, что догадывается, что это некий передатчик, расширяющий базовые возможности датчиков - некий общий управляющий модуль, компьютер. В общем - вопросов больше чем ответов, но и выбора у нас нет. Так что после вопросов соглашаемся на эту авантюру.
Кстати, если вы смотрели предыдущие обзоры по Sim setlements 2, то помните, что упоминания про станцию Оливия можно найти в терминале Джейка. Из терминала-же мы узнали, и что его зовут Джейк, и что он уже пытался пробраться на станцию и о его попытках продавать датчики поселенцам. В основном безуспешные. Так что внимательные игроки уже о многом должны знать.
Джейк, естественно, рад нашему согласию, но перед боем предлагает сделать несколько остановок. Первая - это уже хорошо знакомая нам закусочная "Друмлин", где можно пополнить запасы и вторая - небольшой схрон самого Джейка, где он припрятал некоторые припасы.
После этого Джейк передаёт нам бразды правления и теперь мы вольны сами выбирать, куда отправляться в первую очередь.
Кстати, в нашем Пип-бое в разделе квеста "Восторг мусорщика" появляется запись и отметки на карте с тайником Джейка и метка станции Оливия.
В закусочную Друмлин можете наведаться, а можете и нет - зависит от вашего желания. Если мало боеприпасов - лучше запастись, так как стрелять придётся много и радостно.
Как я уже упоминал - разработчики Sim setlements 2 явно предполагают, что мы начнём новую игру. Ведь весь основной квест Сима тесно переплетается с главным сюжетом игры. Сначала мы попадаем в Конкорд, где волей-неволей должны будем познакомиться и с Престоном Гарви, и с выжившими из Квинси. Теперь закусочная Друмлин. Мы рано или поздно и так её найдём, так как она находится рядом с дорогой, по которой курсируют торговцы, и которая ведёт к ключевым точкам в игре. Как правильно разрулить ситуацию с этой закусочной, я очень подробно рассказывал вот в этом видео, очень советую прислушаться и оставить в живых всех торговцев. - Во первых, лишний торговец с охраной, которая будет отстреливать возможных врагов и хоть немного обезопасит путь ваших караванов это раз, а два - даже если не пранируете использовать химию в игре, торговец, торгующий медикаментами, такими как стимпаки и рад-иксы - никогда лишним не будет. Ну и у Труди всегда можно разжиться необходимыми товарами, в том числе и мега-выгодными наборами.
Вообще, мой вам совет - прежде, чем браться за этот квест, лучше заранее зачистить станцию Оливия. Иначе возможны глюки между квестом самой Оливии и квестом "Восторг мусорщика". Дело в том, что по ходу квестов и там и там нам придётся взаимодействовать с терминалом на входе. И квестовые скрипты могут "наложиться" и подвиснуть. Поэтому лучшим решением будет пройти сначала "Оливию", если вы ещё этого не сделали, и лишь затем заниматься квестами из Sim setlements 2.
Повторюсь - в закусочную Друмлин можете и не ходить - от этого ничего не изменится. А вот в тайник Джейка нужно заглянуть обязательно. Во первых, за его нахождение выдается опыт, а во вторых - Джейк приоденется в броню и шлем. Ну и нам немного перепадёт из его припасов. Лишним точно не будет, особенно в начале игры.
Тайник помечен квестовым маркером - шарахаться вслепую и искать его не придётся. Он рядом с ржавым остовом машины.
Кстати, советую не убегать по своим делам, центроцвет там собрать или ещё что. Дайте Джейку подбежать к маркеру и "выкопать" содержимое тайника. Иначе скрипт может взбрыкнуть и квест завистен. Не торопитесь, это вообще универсальный совет во всех квестах второго Сима, да и вообще походу всей игры.
Как только вы окажетесь рядом с тайником - Джейк сообщит вам об этом. Повторю - сразу остановитесь и ждите, пока ваш напарник разберётся со своим схроном.
Долго он там копаться не будет, чутка повозившись, он достанет вещи из тайника и радостно сообщит об этом вам.
После этого на его башке появится бейсбольный шлём. Здесь наш напарник включит режим кокетливой девушки и поинтересуется, как нам его головной убор. Ну.. отвечайте из своих предпочтений ) Если выберите "Абсолютно потрясающе" - он выдаст что-то типа "ну, так уж и потрясающе".. ну или нечто подобное ) Так или иначе - мы получаем в награду увечащий кастет, стимулятор, красный бейсбольный шлем и немного 10-мм патронов. Защита у бейсбольного шлёма так себе,
это на тот случай, если по моему совету не прогулялись вокруг Сэнкчуари-Хиллз и не нашли Армейский шлем, дающий 10 защиты.
Ну ок, взяли, потом отдадим поселенцам 🤠.
Между прочим, пока Джейк в ваших напарниках - я очень советую, если есть возможность - выдать ему броню получше или покрасивше - по вашему желанию. Иначе он может подобрать с рейдеров откровенную дичь и выглядеть в бою, мягко говоря - странно. Джейк умеет переодеваться перед боем. Ну да это по желанию, так как сражаться нам всё равно придётся по большей части в одиночку. Но всё-же не пренебрегайте защитой ваших напарников, пригодится.
Ок. Тайник прошерстили, Джейка приодели, проверяем оружие и экипировку и выдвигаемся к "Оливии".
Как только мы подойдём поближе, Джейк, скромно потупившись скажет, что разведает окрестность. И позволит нам разобраться с рейдерами снаружи станции в гордом одиночестве, "вынести мусор". И после этого поспешно свалит. Ну что-ж.. меньше мешаться будет.
На самом деле я сейчас немнооожечко утрирую. Джейк неплохой напарник и стреляет неплохо. По ходу квеста он действительно подстрелит нескольких рейдеров, типа снимет наблюдателей. Вам-же советую внимательно следить за местностью. Я честно скажу - больше нигде в игре не встречал кротокрысов с минами на спине. Только в окрестностях "Оливии". И деже если вы уже зачищали станцию - эти твари с большой долей вероятности появятся снова. Какого бы вы уровня ни были - если подберутся достаточно близко - взорвутся вместе с вами. Поэтому отстреливайте их ещё на подлёте. Увидеть их сложно, только по красному отблеску взведённых мин и по звуку. Ватс вам в помощь, постоянно мониторьте местность.
Кротокрысы появляются, как только вы "снимете" одного из рейдеров. Видимо, скрипт запускает их после атаки на станцию.
Вот, полюбуйтесь. Видите красные точки? Это и есть мина на спине этой твари. Неужто это рейдеры её присобачили? Повторю, больше я ничего подобного нигде не видел. Может, просто внимания не обращал.. но вроде нет. Самого кротокрыса видно плохо, он почти сливается с местностью. Заметили - немедленно уничтожайте, ибо если подбежит - верный каюк, если вы без силовой брони. И деже если в ней - мало не покажется.
Забавно, что после убивства кротокрысов мины нигде нет. Чудеса да и только. Ну, как бы там ни было. Помимо кротокрысов и, возможно - собак в дневное время, в ночное время вам встретятся лишь два рейдера. Один будет сидеть внутри будки, а второй - дежурить на плодащке спутниковой антенны. Снайперка вам в помощь. Вообще, очень рекомендую зачищать "Оливию" именно в ночное время - на порядок проще. В дневное время на вас побегут и боевые собаки, и рейдеров будет гораздо больше, да ещё и кротокрысы добавят жару. Короче - темнота - друг партизана ). Скрытная атака из стэлса - наше всё 🤠.
Собственно, после зачистки нам нужно поговорить с Джейком.
Этот партизан и сам может вас найти. Я честно скажу, слегка прифигел, когда он подкрался ко мне незаметно со спины. Я как-то привык, что в Фолыче враги не настолько умны чтобы проворачивать подобные трюки ) Ну, или так совпало и я просто его не заметил ).
Джейк сообщит нам, что разобрался с наблюдательными постами. Говорю-же - тот ещё партизанен, только выглядит эдаким простачком ).
Джейк сообщит нам, что нам будет противостоять серьёзный противник с внушительной огневой мощью. Ну, это мы и так знаем, если уже зачищали "Оливию". Это атаманша рейдеров Зенитка. А миниган она почти наверняка выдрала из упавшего неподалёку винтокрыла. Слава богу, что хоть силовую броню не спёрла, ибо тогда нам бы точно несдобровать. Видимо, не было батарей.
Так-же Джейк сообщит нам и возможный способ борьбы с подобными противниками. Стволам минигана нужно время, чтобы раскрутиться. И за эту пару секунд мы должны уйти с линии огня и спрятаться за укрытие.
Спасибо тебе, капитан Очевидность, но да ладно, я снова утрирую. Если никогда не сталкивался с миниганом, то этот совет может спасти жизнь нашего протагониста.
Можно порасспрашивать Джейка - откуда он вообще об этом знает? И он признается, что уже пытался пробраться сюда, но его поймали и избили. И ему лишь чудом удалось остаться в живых.
Ок. Время расспросов окончено и самая пора зайти, наконец, на станцию.
Спутниковая станция "Оливия".
Про эту станцию, я, повторю - очень подробно рассказывал вот в этом видео. Кто не смотрел - советую, я там показал и рассказал максимально подробно обо всех закутках - где что лежит, где находится ключ от двери и где лежит квестовый медальон, необходимый для прохождения квеста фермы Эбернети. На верху, в пристройках огромной спутниковой чаши - нет ничего особо ценного. Лишь прекрасный вид на окрестности, который по-достоинству оценят все ваши компаньоны-спутники. Кодсворт, к примеру, всомнит обожаемый им "Дженерал Атомикс" довоенного периода ). Пайпер скажет, что отсюда открывается великолепный вид ну и так далее 🤠. А мы заходим внутрь.
Внутри не напоритесь на лазерную ловушку у самого входа:
И вот он терминал, про который я вам говорил в начале. Он общий для квеста Sim Settlements 2 и квеста Оливии. Если не зачистили станцию ранее, вам придётся снова перебить всех рейдеров, чтобы Джейк самостоятельно вскрыл его. Сами мы взаимодействовать с терминалом не можем. Кстати, если уже зачищали станцию - то у вас должен был сохраниться ключ, которым преспокойно можете открыть дверь, ведущую в хранилище. Ключ называется "Ключ от комнаты с данными".
Сам же ключ находится в подвале, за запертой дверью, в самом конце, где освещённый столик. Будьте внимательны, когда будете входить в этот закрытый участок - я это показывал в видео. Дело в том, что за два столетия в подвале скопился горючий газ - и пре первых-же выстрелах он хорошенько так "бабахнет". Поэтому хорошо бы просто пальнуть из любого огнестрельного оружия и поджечь комнату с безопасного расстояния - не входя в неё.
Если же не проходили станцию - то взаимодействовать с терминалом у вас не получится - от этого и может возникнуть конкретный затык. Тогда бегите вниз, в подвал, сражайтесь с "Зениткой" и берите ключ - им и откроете дверь.
Кстати, не забудьте взять ядерный боеприпас к "Толстяку". Он прямо на столе:
Кстати, если с вами Кодсворт, он постебается, что теперь запертые на супер-пупер замки двери стали жизненной необходимостью.
Сам процесс изничтожения рейдеров описывать не буду - думаю, вы и сами с этим прекрасно справитесь. Всё это я, повторюсь - подробно рассказывал в видео, повторяться нет смысла. Нам нужно будет зачистить "Оливию" от рейдеров, пока Джейк будет копаться с терминалом. Только после этого квест продвинется далее.
Покажу лишь эту дверь, закрытую на лёгкий замок. В красном ящике слева рядом с дверью находится квестовый медальон, если вы его ещё не нашли, а внутри в самом дальнем углу - ключ от запертого помещения.
Там много радтараканов, что забавно - хоть после первого-же выстрела внутри образуется геенна огненная, тараканы видимо мутировали настолько, что теперь жароустойчивые - им эта огненная буря вообще нипочём )
Вот этот столик, на котором, если ещё не нашли - должен находиться ключ от запертой комнаты с данными.
Будьте осторожны, когда приближаетесь к углам - тараканы вылезают "из ничего" и отследить их, пока они не появились - невозможно. Так что держите оружие наготове и будьте начеку.
Собственно говоря, на этом всё. Можно подниматься наверх. В терминале по центру нижних помещений пусто - всё отключено и уже давно не работает:
Как только уничтожите всех рейдеров, включая Зенитку - квест продвинется дальше. Джейк, копаясь в терминале скажет, что нам повезло и ВВС вели журналы учёта. Судя по записям, нечто крупное было доставлено из Конкорда на эту станцию.
И упомянет фамилию некоего К.С. Магнусса. Запомните эту фамилию, она нам встретится ещё не раз. А пока Джейк типа вскрывает запертую дверь.. которую мы и так уже открыли.
Идём в комнату. Джейк великодушно разрешает нам забрать всё, на что упадёт наш алчный взгляд.. хммм. да мы и так уже всё там выгребли 🤠. Ну да ладно. Его интересует лишь одна весчЪ и к ней он и направляется.
В углу помещения появился новый ящик с песком, укрывающим некий прибор - за ним мы сюда и притащились. Джейк рассмотрит накладную записку и сообщит нам, что этот груз из "Конкорд Хардваре". Как он и предполагал, товар из Конкорда. И это и есть коммутационный узел АСАМ. Джейк заметит, что время не пощадило сохранность этого хрупкого изделия. В ходе разговора с Джейком мы сойдёмся на том, что не стоит пытаться лезть инструментами в передатчик прямо здесь, а лучше доставить его в мастерскую. Можно слегка порасспрашивать Джейка о том, что-же мы здесь нашли, и наш технарь немного расскажет о его принципе действия. Это - передатчик, усиливающий возможности датчиков АСАМ, связывая их в единую сеть, подключённую к управляющему модулю - компьютеру. Соответственно, знаительно расширяя при этом их базовый функционал.
Собственно, на этом всё. Джейк советует нам заняться своими делами и, если есть желание - заглянуть в местечко под названием "Уэст-Эверетт". Там можно забрать ещё несколько датчиков АСАМ для наших целей. Но честно предупреждает, что это место аккупировано супермутантами, так что прогулка не будет лёгкой.
И на этом завершается квест "Восторг мусорщика".
После этого мы можем заниматься какое-то время своими делами. Поделать квесты, построить здания и так далее. Джейк какое-то время будет шарахаться около этого ящика, занимаясь его изучением и, видимо, готовясь к его транспортировке в мастерскую Конкорда.
Квест в Уэст-Эверетте является необязательным. То есть мы можем заниматься и другими квестами. По прошествии какого-то игрового промежутка времени Джейк сам свяжется с нами, а пока мы вольны заниматься своими делами.
Про Уэст-Эверетт я расскажу вам в следующий раз. Кстати, это реально интересный квест, локация по большей части неотмечаемая, добавится новый бункер, который придётся проверить. И, забегая вперёд, очерь рекомендую решить дело мирно - эти супермутики нам ещё ой как пригодятся в дальнейшем ) Не каждый день встретишь в Пустоши дружественного к тебе супермутанта. Но это, можно сказать, спойлер, проходить мы этот квест мы будем уже в следующий раз.
Ну что, друзья мои, спасибо, что досмотрели это видео до конца, пишите в комментариях, как проходили этот квест вы. Вообще, снова забегая вперёд, скажу, что я прошел полностью всю первую часть основной линии Sim setlements 2. Вторая, говорят, уже вот-вот должна выйти, может, когда вы будете смотреть это видео, она уже выйдет. Команда переводчиков уже готовится к большой работе, ссылку на их дискорд вы найдёте под видео.
За сим откланиваюсь. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере, буду рад вас там видеть!  
Ссылки:
Ютьюб ▶ | Телеграмм-канал ▶ | Почта для связи ▶Мои моды ▶
А на сегодня всё. Оставайтесь на Светлой стороне. И да пребудет с вами Сила Пустоши. Удачи! 🤠.
Log in, to post comments
Available to everyone
Aug 11 21:40
Sim settlements 2 Fallout 4. Сюжетная линия, часть 4. Подведение черты
Привет, друзья!
В прошлом видео по Sim setlements 2 мы остановились на том, что Лили - это лидер первой группы поселенцев прибывших к нам во втором Симе - захотела построить магазин.. и не смогла ) И принялась усиленно пинать датчик, чтобы "он выполнил её желание".
А Старый Пол пытался всячески её урезонить и отговорить от порчи казённого имущества. Мы разобрались с этим "переполохом", пообещав разобраться и проконсультироваться с Джейком. И теперь наша первоочередная задача - найти нашего таинственного стрейнджера и узнать, на что ещё способны датчики АСАМ.
Сразу скажу - квест очень интересный и захватывающий. Придётся много бегать по Пустоши, сражаться, и просто получать удовольствие от прохождения. Многие локации будут расширены, и мы сможем попасть в новые для нас области. В общем - скучно точно не будет. Давайте скорее приступим, погнали!
Подведение черты
Начинается квест "Подведение черты". Нужно просто встретиться с Джейком и разузнать нужные нам детали.
Готовимся, поим-кормим нашего протагониста и проверяем обмундирование. Не забудьте прихватить хорошо уже вам известный "Комплект убеждения", прибавляющий четыре единички харизмы - "Головной убор ополченца" - 1 ед, "Очки в чёрной оправе" - ещё единица, любой из чистых костюмов - синий или чёрный, можете и прогулочные панталоны - они легче, костюмы просто выглядят солиднее - сразу +2 к харизме, итого четыре. Сложите с базой и практически любое убеждение будет успешным. Ну и мало-ли, вдруг какой торговец повстречается, тоже полезно. Можно использовать и виноградные ментаты, но Кодсворт это не оценит. (а вот если глотнёте "бухлишка" - то вполне прокатит - так что таскайте с собой в обязательном порядке хотя бы пару бутылок пива: +1 к харизме и силе но минус к интеллекту. ЗЫ. НЕ В РЕАЛЕ, КОНЕЧНО-ЖЕ!!! 🤠)
Ок, проверяем броню, оружие и выдвигаемся в Конкорд.
░░░░░░ Лайфхак ░░░░░░
Если есть возможность и точно знаете, где много низкоуровневых врагов - радтараканов, к примеру - загляните в эту локацию и заполните парочку полосок крита "про запас". Сильно пригодится в прохождении, ибо по ходу квеста придётся быстро "вынести" несколько врагов.
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
Кстати, видите этот мост? За это монументальное сооружение отвечает крошечный модик. Всё, что он делает - просто переделывает мост через реку в Сэнкчуари-Хиллз. Зато выглядит "монументально". Плюс, автор мода утверждает, что исправил пути и теперь и поселенцы, и караванщики не застревают и не прутся в брод, как это бывает в этом узком месте. В общем - рекомендую. Ловите ссылку.
Ок. Добежали до Конкорда. Джейк занимается своими делами, если вы прибежали в дневное время, или спит на втором этаже, если в ночное.
Заводим разговор:
Как уже говорил - за отображение диалогов именно в том виде, как их задумали мододелы или разработчики игры - у меня отвечает мод "Extended Dialogue Interface". Откуда качать и как устанавливать можно узнать, перейдя по ссылке. Со вторым Sim setlements он подглючивал в первых версиях второго Сима, но теперь разработчики мода подправили косяки, и в данный момент всё работает отлично.
Как видите - первая и последняя строчка это просто информация. Можно немного порасспрашивать незнакомца, чтобы узнать детали. Если же используете стандартное колесо диалогов, вам придётся догадываться - что-же от нас хотят. Так или иначе - продолжаем разговор:
Джейк умён и догадывается, что мы не просто так заскочили на огонёк. Поэтому прямо спрашивает - не из-за датчиков ли мы к нему пожаловали:
Можно так-же спросить, над чем Джейк работает в данный момент.
Как уже говорил - это просто вопросы, углубляющие сюжет, они необязательны, но желательны для более полного погружения.И если вели диалог примерно так, как показал - вполне логично будет запускать вторую строчку - что мы здесь именно из-за датчиков Асам.
Джейк в общем-то, об этом уже и сам догадался. 
Продолжаем диалог. Джейк говорит нам, чтобы мы просто продолжали использовать датчики. Дело в том, что он уже не раз пытался продавать свои датчики другим выжившим в Пустоши, но никто не хотел их использовать дальше базовых возможностей. И даже их с трудом. Поэтому он так удивился и обрадовался, что нам нужно больше.Кстати, обратите внимание на лицевую анимацию незнакомца. Ёлки-зелёные, да она прописана на порядок лучше многих ванильных Эн-писей в игре!
Здесь конечно создателям Sim setlements 2 очередной респект. Продолжаем.
Как видите - в следующем диалоге так-же, как и в первом - верхний и нижний ответы ведут к необязательным диалогам (я так подробно рассказываю для тех, у кого не стоит мод на расширенные диалоги). Верхняя и нижняя строчки будут дополнительными. Можно просто порасспрашивать Джейка, а можно сразу выбрать второй вариант - и продолжить квест.
Как видите - Джейк сильно удивляется нашему интересу и просит удовлетворить его любопытство - что же мы за зверь такой, отличающийся от других индивидуумов в Пустоши?Указывая в первую очередь на наш Пип-бой на руке. Хммм.. как-то это упускается, но мы, в общем-то, этот Пип-бой честно экспоприировали у заскелетившегося охранника перед выходом из убежища 111. Ну да ладно.Здесь выбирайте любой вариант - ответ будет примерно одинаковым
Незнакомец напирает, что встретить в Пустоши человека с работающим Пип-боем непросто.. что в общем-то чистая правда.
Здесь выбирайте из своих предпочтений. При выборе любого варианта диалог будет немного отличаться.
Если выбрать первый вариант, Джейк догадается, что мы из Убежища. Повторю, ветки диалогов будут немного отличаться в зависимости от ваших ответов, но результат всегда один - как я и говорил - Джейк достаточно умён и сразу смекнёт, откуда мы выползли.
Так или иначе - продолжаем диалог и немного рассказываем о своей истории.
Джейк сочувствует, но отвечает пока уклончиво. В дальнейшем мы более разузнаем о его судьбе, а пока продолжаем.
Так или иначе - диалог доходит до момента, где нам предстоит рассказать о жизни до падения бомб - до всеобщего трандеца.
Джейк конечно-же сильно офигевает от услышанного. Ну и, конечно-же - задаёт главный вопрос - на.. мы всем этим занялись. Зачем пытаемся восстановить Пустошь, зачем нам вообще это нужно?
Здесь выбирайте из своих предпочтений. Я, ессно как супергуд (гуд-гуд-супергуд..) - выбрал второй вариант, но здесь исключительно по-желанию ). Концептуально этот выбор ничего не меняет, будут лишь отличаться диалоги Джейка, его эмоциональная окраска к нашему протагонисту. Повторю ещё раз - Sim setlements 2 прописан очень здорово, учитываются буквально все нюансы, так что будьте внимательны при выборе ответов. Они повлияют на дальнейшее ваше прохождение.
Ну как-то так 🤠. При выборе других вариантов ответы Джейка будут в дальнейшем несколько иными. Особенно третьего. Кардинально, повторю - ничего не поменяется, лишь окраска диалогов. А мы продолжаем.
И здесь наш диалог будет прерван появлением Старого Пола.
Прибегает старик и, сильно запыхавшись, сообщает нам, что на наше поселение напали рейдеры. Ну кто-бы сомневался, с этими отморозками нам предстоит столкнуться ещё не раз.
Расспрашиваем старика, что-же случилось и узнаём, что пока нас не было на наше поселение напали и взяли заложников:
Незнакомец с нами согласен, что рейдеры это зло Пустоши:
И предлагает нам свою помощь. Между прочим, это отличный напарник, неплохо стреляющий из оружия. Здесь игра позволяет нам иметь сразу двух компаньонов.
Если у вас стоят какие-нибудь моды, они подхватят этого напарника и он будет отображаться в списке, повторюсь, сим второй прописан идеально.
Можно уточнить, уверен ли он в своём решении (он-же в первую очередь инженер а не боец). Незнакомец уверит нас, что да. Что-ж, его выбор.
Лучше возьмите его в команду. Если выберите вариант, где "не нужна помощь" Незнакомец останется в своей мастерской. Я всё-же рекомендую не отказываться от дополнительной огневой мощи.
Ок. С напарником разобрались и Пол торопит нас, чтобы мы не мешкали, пока кто-нибудь не пострадал.
Здесь я СИЛЬНО рекомендую подготовиться. Если есть возможность - сохраняйтесь (на втором этаже есть лежанка для режима выживания). Подготовьте вашу лучшую бронь и берите наиболее убойную пушку. Ибо от вашей расторопности будет зависеть жизнь ваших поселенцев. Мод отключает их бессмертие и рейдеры могут половину заложников убить, если вы будете копаться. Но не торопитесь!!! Спешка хороша сами знаете где, но не здесь и не сейчас.
░░░░░
Помните, я говорил о "Комплекте убеждения"? Одевайте его. Я серьёзно. Нам придётся забалтывать рейдеров, чтобы они прошли проверку убеждения. Иначе - гарантированно потеряете хотя бы одного из поселенцев, а мы ведь этого не хотим? Как вариант - спиртное и (или) виноградные ментаты. Плюс, в вашем инвентаре должна быть сумма не меньше ста крышек. Переодеться успеете, я покажу как и когда.
Подготовились? Отлично, теперь выступаем. Бежим за Полом.
Хоть Пол и сказал нам, что рейдеры напали на Сэнкчуари-Хиллз, точка, куда нам нужно бежать аж за фермой Эбернети. За каким лярдом вражины упёрли наших поселенцев так далеко - гадать некогда. Бежим по маркеру.
Добежали? Ок. Советую перевести дух, восстановить очки ОД и, если вы не в режиме выживания - сохраниться. Я много раз переигрывал, чтобы показать вам все моменты, но так и не понял - баг это или фича, чтобы мы прочувствовали весь трагизЪм ситуации.. честно не знаю.
Как спасти заложников?
Короче, не буду тянуть и расскажу возможные варианты. Как только мы подойдём к точке, указанной на маркере - произойдёт диалог между лидером рейдеров и нами.
Поселенцы-заложники при этом будут в коленно-преклонённой позе и под дулом карабинов.
Как рейдеры ухитрились выгрести из Сэнкчуари-Хиллз кучу народа - нигер хренов, где ты был со своим плазмоганом?! У тебя-же, хрен моржовый, даже твою пуколку не отобрали!
В общем, как только мы приближаемся - начинается диалог.
Рейдер, затеявший всю эту бучу - грозится выстрелить в заложника, как только мы подойдём ближе. И выстрелит-же, зараза! Заложник при этом будет мгновенно убит. Как уже говорил - на время этой сцены бессмертие поселенцев отключено.
Заводим диалог. Можно поинтересоваться, что происходит, а можно сразу потребовать убрать оружие. В зависимости от выбора ответов отличаются и пути развития ситуации.
Пока, какой бы вариант вы бы не выбрали - потребовать убрать оружие, к примеру, или поговорить - рейдер лишь усмехнётся и поёрничает. Ну логично.
Можно поинтересоваться, какого хрена они вообще заявились:
Ответ вполне очевиден - месть. По ходу первого квеста с незнакомцем мы зачистили Конкорд от рейдерского присутствия. (Ну, справедливости ради, мы зачистили этот город по основному квесту с Престоном Гарди и выжившими из Квинси, но это к слову, рейдера это, естественно - не убедит). И теперь мстя рейдеров будет страшна - в ответ на изничтожение его банды он собирается на наших глазах убивать дорогих нам поселенцев.
При любом ответе, кроме последнего - рейдер начнёт убивать заложников. Сволочь, что уж тут сказать.
При этом мы даже повлиять на ситуацию не сможем - мерзавцы казнят наших поселенцев у нас на глазах.
Нужно отдать должное команде переводчиков ) Прошу прощения, но здесь это как нельзя к месту. Если выбрать вариант, что "с меня хватит" - рейдер этого явно не будет ожидать:
Но всё равно станет методично расстреливать заложников.
Не спасёт ситуацию и вариант, при котором мы можем попытаться, не вступая в переговоры издалека снять стрелка из снайперки, к примеру. С одного выстрела вы его не завалите, даже если вы большого уровня - включится автолевелинг.
И дальше по накатанной - заложники будут убиты, часть точно. Я сколько ни пробовал - хотя бы один из заложников оказывался убит. Не гуд.
Но вот если выбрать последний вариант диалога - возможны варианты. Здесь желтая проверка убеждения - пройти достаточно легко, если выполните мои рекомендации.
Помните про "комплект убеждения", про который рассказывал в начале?
Переодеваемся в него, если до сих пор этого не сделали. Даже с минимальной харизмой дополнительные четыре очка повернут ситуацию в вашу пользу.
Можете выбирать любые варианты ответов, пока не подойдёт очередь вот этого диалога:
Выбираем последний вариант - попытаемся купить жизнь наших поселенцев за крышки.
Пройти проверку, как и говорил - не трудно, главное хорошо подготовиться. Рейдер соглашается и убирает оружие. Ура, наши люди спасены.
Дальше стандартное "бла-бла, они усвоили урок и так далее". Главное, что пушки от поселенцев убрали. Это самое главное.
Вот теперь. Переодеваемся. Мы не в режиме боя, не в режиме диалога - никто не помешает вам этого сделать. К сожалению, и наши поселенцы, и злые рейдеры будут идти толпой. Поэтому тщательно выбирайте место для атаки, чтобы не поранить никого из наших. И теперь, когда поселенцы не под прицелом - расправляемся с рейдерами.
Да, да, знаю, нехорошо, бла-бла. Но если спустить это дело с рук - они придут снова и снова. Это рейдеры, они по другому не умеют. Поэтому изничтожаем без всякого сожаления.
К счастью, на поселенцев рейдерам в данный момент наплевать - им свою шкуру нужно спасти! Поэтому они даже не будут пытаться атаковать ваших людей, сосредоточившись на вас и ваших напарниках. Поэтому помните, что я говорил в начале видео про криты? Если есть - смело используйте, одного снимете из стелса, второго и третьего на критах, остальных просто добьёте. Не мешкайте, действуйте быстро и жёстко. Всё получится 🤠.
Здесь небольшой рендом. По дороге расхаживает рейдер. Вам может попасться как нейтрально расположенный персонаж, который утверждает, что ему "надоела бесконечная череда грабежей", так и конкретный отморозок, которого "бесят вечно просящие пощады" Ну.. Как только начинается заваруха, они оба тут-же начихивают на свой напускной пацифизЪм и атакоют как и все их подельники-дружки. Так что скатертью дорога ).
Кстати, мне неподалёку от фермы Финча повстречалась моя старая знакомая - Карла Урна. Вот эта чумовая старушка бы как нельзя пригодилась немного ранее. Если бы удалось завязать бой с рейдерами неподалёку от неё и её драгоценного брамина - мне бы скорее всего даже оружие не пришлось расчехлять ) Ибо этот божий одуванчик в бою страшен - своим пестиком запросто валит роботов охранников и когтей смерти 🤠. Ну.. дело сделано, можно зато по-быстрому от барахла избавиться ) Не забудьте лишь переодеться для торговли. Вот блин. Были бы шаблоны для одежды, подобный мод был-бы просто незаменим. Никто, кстати, не знает ничего подобного? Напишите в комментариях )
Ну отлично. Нам всего-то осталось как завершить этот квест, поговорив с Джейком. Хотя мы, по идее - так до сих пор ТИПА не знаем его имя и в описании диалогов видим "Незнакомец". Конечно, кроме тех дотошных личностей, ака я любимый, которые залезут своими любопытными ручОнками во все возможные терминалы )
Между прочим, если оставить рейдеров в живых - Незнакомец будет расстроен и скажет, что "Он бы разобрался по-другому".Он напоминает про наш прошлый с ним разговор:
И спрашивает - есть ли у нас минутка, чтобы его продолжить:
Естественно соглашаемся )Незнакомец снова спрашивает - "А какого чёрта ты, мил человИк - занялся этим богом забытым местом?".. ну или как-то так )
И интересуется, что мы думаем, увидив Содружество, или скорее Пустошь своими глазами?
Отвечаете снова из ваших игровых предпочтений. Если выбирать резкие варианты, то, как ни странно - незнакомец не будет сильно нас переубеждать. Скорее наоборот, если мы выберем ответ что "Люди бла-бла, восстанавливают бла-бла" - он ответит что нет, "Люди едва выживали, и не особо стремились к улучшению". Что, наверное - будет чистой правдой. Лучшим вариантом будет выбрать всё-же первый ответ - "Это пустошь. Люди едва выживают там".
В таком случае Незнакомец поддержит нас. Прошло уже 200 с лишним лет, но люди до сих пор собирают обломки.
Незнакомец расскажет, что люди живут в грязи, не хватает еды, воды и всего остального. А нападения мародёров лишь усугубляют картину. Меня больше умилила фраза про "Богопротивных синтов". Это или ребята-переводчики постебались, либо авторы мода 🤠. Нужно будет глянуть английский вариант )
Но незнакомец уверен, что не всё ещё потеряно. Что, если работать сообща - появится реальный шанс восстановить хотя бы часть из того, что было разрушено.
Здесь снова появляется меню выбора. Можно порасспрашивать про синтов, а можно сразу перейти к делу и попросить рассказать подробнее, "А что-же ты имеешь в виду?".Незнакомец ответит, что мы и сами видели, на что способны АСАМы. И что мы и сами проявляем к этим датчикам повышенный интерес. Он отметит, что мы лишь "Поскребли поверхность". Но можно сделать гораздо больше.
И предлагает сотрудничество:
Предлагает работать вместе над восстановлением Содружества
Здесь снова варианты выбора. Видите сами - насколько "Экстендед диалоджи интерфейс" помогает в квестовых диалогах. Сразу видны ветки с необязательными ответами, где мы просто углубляемся в диалог, чтобы получить необходимую информацию, а какая ветка ведёт к продолжению диалога или к его завершению. Реально очень удобно. Можно, как видите - порасспрашивать о деталях:
Незнакомец ответит, что ему нужен кто-то, кому он сможет доверять, кто в состоянии прикрыть его спину. Угу, кто-бы нам её прикрыл ) Пока лишь Кодсворт да Псина наши верные друзья и союзники.Мне очень понравилась фраза Незнакомца, что нужно "Строить поселения и надирать задницы". В точку! 🤠.
Ну а мы - идеальный кандидат на роль его задницеприкрывателя, телохранителя и мессии Пустошей в одном ры.. лице в общем ) Ндя.
На вопрос "А мине-то какой со всего этого прок" Незнакомец резонно ответит, что мы, типа, и так хотим строить поселения. А объединившись, мы "будем в состоянии строить поселения, которым обзавидуется вся Пустошь".. Ну.. благими пожеланиями.. Но вариков в общем-то не особо много, поэтому соглашаемся )
Можно поломаться ака сами знаете кто, но не советую тянуть. Ибо смысла никакого, лучше действительно максимально быстро заняться восстановлением Пустоши, а заодно и все мега-плюшки от этого заполучить. Так что выгода действительно несомненная. Потому да, да и ещё раз да )Незнакомец - естественно - в восторге от нашего согласия 🤠
И - наконец-то - мы с ним официяльно знакомимся. Он, как мы уже знаем - Джейк. Джейк Эванс. Фамилию мы слышим впервые. Ну и ок.С этого момента "Незнакомец" в диалогах будет заменён на "Джейк". Отлично, а то как-то непривычно было его так называть.
Здесь выбирайте любой ответ снова в зависимости от игровых предпочтений, не влияет ни на что. Джейк переходит к сути дела.
Что ещё интересного можно сотворить с этими датчиками АСАМ.
И указывает, что он действительно знает, где можно найти оборудование, чтобы расширить их функционал. И снова - внимательные игроки уже знают, что это за место. Помните стену с записями в его мастерской? И его личный терминал? Вот-вот.
Но как всегда есть "маааааленькая проблема". Ну кто-бы сомневался.
Как ни странно, на этом квест "Подведение черты" завершается. Прямо посредине диалога.
Кстати, если выбрать нижний вариант ответа, Джейк порадуется нашей сообразительности. А можно разузнать подробнее, в чём суть проблемы.
Как вы уже догадались - рейдеры. Снова.
При этом начинается следующая ветка квеста - "Восторг мусорщика".
Но заниматься этим мы будем уже в следующий раз.
Ну что-же, за сим откланиваюсь. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере, буду рад вас там видеть!
На сегодня всё. Оставайтесь на Светлой стороне. И да пребудет с вами Сила Пустоши. Удачи! 🤠.
Ссылки:
Ютьюб ▶ | Телеграмм-канал ▶ | Почта для связи ▶ Мои моды ▶
Log in, to post comments
Available to everyone
Aug 10 02:54
Горизонт в Falout 4. Самые необходимые постройки в начале игры
Привет, друзья!
Продолжаем прохождение игры с модом Горизонт (Horizon). В прошлых видео мы построили самый главный модуль для начала игры - мусорку ))) И я сейчас совершенно не шучу и не утрирую. Это ресурсы. При помощи модуля очистки мы не только расчистили наш базовый городок от двухсотлетнего хлама, но и заполучили в свои руки множество полезных ресурсов. Без которых постройка других, базовых построек и верстаков была бы попросту невозможна.
Сегодня я познакомлю вас с этими - самыми первыми и важными постройками, которые необходимо построить в этом моде. Ну что-же, приступаем!
В видео всё, о чём идёт речь в тексте, только наглядно 🤠
"Основная схема" в Горизонте
Для начала дочищаем всё, что не смог расчистить модуль. Пробегаемся по домам и вручную разбираем оставшиеся вещи. Их немного. Сразу отвечу на один из наиболее частых вопросов (кроме чистой воды, про которую рассказал в прошлом обзоре - клик - видео 🤠 или клик - статья на Дзене) - где брать "Основную схему"? Она встречается в оставшихся фонарях уличного освещения, некоторых ящиках и предметах обихода в поселении. Телевизорах и радио.
Основных схем не так много, т.ч. если есть возможность заменить их при стройке другими модулями - смело используйте. Я буду уточнять при прохождении, где это возможно.
Разбор предметов
Между прочим, автор мода Горизонт позаботился и об этом. В Горизонте, в отличие от обычной игры, можно преспокойно разбирать на верстаке такие "не разбираемые" вещи, как банданы, противогазы, панталоны и прочую рванину.
Теперь не придётся их продавать или, если нужны ресурсы - выкидывать на землю и заниматься мазохизмом, разбирая этот хлам вручную. В Хорайзоне разбор хлама на порядок удобнее.
И ещё немного про модуль очистки-расчистки, ака "мусорку". Учитывайте, что она очень актуальна в таких поселениях, как наш базовый Сэнкчуари-Хиллз, остров, до которого ещё нужно дойти и попасть туда и который просто физически сложно расчищать и некоторых других. Но будьте КРАЙНЕ осторожны с автоматической разборкой в небольших поселениях!!! Особенно фермах. Робот он и в Африке робот - ему дали задание разобрать - он чётко выполнит указание. И ему плевать, что при этом разберёт и забор у браминов, к примеру, и столы в Грейгардене, на которых выращиваются овощи. Вот, взгляните:
От изначальных столиков с аккуратными кюветами с посадками, обрабатываемых трудолюбивыми роботами при полном разборе останутся одни эти кюветы, висящие в воздухе 🤠
Видимо, фрюхты под воздействием радиации мутировали настолько, что приобрели свойство антигравитации, и в поддержке бренной земли более не нуждаются 🤠.
Ну да ладно. Где возможно и площадь поселения небольшая - расчищайте лучше хлам вручную - так меньше шанс, что вы разберёте вместе с ненужным барахлом вполне себе нужную весчЪ.
Кстати, к Грейгардену много вопросов. Из какого, чёрт побери, материала изготавливались коробки для робопомошников, что они выдержали 200-хлетние радиоактивные дожди и непогоду и выглядят, как новенькие?! Они что, усилены какими-то сверхпрочными неразрушимыми нитями? Я такие на бронь в таком случае хочу!!! )
Немного про поселенцев
Ок. Давайте всё-же вернёмся к нашим баранам.. ой, простите, поселенцам.
Всё-таки перед строительством я бы рекомендовал сначала сходить в Конкорд (ссылка на видео)
и разобраться с рейдерами - получить хотя-бы второй уровень героя, активировать персональный и оружейный модули, про которые рассказывал в предыдущих обзорах. Плюс, самое главное - привести в Сэнкчуари-Хиллз первых поселенцев. Поселенцы в Горизонте важны как воздух, я об этом уже говорил. Теперь это не бесполезный, вечно ноющий и чего-то требующий от нас груз ответственности, а полезный человеческий ресурс.
И, пожалуйста, ребят. Сейчас без обидок. Кто хочет пробегать игру на спидране.. да для чего вам Горизонт-то сдался в таком случае, нет, мне в самом деле интересно? 🤠 Я не спорю - можно развивать своего персонажа таким образом, чтобы брать всё силой. И такой стиль игры вполне оправдан, на любителя конечно, но он хорошо прокатывает в Фолыче. Тупо отбирать ресурсы, а затем менять всё это барахло на крышки. И таким образом двигаться дальше и дальше по сюжету. Можно. Можно вообще с гиканьем пронестись по Пустоши, сметая всё на своем пути. Часа 3-4, можно и быстрее при умении - и вот уже и Институт взлетел на воздух, и всё остальное горит и рушится. Довольны? Я лишь повторю вопрос - Горизонт-то тут причём? Лучше поставьте мод на сложность, чтобы было труднее, пушку покруче и вперед - бей-стреляй ). Хотите драйва - лучше сразу забейте на Горизонт, даже не пытайтесь. Я сейчас серьёзно. Уже говорил, что Хорайзон - не для спидрана, а для длительной, вдумчивой игры. Этому моду уже достаточно лет и он чётко доказал свою направленность именно на "лонг-плэй".
Всё, спидраннеры свалили? Ок, продолжаем. Так вот, развитие поселений в Горизонте играет ключевую роль. Поселенцев теперь можно и нужно назначать на специальные должности. Которые во первых - приносят нам или прибыль или ресурсы, а во вторых - прокачивают по стилю РПГ само поселение, делая его более успешным и полезным. Плюс, что ещё более интересно - само поселение можно теперь сделать узкоспециализированным - то есть промышленное, горнодобывающее или сельскохозяйственное, к примеру. Ну или ферма по добыче и опреснению воды. Само местоположение некоторых поселений просто указывает на это. Об этом будем говорить позже, ибо тема поистине огромная и довольно сложная.
Кстати, о первых поселенцах
Мари Лон, хоть и та ещё вредина - сразу-же примется за посадки, её даже назначать не нужно. Дзюнь тоже немного помыкается и так-же займётся делом - будет копаться в огороде вместе с жёнушкой, если вы конечно не назначите его в другое место. Если чуть вдаться в сюжет - эти люди потеряли буквально всё и сейчас находятся в состоянии глубокого шока, просто Дзюнь явно сломался, а Мари, за напускной жёсткостью - тоже пытается скрыть свое горе и, кстати, как может поддерживает мужа. Да, эта странная парочка именно муж и жена. Так что можно сколько угодно обижаться на грубость Мари, но чисто по человечески понять можно. Хотя.. вот построю очистную станцию и назначу её туда главным выгребателем.. ибо нефиг на батьку волну гнать 🤠.
Про счастье поселенцев я очень подробно рассказал в этом обзоре (клик) и этом видео:
Добавлю лишь, что теперь очень выгодно всеми силами увеличивать общее количество поселенцев и в конкретном поселении и вообще общее их количество.
Как высчитывается лимит поселенцев в поселении?
Очень просто. Вот что мне нравится (и я сейчас снова не шучу и совершенно не утрирую) в механике Беседки - они не заморачиваются, но и не упрощают всё до тупизма. Максимально просто и, как это ни странно - достаточно правдоподобно, ибо основано на схожих вещах из реальной жизни. Итак, в любом поселении базовое число жителей всегда равно 10. Не важно, большое это поселение, среднее или маленькое. Но вот количество жителей "сверху" этого значения зависит напрямую от харизмы вашего героя, помноженной на два. То есть, для харизмы вашего героя 6, к примеру - для Сэнкчуари-Хиллз максимальное число жителей будет равно 10+6*2 = 22 жителя. Несложно посчитать, что при максимально возможном в игре значении S.P.E.C.I.A.L. 12 (максимальное количество 10 + пупс + 1 очко, полученное из журнала рядом с кроваткой Шона из начала игры), я показывал как этого добиться. Итого будет 10 + 12*2 = 34 жителя. Это реально достижимый максимум жителей на одно поселение. И будет с чем разгуляться, и толпы народу, при котором старичок-движок игры слетит с катушек от перегруза - не будет.
Ну ОК, хватит со вступлением - приступаем к производству механизЪмов и верстаков.
Открываем Архитектор (вы-же по моему совету поставили галку и он у вас в самом начале?). Отлично.
Мусорку мы построили. Теперь.
Заходим в "Служебные" и сразу строим несколько модулей. Сначала построим, потом расскажу о каждом подробнее.
Итак. "Радио караванщиков" или "Стоянка караванов". Будьте внимательны. Многие постройки в Горизонте или дублируют друг друга, или просто отличаются по внешнему виду. Радио караванщиков не исключение. И скромная будочка вначале списка, и нагромождение ящиков, какого-то фламинго и прочего мусора - функционально полностью идентичны. Выбирайте, что вам больше по душе. Строим.
Теперь о функционале. Все помнят, что быстрое перемещение в "режиме выживания" отключено? Только пешочком. Читеры - встали вышли вон из класса. Сеть караванов в Горизонте и решает проблему с быстрым перемещением. Но не только.
Караваны, или сеть караванов - связывает ваши поселения наподобие сети верстаков и поселенцев. Но при этом не требует наличия постоянно назначенного человека. Плюс. Важно, что одна станция может быть жёстко привязана только к одной подобной-же станции в другом поселении (вид, повторюсь - не важен - вы можете построить как "радио" так и "стоянку"). Это раз. И два - чтобы вы могли самостоятельно перемещаться между поселениями, вы должны заплатить мзду караванщикам. В игре это реализовано так - караван не может идти порожняком. Обязательно нужен хотя бы один тюк с товарами. Тюки можно покупать в пуктах караванщиков. А вот количество потраченных тюков напрямую зависит от расстояния, на которое вы планируете переместиться. То есть - если для перемещения от Сэнкчуари-Хиллз до Красной ракеты достаточно одного тюка, для перемещения из Сенкчуари до Баркер-Хиллз, к примеру - потребуется, как вы понимаете, - уже гораздо больше. Максимальное количество тюков равно 10 - это и есть максимальная плата за перемещение.
Затем. "Почтовый ящик". Это вообще вторая постройка, которую вы должны построить в Горизонте после модуля очистки. Он один, не спутаете. Строим.
Функционально почтовый ящик очень похож на почту в нашей операционной системе. Есть входящие сообщения и исходящие.
Можно прочитать новые сообщения, что нам прислали за день. Можно, открыв почтовый контейнер - получить входящую почту или (не путайте!!) открыв ящик ИСХОДЯЩИХ сообщений (он внизу) - отправить почту.
Почта обновляется раз в игровые сутки - то есть раз в 24 игровых часа. В это время входит как доставка, так и отправка почтовых отправлений. Ну а максимальное количество писем, что мы можем получить за день - три письма. Не больше и не меньше.
Снова по аналогии с почтой в почтовом клиенте. По почте мы будем получать как различные угрозы от вражин, то есть спам - так и вполне полезные письма и вложения. Поселенцы будут присылать предложения о найме себя в наши поселения. Открыв такое письмо - появляется возможность сразу назначить поселенца в то или иное поселение. К слову, модуль очистки за прохождение Грейгардена мы получаем тоже по почте.
Не забывайте проверять почту каждый игровой день - там всегда много полезного. Даже иногда будут приходить журналы, открывая которые мы будем повышать однин из навыков.
Вот одно из сообщений - торговец Эдди согласен покупать ненужные журналы. Так что все отработанные журналы смело сбрасывайте в "исходящие" - раз в сутки почта отправится и вы получите крышки за ненужные уже журналы. Ну и так далее.
Далее. "Станция ресурсов". То-же самое, как и в случае со стоянкой караванов. Их несколько видов, отличающихся лишь по врешнему виду, но не по содержанию. Стройте, что вам больше по душе. Я выбрал первый, как самый компактный, но тут реально - на любителя.
Через станцию ресурсов, как и через производственную консоль - можно управлять всем производством в поселении.
Из очень полезных функций - есть два вида персональных хранилищ и производственное хранилище. Для чего это нужно?
Смотрите. Я уже упоминал про "переполнение верстака". Очень неприятная и крайне неочевидная вещь, при которой останавливается всё производство. Буквально всё. Водяные колонки работают вхолостую, пища не растёт а сборщики хлама ходят и обозревают окрестности, но не собирают ничего. Вот такой вот нежданчик. И всё это из-за того, что кое-кто сбрасывал весь свой хлам в верстак. Хорошим решением складировать хотя бы ресурсы именно в произвдственном хранилище. А личный хлам типа оружия и брони, которую планируете когда-либо отдать вашим поселенцам (к примеру - это весь я, любимый - вечно хочу приодеть своих жителей, и барахло так и валяется где-то в ящике полигры) - так вот - отличное решение хранить это барахло именно в персональных хранилищах. Причина - они общие для ВСЕХ поселений. Что из этого следует и насколкьо это, чёрт-побери удобно - надеюсь не нужно объяснять? Ну и отлично.
Далее. Меню производства будем разбирать отдельно, ибо это тема настолько обширна, что потребуется несколько видео, чтобы его разобрать, не будем растягивать это. Скажу лишь, что поток производства чего-либо можно (и обязательно нужно в дальнейшем) перенаправлять отдельно по каждому конкретному случаю. В верстак, в производственное хранилище или напрямую в верстак конкретно выбранного поселения. Какие шикарные возможности по логистике это открывает - думаю тоже не нужно объяснять.
"Станция вербовки". Функционально она полностью дублирует аналогичную станцию из ванильной игры. Но. Как всегда, есть нюансы.
Главное отличие. Станция вербовки, доступная к постройке из обычного меню строительства, нанимает работников в обычную игру. То есть поселенцы, приходящие на зов маяка, ведут себя в точности, как и в обычной игре. Если у вас установлена галка в настройках Горизонта "Автонайм" - то они будут назначаться на работы автоматически. Как правило - в 99% на сельхозработы, так как именно овощных посадок, как правило, больше всего в любом поселении, ибо жрать поселенцы должны де-факто. Затем по списку идёт сбор мусора и лишь затем - назначение на охрану периметра. И основной, и маяк из Архитектора будут назначать поселенцев именно на эти базовые должности.
Но совершенно другая ситуация будет, если вы построите маяк из Архитектора Горизонта и у вас, внимание, будут построены модули для рабочих именно из раздела построек Горизонта.
В этом случае все приходящие в поселение рабочие будут сразу назначаться на эти новые постройки, не ванильные еда-собирательство-охрана, а именно модули из Горизонта! Примером подобных модулей являются лесопилка, стол писателя и музыканта, столы рыбака, охотника и некоторые другие, которые доступны почти сразу, и которые мы чуть позже построим и рассмотрим подробнее.
Пока просто запомните - маяк для вербовки из обычной стройки назначает рабочих на должности из обычной игры, маяк из Горизонта - на должности из Горизонта. Всё логично.
Что лучше строить - терминал, или маяк - без разницы, здесь снова различие лишь во внешнем виде, фукнционально они полностью одинаковые. Учитывайте лишь, что в точности, как и в основной игре, эти модули так-же требуют единичку электроэнергии. Подключаем.
Настройки пока не трогаем, всё, что настроено по-умолчанию - настроено хорошо и вмешательства не требует. Найм поселенцев - до возможного максимума поселенцев, циклы, автоназначение на должности и прочее будем тонко подстраивать в дальнейшем, пока того что есть вам хватит, повторюсь - за глаза, не лезем в дебри.
Далее сразу листаем в конец списка и видим утилизатор. Можете построить, но я лично никогда этого не делаю. Дело в том, что он полностью повторяет функции вашего персонального модуля.
Всё, что разбирает утилизатор - вы прекрасно можете разобрать и самостоятельно, вызвав ваш персональный модуль - с тем-же самым результатом. Но смотрите сами - я лишь рекомендую, выбор как всегда за вами.
Не забудьте лишь, что утилизатор требует целых две единицы электроэнергии.
Далее. Одна из самых важных построек в Горизонте. Командный стол.
Строить при любом раскладе. С этого стола можно управлять практически всеми постройками и процессами Архитектора. Он всего один, не спутаете, как и следующий - Учебный стол.
В командном центре вы управляете всем вашим поселением. Здесь и полная статистика по всему, что происходит в данный момент в любом из ваших поселений и - одна из ключевых "фишек" Горизонта - миссии поселенцев. Именно через командный стол они и направляются на работы. Можно, конечно - бегать от постройки к постройке и назначать поселенцев на работы через их соответствующее меню - но гораздо спокойнее и удобнее делать это не торопясь из одного места. Так вы - во первых - будете видеть общую картину - а, во вторых - ничего не упустите. Ну а в третьих это элементарно удобнее. Про миссии будем говорить отдельно, ибо это реально, как и с ресами.. да и во всем - очень большая тема. Сложная тема, сразу скажу, но интересная. Кто ещё не понял, что Горизонт это не про "пострелялки"? В первую очередь Харайзен - это экономика, планирование и развитие. Боёвка и всё остальное - лишь фон для развития вашей экономической мощи через задания, миссии и поселения. Теоретически, на сюжет можно вообще забить, занимаясь своими делами и изредка отвлекаясь, чтобы добыть тот или иной ценный ресурс.
Мне, к примеру - вообще ни разу не нравится, что, по сюжету - мы сначала задруживаемся со всеми фракциями, выполняем их миссии, входим в доверие.. а затем выбираем одного союзника, а остальных подло предаём и уничтожаем. Как-то это.. неправильно. Можете не соглашаться, это - повторю - моё личное мнение. Вообще, хочу поставить какой-нибудь мод и изменить ход игры в корне. Но это в будущем.
Учебный стол
Вот с ним можно и повременить, только если вы не достигли 15 и выше уровня. Вы можете его построить, но воспользоваться им сможете лишь с 15-го уровня, то есть нескоро. Строим на будущее. При помощи учебного стола можно выбирать и прокачивать "Специализации" - о них я уже делаю отдельное большое видео, ибо тема ооооочень обширная и сложная.
Через учебный стол можно улучшать как себя любимого, ака вашего протагониста, так и ваших напарников.
Горизонт вообще можно считать своеобразным улучшайзером РПГ-составляющей игры. Специализации, тонкая настройка развития персонажа, ваших компаньонов, поселений и поселенцев. И так далее. Учебный стол как раз и позволяет прокачивать многие из этих функций. Но, повторюсь - эта радость будет доступна лишь с 15-го уровня развития вашего персонажа. А мы двигаемся дальше.
Медицинские услуги
Отсюда вызывается доктор.
Важно! Чтобы это кресло заработало, для начала нужно назначить докторов в поселении. Это тесно связано со специализациями и прочим. Без назначенного доктора вызов не заработает. Как это сделать - будем говорить в дальнейшем, а пока продолжаем.
Производственная консоль
Этот терминал практически полностью дублирует функционал "Станции ресурсов", за несколькими чисто визуальными отличиями. Имеет смысл строить лишь при наличии большого количества технических построек, чтобы было удобнее их контролировать. Пока рекомендую повременить - при отсутствии производственных линий смысла в консоли пока нет.
Далее идут уже высокоуровневые постройки, такие как командная станция и другие. Будем говорить о них по мере прохождения, сначала построим крепкую базу, которой на первых порах будет что называется достаточно "за глаза".
И в списке служебных построек, как и говорил - идут повторяющие функционал постройки - просто отличающиеся по внешнему виду верстаки ресурсов. Можно "Служебные" пока закрывать.
Грядки
Далее заходим в Архитектор - Сельское хозяйство и материалы - сельхозультуры. Я сразу настоятельно рекомендую строить ряды сразу по 6 единиц еды.
Только не стройте слишком близко с стене здания, иначе будет цирк уродцев, как получилось с моими поселенцами - будут копаться прямёхонько сквозь стену, изображая из себя "людей икс".
Старайтесь построить все возможные культуры, пригодится как в производстве еды, так и всего остального. Поверьте, вернётся сторицей.
Почему 6? Во-первых, так гораздо удобнее и красивее, но не это главное. В дальнейшем, по мере роста поселения, его мощи и технического оснащения, у вас появится возможность выстроить полностью автоматизированные линии по производству пищи. Вообще без участия людей. Я говорил, что Горизонт это огромный Сим? Так вот, вы просто перенесёте ваши шестирядные модули в те будущие постройки, сохранив при этом ресурсы. А поселенцев переназначите на другие должности. Изначально планируем будущее развитие поселения заранее.
Хорошо. С пищей разобрались, поехали дальше.
Теперь. Выходим из Архитектора. Вся остальная стройка так-же претерпела в Горизонте значительные изменения, вы и сами это наверняка заметили, листая, к примеру, защиту, водоочистные сооружения или генераторы электроэнергии. Добавилось очень много новых построек, правда, доступны они лишь при определённом уровне развития поселения. Мы к ним ищё вернёмся, а пока построим главное.
Техническая лаборатория и лаборатория оружия
Заходим в "Создание предметов", туда, где раньше были верстаки.
Как видите - ассортимент значительно расширился. В самом начале два необходимейших и полезнейших верстака - "Техническая лаборатория" и "Лаборатория оружия". Строим.
Как обычно - их несколько видов, отличия чисто визуальные. Функционал, как это постоянно в Горизонте - полностью идентичен. Выбирайте что лично вам по душе. Я как правило выбираю нечто более-менее компактное, вы же выбирайте из ваших личных предпочтений. Замечу лишь, что многие из верстаков сделаны и выглядят действительно стильно.
Терминал торговой биржи
Как и в случае с Учебным столом - строим на будущее. Воспользоваться вам этим терминалом пока не удастся. Нужно прокачивать поселение именно в торговом направлении и лишь тогда раскроется весь функционал этого стола - а он, поверьте - огромный. Это не только основа вашего финансового могущества, но и разблокировка очень мощных и нужных веток развития. Да, вы уже и сами поняли, что чем дальше в лес - тем толще партизаны. В Хорайзоне всегда так - лишь копни. Кажется, что изучил всё, но оказалось, что это лишь поверхностный слой, а дальше лишь сложнее. Но мы затем и собрались, чтобы во всём разобраться, не так-ли? 🤠. Хорошо. Построили на будущее, изучили фукцционал и двигаемся дальше.
Экспериментальная лаборатория
И вот она, одна из мощнейших построек в игре - экспериментальная лаборатория. Вы уже наверняка заметили, что с вражин больше не выпадают легендарные вещи. Это, вот как по мне - гораздо логичнее. Меня всегда поражало, как в маааленьком радтаракане может уместиться базука или огромный кусок брони, раз так в цать больше этого таракана-великана. В Горизонте этого нет. Легендарные вещи можно будет крафтить, но для этого ооох как придётся постараться. Требования, что вы видите на экране - это мелочь, эти перки берутся быстро. То что внутри сложно. Скажу просто - воспользоваться этим функционалом возможно лишь где-то с уровня 20-30, не раньше. Конечно, если не читерить и не использовать консоль. Но нафига тогда вообще.. ладно, даже не буду, надеюсь, среди моих зрителей подобных кадров нет.
Собственно, это все основные постройки, которые вы должны построить. Некоторыми, такими как учебным столом, терминалом торговой биржы и экспериментальной лабораторией вы сможете воспользоваться очень не скоро. Поэтому если ресурсов мало - можете повременить со стройкой. Но я всё-же рекомендую построить, чтобы "забить" место и распланировать заранее. Вообще - просто совет. Планируйте всё, что только возможно на будущее, очень упростит стройку.
Дальше по списку идут обычные верстаки, хорошо знакомые вам по основной игре. На них останавливаться не будем. Можете построить лишь один из автоматов с ядер-колой. Особой нужды в подобных автоматах нет, на химлаборатории и пунктах приготовления пищи вы будете создавать гораздо бошее убойные вещи, но для красоты можете построить и этот автомат. Выглядит он солидно, чисто для украшения 🤠.
Хорошо. Главные постройки мы завершили, теперь давайте быстренько пробежимся по тому, что на них можно и нужно делать.
Открываем лабораторию оружия. Я говорил, что эти два верстака - техническая и эта - полезнейшие верстаки в игре? Вы быстро в этом убедитесь.
Смотрите. Если до сих пор не нашли арбалет. Строим его здесь. То-же самое относится и к другому вооружению. Практически всё, что так или иначе стреляет - можно изготовить самостоятельно на верстаке, при наличии соответствующих перков и материалов. Удобно - АХРЕНИТЕЛЬНО удобно. Не нужно как савразка носиться по всей Пустоши в поисках нужного - всё можно (и нужно) изготовить и самому. Поэтому ценность инженерных веток в развитии персонажа взлетает в разы. И "Баллистика". Качайте её хотя бы на самый необходимый минимум, тогда вы никогда не будете испытывать нехватки боеприпасов.
Патроны. Их теперь можно и нужно изготавливать так-же самостоятельно. Поэтому как твердил уже не раз - засуньте бзик "я не мусорщик, чтобы собирать всякий хлам" куда подальше и тяните всё, что плохо привинчено. Хорошо привинчено - отдирайте и всё равно тяните. Без этого в Горизонте делать нечего. Даже если прокачаете торговца и будете покупать - без ресурсов всё равно не обойтись.
Ок. Ценность этого верстака вы, надеюсь - уже оценили по-достоинству, покопаетесь самостоятельно, ничего сложного там нет, главное развивать перки и не жалеть вкладывать очки в развитие технической ветки персонажа.
Выходим из этого верстака и заходим в соседний - "Техническую лабораторию".
Вот здесь тоже есть где разгуляться.
Портативные запоминающие устройства, первого и второго класса. Я не рассказывал про них, потому как их предназначение вроде как очевидно из названия. Полный аналог быстрого сохранения игры в любом месте - вы-же помните, что сохранения в Горизонте отключены? Читеры, вон из класса ) Только сохранения на лежанках и при выходе - как и в основной игре. Так вот - модуль сохранения класса 1 позволяет быстро сохраниться перед сложным боем. Как вариант - модуль сохранения второго класса. Он постоянный, но требует перезарядки после использования. То есть - сохранился и ждёшь пять минут, пока модуль зарядится. Пока время перезарядки не истечёт - модуль не сработает. Но никто не мешает вам использовать обычные - одноразовые модули. Их можно изготавливать на верстаке технической лаборатории. Ресурсыыы..
Этот верстак незаменим инженерам - именно здесь изготавливаются многие их "плюшки". Но не только инженерам полезен этот верстак. Смотрите:
Слесарные инструменты.
Я говорил, что в Горизонте замки можно не только вскрывать, но и разрушать? Взрывчаткой, к примеру. Или инструментами. А можно сделать супер-отмычку. Подобные высокотехнологичные отмычки и делаются в технической лаборатории. Чем выше класс отмычки - тем с более сложным замком она справится.
Только здесь можно разбирать вроде вообще ненужный хлам на нужные ингредиенты типа железы дутня, к примеру, или хлам из повреждённых материалов, типа болтов или шестерёнок. Превращая бесполезный хлам, собранный вашими поселенцами в нужные материалы.
Есть и более интересная возможность - построить нужные постройки и даже верстаки вообще из любого хлама - в обход основной стройки. Хороший вариант залезть в техлабораторию, если не хватает основных ресурсов. Всегда есть хороший шанс, что можно построить нужное из другого лома, просто зацените возможности:
Между прочим, здесь-же можно изготовить и так необходимые пайки для рабочих. Напомню, что они производятся в верстаке при наличии избытка основных ресурсов в еде и воде не менее 20%-в. Но их всегда не хватает. Именно здесь и можно произвести недостающее. Поверьте, это очень важно и даст хороший толчок к развитию вашего поселения. Миссии для поселенцев - это просто мега-буст.
Обратите внимание - вот он, модуль очистки. Его, как видите - можно прекрасно изготавливать. Да, ресурсов придется собрать достаточно, но "овчинка стоит выделки". Чистая вода нужна и вам, и поселенцам, да и для продажи пригодится, так имеет постоянный высокий спрос и цену.
Хорошо. С этим разобрались. Заходим в "Рецепты". Здесь можно развивать портняжничество и бронник. Защитные волокна и набивочный материал необходимы для производства как мебели, так и для усиления вашей собственной одежды и брони. Нужные "подкладки" можно изготовить именно здесь.
Я не буду оскорблять ваш интеллект и тыкать по всем вкладкам. Большинство из них интуитивно и вы прекрасно разберётесь в них и самостоятельно. Я лишь укажу на самые важные детали, которые требуют пояснения.
Робототехника - будет доступна после прокачки соответствующего перка и, обязательно - технического уровня конкретного поселения. То-же самое и с улучшениями мастерской - они становятся доступны после получения соответствующего технического уровня.
Отдельно уточню, что для некоторых развлекательных построек вам будет необходимо построить несколько модулей. Робопони - один из них. Модули для этого аттракциона можно как находить в Пустоши, так и изготавливать самостоятельно. Когда придёт время для постройки - забежим сюда снова, а пока приоденем-ка нашего протагониста, а то ака бомжара шлёндрает по Пустоши, нас позорит 🤠.
Заходим в "Оборудование". И вот оно, шшастье - шарфики, сумочки, дамы - возрадуйтесь )
Это как защита, так и просто действительно неплохое украшение вашего персонажа, выглядит довольно стильно.
Так-же сразу делаем хороший шлем - чуть меньше по защите чем у военного, но зато он дополнительно защищает и от энергетического урона, что важно. Забавно, что его не видно на голове, но защита присутствует. Это любителям, или, скорее - любительницам всяких "понистайлов" и красивых причёсок с развевающимися волосами. Не, поймите меня правильно - я АБСОЛЮТНО ничего против этого не имею. Сам с удовольствием играю за красивого персонажа. Просто во всём, как говорится - нужно знать меру ).
Если до сих пор не нашли сумку - её можно изготовить и самостоятельно. Я лишь рекомендую не мелочиться, а изготавливать сразу рюкзак с двойным слотом - больше грузоподъёмность. Мега-полезная вещь в Пустоши, как прекрасно понимаете.
Можно изготовить три вида помошников в переноске тяжестей - сумку и два вида рюкзаков - верхний и нижний. Различаются видом, объёмом и грузоподъёмностью. У каждого вида есть одинарный или двойной слот. Как несложно догадаться - различие в переносимом грузе. Даже не обсуждается, что всегда нужно выбирать двойной слот - так грузоподъёмность гораздо выше.
При ОЧЕНЬ хорошем развитии персонажа и его технических умений, можно изготавливать грубо говоря бронежилет под одежду. Все играли в "Резидента"? Помните кевларовый бронежилет? Вот это хороший аналог.
Но изготовить его вы сможете, повторюсь - при очень хорошем развитии персонажа. Никакого читерства. Но результат того стоит. Как и в реале - броник при использовании изнашивается, бесконечной защиты нет, её придётся обновлять. Очень реалистично.
Ну и здесь-же изготавливается очень прочная одежда Убежища. Видимо, довоенные технологии Волт-Тек. Снова, вполне правдоподобно, в теории действительно довоенная технология должна была превосходить всё, что изготавливается в современной игроку Пустоши.
В Рецептах как видно можно обменивать ненужное на нужное. Вернёмся сюда, когда наш персонаж более-менее прокачается и будет в состоянии использовать эту ветку.
Кстати, чуть не забыл. Обязательно создайте в дополнение к вашим оружейному и персональному модулям меню гранат. Хоть он и помечен значком БЕТА - работает прекрасно. Вы можете, как вы это уже делаете с боеприпасами - менять ваши взрывчатые материалы прямо на лету, не заходя в инвентарь. Не знаю как вас, меня это всегда конкретно вымораживает - чтобы поменять "молотов", к примеру, на обычную гранату - приходится проделвывать кучу танцев с бубном ака пип-боем. Чтобы просто переключиться на другую гранату.
Если-же изготовите "Меню гранат" и назначите его на горячую клавишу - я рекомендую использовать "=" - равно для Оружейного набора и "-" минус для меню гранат - так вы сможете быстро менять тип боеприпасов прямо во время боя, не отвлекаясь на пип-бой.
Ну что, друзья мои - это был максимально сжатый обзор по самым необходимым, базовым постройкам в Горизонте. Я несколько с ним затянул, и сейчас навёрстываю упущенное. В следующем обзоре мы начнем разбор технических построек для ваших поселенцев - куда их лучше всего назначать с самого начала и так далее.
Пока-же я очень рекомендую самостоятельно пробежаться по меню хотя бы технической лаборатории и верстака оружия. Все опции понятны интуитивно и особых пояснений не требуют. Всё, что требует более тщательного разбора будем разбирать отдельно.
На этом позвольте откланяться. Получайте удовольствие от игры - не спешите, ни в коем случае не читерите и не портите себе удовольствие от прохождения. Пустошь она такая - спешки не прощает.
Ну что-же, за сим откланиваюсь. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере, буду рад вас там видеть!
На сегодня всё. Оставайтесь на Светлой стороне. И да пребудет с вами Сила Пустоши. Удачи! 🤠.
Ссылки:
Ютьюб ▶ | Телеграмм-канал ▶ | Почта для связи ▶ Мои моды ▶
avatar
Приветствую грамотного и опытного модера, рассказываешь очень интересно и с юмором, смущают только пасы волшебника курсором( движения излишни) не пойму какой патч и откуда взялся при установке Горизонта
Sep 17 16:07
Log in, to post comments
Available to everyone
Aug 05 05:16
Чистая вода в Горизонте (horizon) Fallout 4
Привет, друзья!
Получил много вопросов о чистой воде в Горизонте Fallout 4. Хотел рассказать это в цикле первых, самых необходимых построек, ибо там всё взаимосвязано. Но, видимо, придётся вынести эту тему в отдельный обзор, ибо в Хорайзоне пить-есть нужно постоянно, как и в режиме выживания обычной игры.
И если с едой всё более-менее понятно - пункты приготовления пищи поменяли состав, но там всё так-же можно готовить еду, ассортимент лишь расширился. А вот именно с чистой водой беда - её мало, а всё, что попадается в Пустоши - радиоактивно. Добавляет драматизма и то, что в Горизонте последствия от недоедания и жажды гораздо критичнее. Здесь снова максимальное приближение к реальности, насколько это возможно. Давайте скорее приступим!
Пропустите этот абзац, нет, я серьёзно )
Уфф, лучше пропустите этот спитч, друзья, это просто мои мысли вслух. Замечу, что в Горизонте есть так называемый "режим опустошения", где ресурсов вообще нет как таковых - всё, буквально всё приходится производить самостоятельно. Хммм, может и поиграю в этом режиме.. когда-нибудь, пока для меня лично это уже слишком, хотя, если говорить о реалистичности - это именно то, что произошло бы с реальной Пустошью за 200 лет полукочевого существования людей. Уже в первое десятилетие выжившие выгребли бы подчистую всё, до чего только можно было дотянуться, а всё оставшееся время почти наверняка занимались бы бесконечными войнушками друг с другом за эти награбленные ресурсы. Люди, к сожалению, очень недалеко ушли от своих прообразов по Дарвину, а крепость человеческой цивилизации основана не в последнюю очередь на обучении и передачи знаний последующим поколениям. Не будет этого - люди моментально, уже в первую итерацию деградируют, что уже не раз было доказано, к великому сожалению - практикой. И через два века главный герой, выйдя из своего холодильника - уже вряд-ли бы обнаружил и нетронутые еду-патроны в ящиках, да и вообще, если уж говорить откровенно - адекватные и вообще разговаривающие на членораздельном языке люди ему бы тоже вряд-ли встретились, за исключением обособленных поселений где-нибудь в изолированных бункерах, да и там изоляция и недостаток человеческого материала для воспроизводства наверняка тоже внесли бы свои коррективы в сознание. Культы, мистика, религия и подобная хрень. Наиболее вероятно, что те, кто выжили, за два века скатились бы к полуживотному состоянию. Ну, да это, повторюсь, мои грустные мысли вслух, не воспринимайте всерьёз 🤷‍♂️.
Так вот, в режиме опустошения ресов, как говорил - нет вообще, что вполне логично - и выжившему придётся все строить буквально с нуля. Дико хардкорный режим, созданный исключительно для самых стойких и умелых игроков, для которых даже в Горизонте всё слишком просто 🤠.
Ладно, поговорим, наконец, о чистой водичке )
Итак, если говорить очень упрощённо, то чистую воду в Горизонте можно получить тремя различными путями:
На пунктах приготовления пищи, из грязной воды, используя фильтры.
Промышленным способом, но только в поселениях с развитой инфраструктурой и специальным модулем очистки.
И самый дорогой (и не всегда возможный, ибо чистой воды очень мало) - покупать у торговцев. Но это, как и медицинские услуги - в Горизонте влетит вам в копеечку.. вернее в крышечки )
Давайте разберём каждый пункт подробнее.
Способ номер раз. Очищаем воду в пунктах приготовления пищи.
Этот способ хорош тем, что относительно дёшев, а главное доступен практически с начала игры. Более того - как вы и сами прекрасно знаете - по Пустоши разбросано огромное количество различных очагов, плит и других пунктов приготовления пищи, на которых можно и нужно очищать воду. А если установите мод на Палатку, к примеру - то розжиг для костра можно изготовить на химстанции заблаговременно и разжигать костёр в любом месте. Кстати, очень удобный мод, (и вполне реалистичный). Но расскажу о нём в одном из следующих видео, ибо обещал не смешивать в кучу моды и прохождения. Туристические палатки отличный мод (их, кстати, сейчас вышло уже несколько.. и (ну это моё мнение снова-же) но мне показалось, или мододелы нагло тырят наработки друг у друга. Ок, обязательно расскажу об этом чуть позже.
Пока-же заходим в пункт приготовления пищи, самый верхний пункт - "вода и выпивка" и вот она - чистая вода:
Для её производства потребуется грязная вода (берется из любого водоёма или лужи при наличии бутылок), чистая бутылка (именно чистая, где взять - сейчас расскажу) и улучшенный фильтр.
С грязной водой проблем, думаю - не возникнет. Набирается, как и в режиме выживания обычной игры - из любого водоёма при наличии свободной тары. Если претит набирать воду из грязной лужи, или просто лень каждый раз бегать до водоёма и набирать воду там - делайте как я - постройте раковину или умывальник. Учитывайте лишь, что если в основной игре из них можно набрать чистую, нерадиоактивную воду, в Горизонте ВСЯ вода радиоактивная. Что, естественно - логично - за 200 лет непрерывных радиоактивных дождей вся гадость стекалась в водоёмы и там накапливалась. А система канализации в домах так вообще должна была или сгнить-проржаветь, или забиться бактериями до такого состояния, что я бы лично даже не рискнул приближаться к этой мутировавшей гадости, а уж пить её.. так себе затея.
Ну ок. Как говорил - строим раковину или поилку. Заходим в мебель, разное, листаем почти в конец.
В начале есть раковина и грязная раковина - это просто бутафория, для декора, воды с них получить нельзя, смотрите:
А вот ближе к концу в списке находятся чистая раковина и фонтанчик. Раковины названием не отличаются, отличаются лишь по внешнему виду - чище и не такая ржавая.. хотя всё ещё грязная.
Блин, да почти вся мебель и техника в игре ну ооочень грязные. Я понимаю, что 200 лет, упадок.. но блин! Хочется, что если что-то строишь, чтобы оно хотя бы выглядело чуточку покрасивше.. да-да, я эстет, ничего не могу с собой поделать 🤠.
Унитаз строить бесполезно, это тоже лишь бутафория.. ну, можете построить.. для реализьму )Я в обычной игре постоянно строю вот этот питьевой фонтанчик:
Грязный, как и вся подобная сантехника, но вполне рабочий.
В Горизонте-же строю раковину, ибо с неё как-то логичнее набирать воду в бутылки ) Так или иначе -
Нажимаем "РРР" и грязная вода у нас в инвентаре:
Хорошо. Грязная вода есть. Между прочим, грязную воду можно получить не только набирая бутылки. Можно находить их и в Пустоши, или покупать у торговцев.
По квесту "Беспокойные воды", который придётся пройти, если хотим заполучить модуль очистки - так вообще на территории очистной станции можно найти огромное количество пакетов с грязной водой. Можно туда периодически наведываться.
Ок. С грязной водой разобрались. Теперь нам нужна чистая бутылка перед тем, как наливать в неё воду. Снова логично.Можно покупать эти бутылки и у торговцев, но это влетит в копеечку:
Проще сделать. Возвращаемся к нашему костру, или как он громко называется - пункту приготовления пищи:
Заходим в "Ингредиенты и инструменты". В этом-же разделе, кстати, можно делать и лечебные повязки, и аптечки травматолога. Так как, повторюсь - костров по Пустоши гораздо больше, чем химлабораторий - то этот пункт дублирует часть функций химлаба.
Листаем чуть вниз и вот они - Белая бутылка и 5 чистых бутылок. Для обычной бутылки потребуется лишь единичка стали и две единички стекла. Сталь, видимо - на крышку ) То есть можно делать из любых подручных материалов:
С чистыми бутылками сложнее. Для их производства потребуется антисептик. Его снова-же можно как купить, так и просто найти в Пустоши. Снова привет тем, кто не любит заниматься собирательством в игре, считая это ниже своего достоинства. Как уже говорил и буду повторять ещё не раз и не два - спидраннерам в Горизонте не место, можете сразу идти дальше. Чтобы выжить, вам ПРИДЁТСЯ тащить всё, что за 200 лет не сумели растащить жители Пустоши. Даже пустые консервные банки. У меня ведь не зря стоит автолут - собирать вручную долго и муторно, а этот мод львиную долю работы делает за меня.. да, иногда делая это слишком хорошо, но польза перевешивает. Про этот мод рассказывал ранее, кому интересно - может сделаю ещё раз общий разбор своих модов.
После прокачки определённых перков антисептик будет в разы проще производить, используя и химлабораторию, и верстаки. Но это в будущем, пока-же просто собирайте-покупайте. Между прочим, уже на первых уровнях выживания можно делать антисептик из различного спиртного. Вполне реалистично, между прочим.
Ну а с жидким топливом в Горизонте вообще проблем не возникнет. Просто внимательно смотрите по сторонам. В игре добавилось множество деталей, среди которых канистры. В подобных ёмкостях, как правило, есть немного топлива, просто будьте, повторюсь - внимательны.
Ок. Пяток чистых бутылок у нас в инвентаре. Повторюсь, с этим у вас проблем не будет. Проблемы могут возникнуть с последним, третьим ингредиентом для производства чистой воды на костре или пункте приготовления пищи.
Фильтр. Улучшенный фильтр, называйте как хотите, суть от этого не поменяется. Его можно снова купить у торговцев:
(у меня харизЪма сейчас в единичку, поэтому так дорого ), при желании можно сбить цену до сотни и ниже.
А можно банально найти. Один из фильтров почти всегда лежит в подвале Сэнкчуари-Хиллз. Также с большой долей вероятности их можно найти в закрытых ящиках и сейфах. Да и вообще - снова повторю в который раз - обшаривайте всё, что только возможно. Ваш "внутренний хомяк" будет доволен 🤠. Будете последовательны и внимательны - проблем с чистой водой не будет. А мы переходим ко второй большой части повествования - производству чистой воды в промышленных объёмах.
Способ номер два. Промышленный способ получения чистой воды в Горизонте
Для этого способа придётся конкретно заморочиться. Есть снова-же несколько путей развития. Один из них - просто развивать своё поселение и, после получения вашим конкретным поселением технического уровня мастерской не менее второго, вы сможете самостоятельно создавать в технической лаборатории Модули очистки. Без этого модуля производство чистой воды невозможно.
Ещё один путь получить абсолютно бЭзвозмЭздно, (т.е. даром) модуль очистки - довести общее количество ваших поселенцев до 50. Не в одном поселении 50 человек, это невозможно даже теоретически - а всего во всех ваших поселениях. Что, в общем-то - не так сложно как кажется, просто снова нужно заморочиться.
Приходят все эти радости в виде модулей и не только - напомню - по почте. Поэтому почтовый ящик вы должны построить сразу же после мусорного ведра.. помните говорил, что буквально все постройки в Горизонте взаимосвязаны.. вот начал делать обзор, ну да ладно. Уже очень многое отснято и сделано, скоро выпущу. А мы продолжаем.
Есть и третий путь - но он вообще достижим лишь при очень мощном развитии поселения. Довести торговый (именно торговый) уровень поселения до четвёртого уровня, и получить кредит доверия у торговцев в 200 единиц. При этом и только при этом мы сможем построить водонапорную башню:
Это монументальное сооружение позволит получать непрерывные поставки чистой воды в промышленных объёмах. Есть лишь один минус у этой радости. Пока ваше поселение достигнет четвёртого уровня торговли, ваш протагонист протянет лапы от обезвоживания. Причём, сделает это значительно раньше. Поэтому не будем мучить главгероя и займёмся тем, что можно сделать почти в начале игры.Итак, по шагам. Бежим в Грейгарден.
Не путайте с фермой Грейнарденов, можете зачистить её потом, сопротивления там вообще нет, особенно в начале игры.ГрейгарденГрейгарден - это уникальное поселение в Fallout 4, где работают одни роботы. Точно так-же, как в Потогонке работают одни гули. По квесту управляющей Уайт "Беспокойные воды" прогуляемся на находящуюся неподалёку водоочистную станцию, чтобы разобраться с местным хулиганьём в виде супермьютентов и болотников и заодно починить-перезапустить тамошнюю систему очистки сточных вод.
Да. Знаю. Сейчас многие знатоки напишут, что вовсе необязательно проходить этот квест, награда по почте придёт и так. Да. Всё верно. Я сейчас даже не буду типа взывать к совести и прочее - это игра и всё такое. Просто квест интересный. С моим третьим.. вдумайтесь в это. Третьим уровнем я прошел его целиком и получил от этого вот реальное, не вру - удовольствие. Пришлось планировать, просчитывать, да и вообще, именно играть, а не с гиканьем и уханьем рубить шашкой налЭво и направо. Ну не знаю, ребят, просто попробуйте, про спидран я уже говорил.
В общем, не буду усложнять видео прохождением - этот квест действительно интересный. И локация сделана здорово, вот реально здорово. Нет бесячих лично меня квестов типа "а давай ка ты, главгерой запрыгни вооооон на тот неприметный блок под шквальным огнём вражин, 20 раз сорвись с него нафиг и 50 раз с матом перезагрузись, непременно пробегая по несколько километров, ибо точка сохранения хрен пойми-где, но обязательно ооочень далеко". Следующая часть квеста, куда нужно идти - чётко видна и вполне логична. Не знаю, я, повторю - получил реальное удовольствие проходя его. Замечу лишь, что очень советую взять с собой пукалку, что нам подарил в самом начале доставучий нигер. Против болотников это просто читерское оружие - обычные пули броню этих тварей лишь царапают, а вот двойная плюшка из энергетического ружья минитмэнов в наглую моХду краба-переростка буквально прожигает его насквозь. Два-три попадания - и можете собирать крабовые палочки 🤠. Это так, совет к прохождению. Буду проходить ванильную игру - распишу всё подробно, со всеми закутками и плюшками. Сейчас-же проходим, получаем от Уайт благодарность и возвращаемся в поселение.
Теперь. Вот снова.. У вас уже должен быть построен почтовый ящик. Это, повторюсь - второй модуль в Архитекторе, который вы должны сделать как только попали в Горизонт.
После прохождения "Беспокойных вод" - да, да, см. выше, знаю. В общем - открываем почтовый ящик, вообще сделайте себе хорошую привычку заглядывать в почту хотя бы раз в игровой день - именно это время требуется, чтобы обновился скрипт. И не парьтесь о местонахождении ящика - они все связаны. Как во втором резиденте, к примеру, все-же его помнят? Нет?! Это что, я один настолько олд?! Уууу. Шутю-шутю.
В общем - не важно, в каком поселении - открываем почтовый ящик и смотрим входящую почту. Между прочим, по почте могут прийти и журналы - это хорошая альтернатива развивать свои способности перками. Журналов в Горизонте очень много и самых разных. Но мы отвлеклись. Проверяем почту. В отделе входящих находим модуль очистки. Забираем его и перебрасываем либо в верстак, либо в инвентарь производственных линий. Не важно где, главное чтобы он был:
Вот этот неприметный с виду модуль и есть основа всей чистой воды в поселении:
Собственно, львиную и самую главную работу мы сделали - добыли модуль очистки. Дальше лишь технические детали.
Производство чистой воды не заработает, пока уровень добычи воды в поселении будет меньше 20. Обратите внимание, сейчас 10, и хоть для пяти человек, которые у меня сейчас и достаточно, для производства именно чистой воды мало. Поэтому строим настолько большие водяные насосы, насколько позволяет наш уровень - в данном случае - погружная водоочистная станция, выдающая 10 единиц воды за три единицы энергии. Между прочим, вполне выгодно. Я как-то в одном из видео приводил расчёты, где на пальцах показал выгоду именно больших водоочистных установок в отличие от маленьких насосов. Разница получилась больше порядка, кстати. Водяная колонка в этом смысле вообще полный трэш, хоть и практически не требует ресурсов для производства. К ней должен быть обязательно приставлен поселенец, без поселенца это просто предмет декора. Драгоценные руки которого лучше применить в другом месте и с гораздо большей пользой. А тупую нудную работу лучше доверить машине - она справится с этим гораздо лучше.
Как бы там ни было - строим с запасом. Я построил дополнительно ещё три станции, теперь все вместе они вырабатывают 40 единиц воды. На первое время должно хватить с запасом. Не забывайте, кстати, что излишек воды и еды должен быть не менее 20% - только в этом случае мастерские будут вырабатывать пайки рабочего. В любом другом случае вы их не получите, а без этих пайков вы не сможете назначать ваших работников на производственные линии. Работников-же нужно чем-то кормить, поить, лелеять и всячески оберегать ))) Ну вы поняли, будем хорошими боссами.. Счастливый работник гораздо прибыльнее несчастного. 🤠
Хо-ро-шо. База готова, но вода всё равно грязная. Теперь осталось расфасовать воду в бутылки, то есть запустить производство.
Возвращаемся к управляющим модулям, я рекомендую строить всё в одном, специально выделенном для этого месте, чтобы не бегать туда-сюда. Стройкой и разъяснением займёмся в следующем видео, а пока открываем либо станцию ресурсов: либо производственную консоль, они дублируют друг друга:
Управление производством, либо активное производство, управление услугами, слот №1. Этот слот всегда забит под производство чистой воды. Остальные пункты не трогаем!Можно добавлять нужное количество заказов вручную но я рекомендую поступить проще. Листаем в самый низ и выставляем непрерывный производственный цикл - 999:
Таким образом, как только у вас будут все нужные ресурсы, а это по единичке керамики, алюминия (помните, алюминиевые банки?), меди и чистых бутылок, плюс модуль очистки - запустится производство чистой воды. Дело это медленное, сразу говорю, придётся подождать. И не забывайте о чём уже говорил не раз и не два - переполнение верстака. Лучше сложите ненужный хлам в отдельное место, в то-же персональное, или производственное хранилище мастерской, к примеру, они все связаны между собой, очень удобно, кстати.
После этого можно идти заниматься своими делами, расфасовка бутылок с чистой водой будет идти своим чередом.
Покуплять у торговцевНу и самый дорогостоящий и ненадёжный способ - это, конечно-же - покупать воду у торговцев. Во первых - очень дорого, а во-вторых - чистой воды в Горизонте, как уже упоминал выше - катастрофически мало. Рассказываю об этом лишь потому, что это тоже вариант, скорее уже на самый крайний случай.
Вот, наверное - и всё. Я рассказал обо всех возможных путях производства чистой воды в Горизонте. В любом случае старайтесь максимально быстро прокачать выживание и химию до приемлемых параметров, чтобы без проблем готовить нужные ингредиенты буквально из подручных материалов. Так вы никогда не будете испытывать недостатка не только в воде, но и в медикаментах и других важных материалах.
Пишите в комментариях, чем пользуетесь вы в ваших путешествиях, как производите воду и какие перки прокачиваете в первую очередь.
Ну что-же, за сим откланиваюсь. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере, буду рад вас там видеть!
А на этом всё. Оставайтесь на светлой стороне. Всем Удачи. И пока!
Ссылки:
Ютьюб ▶ | Телеграмм-канал ▶ | Почта для связи ▶

avatar
Хочу тоже высказать несколько соображений. Я прохожу Горизонт на сложности Wanderer и полном опустошении. Так вот здесь уже на костре не получишь с помощью фильтров очищенную воду. Можно получить только обеззараживаемую воду и с применением хлора. Хлор можно получить в химлабе с помощью соли и тд и тп. В общем геморой полный. Вы писали про автолут .В горизонте можно создать грузового бота и он автоматически очищает ту область где находиться ГГ. Параметры очистки настраиваются на боте когда его вызываешь. А вот шкафчики и чемоданчики лутовать должен ГГ. И вот получил по почте модуль очистки --о счастье хоть по одной бутылочке в день. Но не тут то было...Нужен хлор...чёртов хлор чтобы запустить процесс очистки воды. Как выкручусь отпишу...
Sep 12 22:21
Log in, to post comments
Available to everyone
Aug 04 14:47
Счастье в поселениях Falout 4. Делаем наших жителей счастливыми на 100%
Привет, друзья!
Пока готовлю очередной обзор для Горизонта, среди всех составляющих стал писать о счастье поселенцев, ибо в Хорайзоне без них никак. И обзор этот потянул на самостоятельное видео. Знаю по опыту, что длинные видео смотреть сложно, поэтому стараюсь разбивать их на логические части. Так-же решил поступить и сейчас. Обзор о модулях в Горизонте почти готов, не пропустите. А сейчас немного поговорим о счастье поселенцев. Ну что, погнали?
Счастье поселенцев
Мы немного отвлечемся от Горизонта вообще, потому что счастье поселенцев это базовая величина и для Горизонта, и для основной игры.
Сразу забудьте о том, что вам рекомендуют, вернее, тупо копипастят друг у друга многие сайты. Даже в 2021 году эта инфа с упёртостью, достойной другого применения, циркулирует по сети. Запомните - никакие рюшечки-коврики-картинки щщастья поселенцам не прибавят. Скорее наоборот - отберут у вас драгоценные ресурсы и время, которые можно и нужно пускать на другие постройки. Откуда скорее всего пошло это заблуждение, расскажу ниже. Итак, давайте по порядку, от более значимого к менее значимому:
Три базовые вещи, которые должны быть у поселенца, что называется "кровь из носу" - это еда, место для ночлега и защита. Причём, в понятие "еда" входит и вода, это просто составляющая. Не будет хоть одной из этих единиц - счастье будет неуклонно снижаться вплоть до нуля. При значении счастья ноль и ниже поселенцы будут покидать ваши города. Логично? Вполне. Далее.
Еда и вода
С едой всё просто. Есть что похавать и утолить жажду - щщастье поселенца растёт. Тоже вполне логично - на сытый желудок и работается, и живётся веселее. Всё в точности, как в жизни. Состав еды в Falout 4 не важен. Будет тыква - поселенцы будут есть тыкву. Кукуруза - кукурузу. Может, кашу с неё сварят, я не знаю ) Мутафрукт зайдёт вообще на ура, это самый выгодный в плане производства еды продукт. Один работник может обслужить до 12 обычных посевных участков и до 6 участков с мутафруктами - так как мутафрукт производит целую единицы еды в отличие от всех остальных посадок.
Так-же с чистой водой. Главное, чтобы она была в избытке. Плюс, для мода Горизонт это значение особое. Еды в поселении должно быть на одного человека с избытком примерно в 20% - тогда и только тогда в верстаке будет появляться один паёк рабочего на величину избытка. Для чего он нужен - будем подробно разбирать в другом обзоре, ибо сейчас полезем в дебри, а это, поверьте - надолго. Сейчас просто запомните, что еды и воды в Горизонте обязательно должен быть излишек, при уровне счастья 75 единиц и выше разблокируется навык "Первопроходец".. Андромеде привет.. Кстати, я играл в неё с удовольствием, но это так, конечно-же простое совпадение. Дальше будут разблокироваться другие уровни поселения, вплоть до сообщества - а это уже реально круто и прибыльно. Но об этом, повторюсь - в следующих видео. Не пропустите.
Ок. С едой-водой разобрались. Нет - сакс, ты плохой руководитель. Есть - гуд, есть много хавчика и воды - вери гуд, всё "Олл райт", ты гуд-босс. Двигаемся дальше.
Место для ночлега
Хорошая кровать
И в Горизонте, и в обычной игре существуют тонкости, на которые не все обращают внимание. Зря. В обычной игре попросту незачем, никаких особых льгот мы от этого не получаем. А вот в Горизонте - наоборот, нужно следить за удобством ваших жителей. В любом случае - не важно в Горизонте вы или нет - первое, на что следует обратить внимание - на каких кроватях спят ваши жители. Это особенно актуально не для Сэнкчуари-Хиллз, к примеру, где мы сами обустраиваем жильё. Очень неприятный нежданчик, уж простите, нас поджидает в таких маленьких поселениях, как различные фермы, к примеру. Где уже есть свои лежаки а новые построить сложно и (или) игра не даёт разобрать существующие. Плюс, жители этих поселений жёстко привязаны к своим лежанкам. Даже если вы построите для них новые удобные кровати - они будут ложиться на свои вонючие бомжелёжки. Нужно вручную разобрать этот ужас и вручную-же назначать им новую кровать.
Здесь снова запомните - лежак - это самое отвратительное, что вы можете предложить вашим жителям. Смело разбирайте нафиг эту дрянь. И взамен стройте ОБЯЗАТЕЛЬНО хорошие, удобные кровати. Разница в ресурсах минимальна, а польза - максимальна. Дело в том, что за лежанку или матрас даётся самый минимум единиц счастья. За обычную кровать - половину и лишь за удобную кровать - полная единица. Наверняка сейчас ответил на вопрос - почему не растёт счастье поселения - 100% вместо кроватей лежаки. Посудите сами - вам бы было удобно спать на полу непонятно в чём? Ок. С этим тоже, надеюсь, разобрались. Двигаемся далее.
Крыша над головой
И фигурально, и буквально. Не удивляйтесь, но наличие именно крыши над головой в месте ночлега тоже влияет на счастье ваших жителей. Опять же аналогия с жизнью. Где удобнее спать - в безопасном закрытом помещении, где на тебя не льётся дождь или под открытым небом, где реальный шанс оказаться чьим-то хавчиком? Ответ, думаю - очевиден. Поэтому размещайте кровати только в закрытом со всех сторон помещении. Следите за тем, чтобы в месте, где стоит кровать, не было прорех в крыше. Игра учитывает все эти нюансы. И если в месте, где расположена кровать, можно разглядывать звёзды сквозь крышу - счастья такое место для ночлега точно не принесёт.
Идеальным решением, между прочим, будет построить железный модуль в качестве жилья. Можно и деревянный, просто железный компактнее и строится быстрее и проще. Один контейнер - одна кровать - один житель. Проверено неоднократно лично. Счастье поселения растёт как на дрожжах. Плюс, поселение проще структурировать, оно и выглядит аккуратнее и опрятнее. А мы двигаемся к следующей базовой составляющей - защите.
Защита
Защита. Следующая базовая потребность. Не будет защиты - поселенцы очень быстро поменяют вектор счастья с плюса на минус. Снова логично - мало какому поселенцу понравится, что пока он спит некий супермьютант захочет полакомиться его бочиной.. согласитесь, перспективка так себе.
Поэтому не скупитесь, стройте турели, аванпосты и прочее. Кстати, это весьма забавно, но забор вокруг поселения не даст вам вообще ничего. Я много раз пробовал обносить глухим забором поселение.. и рейдеры телепортировались прямёхонько внутрь. Где-то читал, что можно вычислить точку их спавна, обнести это дело забором и поставить туда парочку ракетных турелей.. ну или клетку со злым когтем смерти.. неплохое решение, но так можно и своих жителей положить. Ну, как вариант.
Хорошо. Переводя всё вышесказанное в прагматичные цифры - один поселенец - одна кровать, одна единица пищи, одна единица воды, одна единица защиты. Всё очень просто.
ОК. О базовых потребностях позаботились? Отлично.
Спортивные снаряды и парикмахерское кресло
Вы наверняка видели в моих видео, как поселенцы после работы с удовольствием развлекаются на спортивных снарядах. И весело и полезно. Каждый такой снаряд добавляет по 5 единичек счастья. Построить очень легко, никаких особых требований нет - заходим в мебель, разное, видим снаряды для ловкости и силы:
Парикмахерское кресло находится в ресурсах, разное. Там-же и кресло для изменения внешности, но счастья оно не приносит в отличие от парикмахерской. Учитывайте, что для того, чтобы парикмахерская заработала - для неё нужно назначить поселенца!
Старайтесь построить побольше подобных спортивных снарядов - и вам весело и поселенцы довольны. Плюс, как бонус - в вечернее время (после работы, перед тем как отправляться спать) вы точно будете знать, где находятся ваши поселенцы. Иначе они будут просто тусоваться около верстака. Когда построите торговые павильоны - будут тусоваться около них. Между прочим, весьма правдоподобно 🤠.
Ларьки и торговые палатки
Я специально не говорил об этом до момента, пока базовые потребности поселенцев не будут соблюдены. Иначе при любом раскладе даже при кратковременном повышении счастье всё равно будет стремиться вниз. Если же базовые потребности удовлетворены - самое время запускать тяжёлую артиллерию.
Сразу скажу, полностью прокачанный торговый ларёк построить сложно, но ларёк максимального уровня с торговцем максимального уровня (их можно найти и пригласить по ходу игры) - выдаёт и максимальное количество счастья. Причём, никто не ограничивает вас в количестве подобных построек, главное, не стройте одинаковые.
Торговые ларьки. Аптеки, больницы. Парикмахерские услуги - всё это очень хорошо прибавляет счастья. Даже не так - ОЧЕНЬ хорошо 🤠.
Старайтесь назначить на высокоуровневые торговые постройки самых лучших торговцев. Их можно встретить в путешествиях по Пустоши. Один из лучших торговцев, кстати - наш старый знакомый Волттековец. Действительно СТАРЫЙ знакомый ) Он теперь живёт в Добрососедстве в виде гуля. Сходим, завербуем, старик будет реально рад.
Животные
Кошки
Вы удивитесь, но эти хвостатые, как и в жизни - приносят радость жителям пост ядерной пустоши. Поэтому смело строим кошачью миску, около которой и будет тусоваться кошара. Заходим в украшения, разное и находим вот эту кошачью мисочку:
Учитывайте лишь, что хвостатый мурлыка не придёт в ваше поселение, пока уровень счастья в нем менее 75-ти %-в. Зато каждый кот прибавляет по 3 единички счастья. Важно! Коты в Фолыче, к сожалению - смертны в отличие от поселенцев. Поэтому злые рейдеры могут и обидеть котика 🐱‍👓.. а супермутанты так и вообще походу сожрать. Размещайте миску там, где ваш хвостатый "не попадёт под раздачу".
Брамины
Это уже скорее производная счастливого поселения. Брамины появляются в поселении при уровне счастья от 75% и выше. Каждый брамин производит.. хм, ну вы догадываетесь, что он производит 🤠. Короче, один брамин в течение дня произведёт одну единицу удобрения. Которое можно использовать в производственных линиях для производства патронов, к примеру. Ну или на химверстаке для банальной взрывчатки. Чтобы это двухголовая чудо-корова не мешалась под ногами, постройте кормушку для браминов - так эта животина будет тусоваться только около неё.
Чтобы построить, заходим в ресурсы, разное и в конце видим кормушку для браминов:
Собаки
Дополнительных собакенов можно получить (если повезёт) у торговца собаками Джина (не путать с одноименными джинами в мультах от Диснея). Этот застенчивый малый продаёт своих любимцев исключительно в хорошие руки. Чтобы получить его пёса, придется пройти серьёзную проверку харизмы. Про эту случайную встречу я рассказывал подробно вот в этом видео: https://youtu.be/oaBDNY0HfnM
За 250 крышек каждый пёс добавляет по 5 единиц защиты и 10 единиц счастья.
Не забудьте построить будку для собаки - так её будет проще найти. Все собаки в игре стараются при первой же возможности забраться в свою конуру, построенную добрым хозяином 🤠. И, кстати, эти будки можно разместить в стратегически важных местах - местах наиболее вероятного появления противника - около дорог или в местах спавна. Ну или просто где покрасивше 🤠.
Сам герой в поселении
Теперь нюансы. Помните, в начале обзора упомянул про украшения? Давайте расскажу, из-за чего - скорее всего - и пошёл этот миф. Дело в том, что на счастье поселенцев влияет и нахождение главного героя (ГГ) в конкретном поселении. Что-то около 10-ти единиц. Достаточно много, но счастье поселенцев не растёт "мгновенно". Как и не опускается мгновенно-же. Должно пройти определённое игровое время, чтобы скрипт игры зафиксировал и просчитал все детали. Давайте представим, что игрок желает довести счастье поселения до максимума. Он ходит по поселению, постоянно проверяя счетчики. И от нечего делать, и из тяги к прекрасному волей-неволей украшает своё поселение - строит коврики, лампочки, флажки.. ну я не знаю, что там ещё ))). И в очередной раз открыв окно с данными радостно обнаруживает, что счетчик счастья пополз вверх. Урррааа! Бубушкины коврики принесли плоды.. Хотя на самом деле само нахождение в поселении ГГ и дало этот бонус счастья. Ну да ладно. Украшения тоже норм. Теперь перейдём к другим деталям.
Освещение и электроэнергия
Вынес это в самый низ, ибо как и с украшениями - какого-либо заметного улучшения именно шшастья от них не заметил. Электроэнергия важна как обязательная составляющая для нормального функционирования водяных насосов, турелей и так далее. Освещение это скорее для нас, игроков. Поселенцы-же видят в темноте ака кошки.. или эльфы - привет, Скайрим.
Теперь о минусах к счастьюСломанные постройки
Их немного, но учитывать стоит обязательно. Про отсутствие еды-воды уже говорил. Проверяйте постройки после нападений рейдеров и вообще всех вражин. Первое, на что агрятся практически все супостаты - генераторы и водяные насосы. Сначала, естественно - будут атаковать то, что к ним ближе всего - поселенцев и турели. А при отсутствии их в непосредственной близости - со 100%-й вероятностью примутся за генераторы и водяные насосы. Поэтому проверяйте их обязательно. Все поврежденные механизмы, как правило - дымят или искрят. Чините все повреждения вовремя, чтобы не допустить падения производства-защиты и - как следствие - счастья поселенцев.
Безработные
Далее. Все поселенцы ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть назначены на работы. Тут всё в точности как в жизни. Нет цели - чел ходит вялый и квёлый. Займите всех поселенцев работами. Если не используете градостроительные моды, такие как Sim setlements 1 и 2 - отличным решением будет построить "Терминал смотрителя". Через него вы легко назначите всех безработных на работы а при желании и переназначите.
Заходим в электричество (питание) - разное - "Система управления населением «Волт-Тек»". Не забудьте подключить станцию смотрителя к питанию, потребуется одна единичка энергии. (делайте как я - стройте рядом с терминалами выключатели - так вы сэкономите электроэнергию - ненужные девайсы можно будет попросту отключать).
Здесь всё понятно без объяснений. Есть безработные - их можно сразу назначить на работы - все, что у вас построено - будет отображаться в терминале. Или можно выбрать пункт "Обзор профессий" и посмотреть, чем заняты в данный момент ваши поселенцы и при желании переназначить на новые должности.
Скажу от себя, что постоянно пользовался этим терминалом, пока не поставил второй Сим - это реально удобно.
Кстати, через этот терминал, если потерялся напарник - можно легко его отследить - над напарником появится маркер, по которому легко найти "потеряшку".
Роботы
Хорошо. С безработными разобрались. Теперь с роботами. Каждый робот, даже наш любимый Кодсворт - отнимает -5 единиц от счастья поселения. Поэтому, если в поселении есть Ада, Кодсворт или любой другой робот - старайтесь, чтобы общее количество счастья перевешивало их нахождение там.
Синты
Вообще ни разу не очевидная вещь, про которую многие, я уверен - даже не слышали. Дело в том, что где-то с середины игры (может раньше) Институт будет подсылать к вам шпионов. Вот блин, снова хочется орать от бессилия.. сколько же всего не реализовано в игре, а то что реализовано - лишь частично. Но так или иначе - в ваших поселениях будут появляться синты под видом обычных жителей. И вести подрывную деятельность, отнимая при этом счастье, иногда даже ломая постройки. Напишите, кстати, знали ли вы об этом. Один синт - минус 5 единиц от счастья жителей. Как их определить? А вот чёрт его знает как без модов.. бывает, жители сами их вычисляют. И только от вас в этом случае зависит - пощадить синта или грохнуть. Все вы знаете, как ТОЧНО определить, синт это или нет. Только вот метод этот весьма не гуманный. В некоторых модах, таких как "автолут" есть режим "противостояния" синтам. Когда синт идентифицируется - вы можете направить на него оружие, чтобы спровоцировать к атаке.. да он почти наверняка сам на вас нападёт, как только поймёт, что его раскрыли. В общем - случай редкий, но вполне вероятный.
Желания самих поселенцев
Достаточно редкий случай в начале игры и почти гарантированный где-то к середине. Иногда поселенцы сами захотят выдать вам квест. Узнать, что тот или иной работник хочет что-то с вами обсудить можно лишь одним способом - поговорив с ним. Да-да, вот только так. Иногда поселенец сам с вами заговорит, когда будете находиться поблизости. Поэтому если ну вообще всё сделали для поселенцев, и воды-еды хоть завались, и защита под 200 а щщастье пошло вниз - проверьте, не хочет ли чего поселенец. Обычно квест ограничивается "пойди-проверь-защити-принеси.." Снова - привет, Скайрим. Делаем микро-квест - и работник снова счастлив и готов работать на благо нас любимых.
===
Ну что-же, вроде обо всём рассказал, если что-то и упустил, то это уже мелочи. Главное, о чём вы всегда должны беспокоиться - еда-вода + спальное место и крыша над головой + защита. Торговые ларьки, хотя бы одна больница в поселении. И вот только ТЕПЕРЬ можете заниматься украшательством в своё удовольствие. Всякие флаги, коврики и прочее - это услада скорее для ваших глаз, чем для глаз поселенцев.
Ок. При выполнении всех вышеперечисленных условий счастье поселенцев легко "добежит" до значения в сотню и больше единиц, иногда значительно больше и будет там стабильно держаться.
Ну что, друзья мои, надеюсь, этот обзор был вам полезен. Делайте ваших поселенцев счастливыми и получайте от этого моральное удовлетворение, ачивки и конечно-же - крышечки 🤠.
Пишите, как осчастливливаете поселенцев вы 😎.
Ну что-же, за сим откланиваюсь. Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере, буду рад вас там видеть!
А на этом всё. Оставайтесь на светлой стороне. Всем Удачи. И пока!
Ссылки:
Ютьюб ▶ | Телеграмм-канал ▶ | Почта для связи ▶
Log in, to post comments
For subscribers only
Jul 31 19:30
Ли. Варианты диалогов после первой встречи в Конкорде
Ли. Варианты диалогов после первой встречи в Конкорде

Subscription levels

Базовый уровень

50 per month

Эксклюзивная подписка

500 per month

Благодарность на моём канале

1 000 per month