WaZZZuP

WaZZZuP 

У хороших игр нет срока годности

7subscribers

48posts

Обзор New Joe & Mac - Caveman Ninja: Постарались Лишь Художники

Создание ремейков игр былых лет – довольно важная и
прекрасная тенденция. Видеоигровой мир получил множество отличных переизданий: обрётший
объём Castle of Illusion Starring Mickey Mouse,
красивейший Duck Tales,
бесконечно переизданный Green Hill Zone в не менее бесконечных играх про Соника, не сыскавший
широкой аудитории Bionic Commando
и множество других. Главное, что их объединяет – трепетное отношение к
оригиналу, его аудиовизуальное преображение и подгон игрового процесса под
сегодняшние стандарты. Не так давно вышедший New Joe & Mac - Caveman Ninja,
смог и последовать данной формуле, и начисто запороть то, что менять и не
следовало.
Мне очень нравится Joe and Mac на SEGA
ведь он был хорош тем, что не обладал выворачивающей душу сложностью и
затянутой продолжительностью, оттого игру можно было пройти минут за 20. А
затем пройти ещё раз и получить новый опыт из-за имеющихся развилок в конце половины
уровней, пройдя уже иной набор локаций со своими фишками. Приятный геймплей,
интересный сеттинг, любопытные боссы и враги, разнообразное вооружение,
возможность играть вдвоём – всё это делало из Joe and Mac приятнейшее
первобытное приключение на 20-30 минут.
Что до ремейка? Начнём со сразу бросающегося в глаза –
визуала. И нужно признать, что противники, окружение и боссы выглядят
превосходно. Кстати благодаря новой графике я понял, что один из боссов –
гигантская змея. Первобытные джунгли, бурные реки, ледяные пещеры, бушующие
вулканы – всё это смотрится очень сочно, красочно и детализировано. Пусть порой
и излишне нагромождено различными мешающими элементами.
А вот сами главные герои получились странными. Честно, я сам
не понимаю в чём дело, но для меня их вид получился несколько отталкивающим. То
ли дело в их комплектации и сложении, то ли в разросшемся щичле и глазах.
Второе важное нововведение – два режима прохождения.
«Аркада» - все локации остались без изменений и их длинна и наполнение ровно
как в оригинале. «Расширенный» - уровни дополняются вкраплениями, созданными
авторами переиздания, отчего каждый уровень разрастается раза в полтора-два.
На этом положительные нововведения заканчиваются и далее
будут лишь нейтральные и негативные. Сразу пердупердю – в некоторые моменты
может создаться впечатление, что я просто придираюсь. И возможно так и есть. Но
в эти моменты гложет обида за то, что этих моментов легко было избежать.
Важная ремарка – данный ремейк основан на аркадной версии
игры, с которой и был создан порт на SEGA, вносивший множество изменений или даже правильно сказать -
правок. И это прям очень спорное решение. Да, там больше оружия (электрические
разряды и самонаводящаяся копия героя), больше видов врагов, больше подбираемых
предметов (острый соус и шкурка банана) и больше анимаций. Но она же и имела ряд
странных элементов, которые были разумно убраны в SEG’овской версии. Как например главная
неприятность аркады – ваш герой не только гроза предков куриц, но и страшный
голодос, у которого постоянно тает здоровье без закидывания в его бездонную
топку выпадающих съестных бонусов, отчего вся еда выполняет роль не столько
аптечек, сколько дополнительного времени на прохождение.
Так же не было уровней сложности. При этом количество
противников и количество получаемого урона было больше, нежели у SEG’и даже на сложности normal. Более того, при ранении
не было фреймов неуязвимости, отчего вы легко могли продамажиться несколько раз
подряд, неудачно получив по мордасам изначально.
А ещё не очень приятная мелочь касаемая камней – их можно
разбить только точным прыжком на них, либо уничтожить метательным орудием. В
противном случае ваш рост резко уменьшится до 170 см на какое-то время, а вот
распрямиться герою, при этом стоя на месте какое-то время и не имея при этом
неуязвимости, может потребоваться в самый неподходящий момент. И всё это
перекочевало без изменений в ремейк. Отчего хруст геймерской булки от здешней
сложности (особенно в расширенной версии уровней) будет раздаваться на весь
первобытный мир. Добавляет масла в пучину ядерного огня из жопы тот факт, что
здесь оригинальная система жизней и «контов», без каких-либо чекпоинтов.
Померли слишком много раз – извольте начать игру с начала.
Неизменным остался и игровой процесс. Казалось бы – ну и
хорошо, эта игра и по сей день хорошо играется! Вот только разработчики не
учли…не захотели учитывать…забили хрен на тот факт, что по понятным причинам на
аркадном автомате управление приходилось на стик и две кнопки, отчего высокий
прыжок, что так нужен во множестве случаев, делался комбинацией вверх+прыжок.
Версия для SEG’и этот
неудобный момент учла, отчего для высокого прыжка выделена отдельная кнопка.
Ремейк же в тупую копирует аркадное управление. И вот какого хрена?! Почему
нельзя было вывести высокий прыжок отдельно? Устройства управления на любой из
платформ это с лихвой позволяет! Но нет, придётся мириться с этой жадностью на
лишнюю клавишу и невозможностью играть на геймпадовском сосце, так как что
касается прохождения отрезков с платформингом вы будете полгаться больше на
рандом, нежели свой скилл. На крестовинах, конечно, ситуация лучше, но всё равно
зачастую персонаж просто не хочет слушаться (особенно на Switch’е), либо выполняет всё с некой
задержкой, так что насаживаться на пики точённые и улетать в бездны глубокие
вам предстоит с оооочень большой вероятностью.
С прыжками разобрались, а у нас же тут и стрельба есть! Ну
как стрельба – броски. Ну как броски – ближний бой под видом дальнего. Наши
герои настолько рахитичные существа, что дальность броска метательного оружия
просто смешна…хотя скорее бесячая. И опять же, на экране игрового
автомата\кинескопного квадратного телевизора это не так бросалось в глаза, ведь
дальность была ну где-то треть показываемой области. А у нас же нынче эра
широкорматов. И вот эти броски выглядят как издевательство. Особенно огненные шарики.
Их дальность полёта вдаль чуть дальше ног героя, а вверх недотягивает и до
врага на низенькой платформе. Есть возможность и бить дубиной, но это
понадобится лишь в случае никогда. Это больше мешает, так как бывают моменты с
необходимостью быстрых бросков, но персонаж их просто комбинирует с милишной
атакой. И вообще активация удара мне осталась непонятна до сих пор. В SEG’е, кстати, дубину
попросту убрали.
Боссы. Боссы, как я и говорил - красивые. Над их рисовкой
постарались. Молодцы. А вот почему на этих изменениях не остановились – не
ясно. Не исправляя важные, мешающие элементы игры, ремейкеры на кой то чёрт
полезли править (ломать) боссов. Отчего некоторые из них вызывают недоумение у
человека, игравшего в оригинал и ненависть у новичков. Как пример:
Гиганского растение. Появились моменты неуязвимости, принцип
возникновения которых я так и не понял.
Птеродактиль. Было: атака по низу от которой уклоняешься
приседом, яйца с вылупляющимися оттуда мини птеродактилями и, что самое важное,
стремительная атака, когда попадаешь заряженным броском. Что теперь: яйца
остались (во рту разработчика). Атака по низу осталась, только теперь присядом
её не избежишь, только убегая. А учитывая скорость бега персонажа – пошли эти разработчики,
птеродактиль и ваша полоска жизней заодно нахер. А «стремительная атака» теперь
просто по приколу и выдаёт таковую лишь крик динозавра. Не услышал – зелёная
курица снесёт тебе треть полоски ХП.
Брахиозавр. Тут «нечаяно» упустили тот момент, что босс
после каждой серии атак переплывает под водой и появляется в другой части
экрана. Тут я был удивлён, когда эта механика теперь действует по принципу
«когда этому трёхметровому морщинистому писюну заблагорассудится» и мне в зад
влетел нежданчик, которого я ждал с другой стороны.
Анкилозавр теперь не получает никакого урона в спину, отчего
все атаки по нему в свернутом состоянии и когда он повернут своим панцирем к
герою бесполезны. Вроде и не за чем было трогать, а вроде и логично. Пусть
будет, ладно.
На боссфайте с титанобоа непонятно зачем ввели
вертолётчиков, бросающих бомбы с завидной точностью. И они бесят. Больше чем
сам босс.  Хотя и этот червь позорный
может сделать выпад, предугадать который крайне сложно.
Ну а заключительный главгад стал пассивным никчёмышем и бой
с ним просто скучен и лишён какого-либо челленджа.
Ну и пару слов о звуке. Вся звуковая часть отвратительная.
Качество будто при записи на диктофон Siemens C72 с динамика телевизора. А на уровень
громкости здесь просто внаглую, просто забили. Одни эффекты громче, другие тише,
а при подбирании острого соуса вас очень взбодрит зашкаливающий ор персонажа. Ну
а музыка идёт где-то там в глубине всей этой звуковой КАКАфонии, отчего вы вряд
ли вспомните хоть одну композицию даже сразу после прохождения игры.
Итогом выступит моё тотальное непонимание на кого рассчитан
данный ремейк. На любителей оригинала, или тем более SEG’овского порта? Я, будучи, являясь
таковым прошёл это переиздание и вместо удовольствия, ностальгии и тёплых
чувств, получил недоумевание, раздражение и огорчение от большинства моментов. На
среднестатистического игрока, не знакомого с играми серии? Очень большая
вероятность, что они не только не поймут тёплых чувств фанатов оригинала, но и
посчитают это чем-то неоправданно сложным, медлительным и попросту скучным.
Пусть и симпатичным внешне.
Разработчики непонятно, как и зачем не тронули аспекты,
которые необходимо было привести к современным стандартам, при этом пустив свои
творческие ручонки из творческой жопы в и так прекрасно работающие элементы.
Так что я всё так же буду советовать поиграть в версию Joe and Mac для SEGA. В
одиночку или вдвоём играется она всё так же отлично и уж куда приятнее чем
ремейк.
Go up