creator cover zloy_pingvin
zloy_pingvin

zloy_pingvin 

3D artist

0subscribers

7posts

Showcase

1
goals1
0 of 100 paid subscribers
Если когда-нибудь наберём 100, во‑первых, я буду невероятно рад, что у нас получилось Во‑вторых, буду в два раза больше уделять внимания новым постам!

About

🐧

Привет! Я Денис , 3D artist, Art Lead в Unigine.
Здесь я делюсь своими пайплайнами работ, накопленными за опыт работы с реалтайм-редакторами. Возможно, какими-то интересными подходами других художников.
Также делюсь плагинами и аддонами, полезными для работы.
По сути, это небольшая отдушина, где я могу поделиться опытом и немного себя мотивировать.
Присаживайся, расслабься, читай, смотри! Если ты уже сюда дошёл, у тебя наверняка на это есть причина.
(Мой редко обновляемый портфолио: https://www.artstation.com/zloypingvin)

Небольшой пост об обновлении. Продолжаю дорабатывать свой аддон для лодов.🧩

Отловил несколько неочевидных багов, но главное — удалось побороть «бутылочное горлышко» и существенно увеличить скорость генерации геометрии.
Особенно заметно на тяжёлых моделях — сканах.
Заодно наблюдаю, как Арсений прикручивает новые фичи к мешоптимайзеру . Прокинул в аддон новый экспериментальный воксельный ремешер и улучшенное сглаживание, но оставил их пока только в Pro-версии.
полный ченжлог 
Light-версия: 

[Blender] [feature]🐧

Вспомнил в процессе работы про мелкую фичу Blender, о которой, как оказалось, немногие знают.
Часто бывает, что при правках модели или переносе между 3D-пакетами у меша едут нормали. Обычно это лечится сбросом кастомных нормалей и\или модификатором Weighted Normal. Но не всегда. Шейдинг может быть намеренно построен на кастомных нормалях, а поехал лишь мелкий кусок. Или модель большая, и перепроверять весь её шейдинг не хочется.
Как видно, поехали нормали плоских элементов. В Edit Mode выделяем полигоны, которые должны быть плоскими — Alt+N → Set from Faces. Вуаля.
Плоскими они быть не обязаны — округлые элементы чинятся так же.
Инструмент берёт нормали выделенных полигонов и пишет их в кастомные нормали. Если вершину окружает несколько выделенных полигонов — нормали усредняются. В расчёт идут только выделенные полигоны, поэтому остальная модель не трогается.
Ещё один способ поинтереснее: выделить проблемный кусок, Alt+N → Average → Face Area. Тот же принцип взвешивания, что у Weighted Normal, с теми же Weight и Threshold, только сразу в геометрию.

Modifier_colomns

zip
add_modifier_columns-1.0.1.zip2.54 Kb
В соседнем чатике про Blender вспомнили полезный аддон Modifier List.
Да, он сейчас сломан, но в целом от него лично для меня требовался лишь удобный список вызова модификаторов — как это было в старых версиях Blender.
Собрал мини-аддон чисто под эту функцию. В отличие от Modifier List он не жестко подменяет значения, а считывает текущий стек из Blender, поэтому не должен ломаться при каждой перестановке модификаторов. проверил на 4.2 и 5.2 отрабатывает корректно.
Creator has disabled comments for this post.

🧩Итак, об аддоне

Библиотека meshoptimizer представляет из себя кучу опций, которые запутают и отпугнут любого 3D-художника. Своей задачей я поставил привести интерфейс к более понятному, удобному виду. Меньше кнопок — меньше возможности ошибиться или запутаться. Но и совсем вырезать эти опции из интерфейса тоже нельзя, так как модели все разные, и есть большая вероятность, что для некоторых случаев их хотелось бы потрогать. В итоге всё пришло к гибридному виду.
Базово есть глобальные настройки, предварительно выставленные для каждого лода:
— количество лодов
— процент упрощения сетки
— модификатор агрессивности упрощения
Ну и пара опций, которые глобальны для всех произведённых лодов.
Общий вид панели.
Creator has disabled comments for this post.

Ух) Что-то меня увлекло в аддоны для Blender 🐧

Откладывал написание этого поста, потому что приходила свежая идея, и все силы уходили в её разработку) Извините, но будет лонгпост из частей. Да и довольно пока на техническую тему)
📌 Предыстория
Лоды всегда были большой болью, на которую не хочется тратить своё время и ресурсы.
Раньше, когда трава была зеленее, многие использовали для оптимизации программу Simplygon. Очень хорошая тула с некусачей лицензией, но Microsoft решила, что слишком жирно давать такое бесплатно, и повесила огромный ценник. Есть ещё InstaLOD, но там очень сомнительная лицензия, и я крайне не рекомендую его к использованию (да и UI там, скажем, не самый лучший).
Проверяя десятки аддонов для Blender, я обнаружил, что практически все они лениво построены на встроенной в Blender реализации Decimate. Он, конечно, с последними релизами стал сильно лучше, но всё равно не то, что хотелось бы использовать для лодов — довольно агрессивно ломает нормали меша и UV.
Но прошло время, и нейросети внезапно, вместо того чтобы отнимать работу у художников, стали хорошо уметь в код, а не в картинки) И тут созрела мысль:
А почему бы тогда не сделать самому нужный для работы аддон?
🛠 Прогресс
Неуспешных попыток было несколько, включая поиски различных алгоритмов, пока во внимание не попала статья на 80. lv Testing 4 Free Mesh Simplification Tools И вот он, ответ: незачем делать свою реализацию, когда есть готовая. Выбор пал на meshoptimizer — из-за доступности лицензии и активной поддержки кода. Да и в целом вся
(ru) Аддон для Blender, который создаёт набор LOD-мешей 
(eng)A Blender add-on that generates a set of LOD meshes 
Level required:
Мажор 💸
Subscription levels3

База 🗿

$1.29 per month
Просто поддержать!

Мажор 💸

$3.9$1.93 per month
-50%
billed every 12 months
Полный доступ ко всему. Хорошо поддержать!

Космос!🚀

$7.8 per month
Полный доступ ко всему. Сильно поддержать! 
Go up