Создаем эффективную технологию восстановления в VR
5
subscribers
goals
116.4 of $ 103 929 money raised
Полученные деньги будут расходоваться на содержание растущей команды, необходимой для наших проектов - VR GO, MSG и многие другие интересные начинания
About the creator
Мое имя Николай Муравьев.
Я идеолог и основатель проекта VR GO - приложения, помогающего вернуть утраченные движения.
В 2010 году я получил спинномозговую травму и потерял возможность ходить. Не опустил руки и начал активно заниматься реабилитацией, как в России, так и за рубежом.
Однажды мне сказали -“Представляйте, как Вы двигаете своими ногами - это ускорит процесс восстановления”. Но после долгого времени без движения - это становилось все труднее. С того момента я поставил себе цель - сделать эффективную технологию реабилитации, что будет доступна каждому.
Методика подходит для спинно и черепно мозговых травм, инсульта, церебрального паралича, рассеянного склероза и даже ампутации. Я апробировал методику прежде всего на себе и своих товарищах на реабилитации. Каждый раз записывая ощущения, чтобы понять как сделать ее еще лучше.
Проект начал свой путь в 2017 году с победы на хакатоне КИБЕР/РОССИЯ.
В 2018 я открыл компанию “Движение”, потому что стало понятно - мое дело нужное и важно все делать юридически правильно.
В 2019 - 2020 провел первые апробации.
Уже в 2021 получил патент на авторскую методику.
С 2022 и по сей дей, мы активно развиваем как мою авторскую методику, так и новые направления в реабилитации моторной функции и когниции человека.
За последние 6 лет я собрал талантливых ребят, которые помогли мне на основе методики интуитивного визуального контроля создать приложение VRGO - программное научно-технологического решение для дополнения комплексной реабилитации пациентов с целью повышения возможности восстановления сенсо-моторных функций опорно-двигательного аппарата, посредством системы нейрообратной связи.
Cardbord-e. Это шлем виртуальной реальности, предназначенный для смартфонов.
Методика, лежащая в основе нашего продукта, базируется на ассоциации виртуального движения с реальным. Еще в древности применяли метод, который сейчас получил название “идеомоторика”. Люди, в медитативном состоянии, тренировали навыки, максимально точно представляя свое движение. Представление о движении вызывает само движение, что проявляется в идеомоторных актах – микродвижениях мышц, ответственных за выполнение данного движения.
В дополнение, мы подключили возможность контроля, а не только простого наблюдения движения. Это можно назвать нейрообратной связью, когда человек имеет представление о показателях и может развивать навык саморегуляции во время тренировки и тем самым повышать лабильности регуляторных механизмов. Говоря проще, пациент может комплексно ощущать и контролировать движения, тем самым обращаясь к свойству нейропластичности головного мозга.
Наше приложение VR GO, с помощью погружения в цифровую среду виртуальной реальности, позволяет пользователю вновь испытать уже забытые ощущения движений.
Изначально, мы взяли самую обширную группу нарушений моторной функции - инсульт. Но постепенно развиваясь, мы набирали разные группы добровольцев, кто пробовал методику и поняли, что такие причины двигательных нарушений, как черепно-мозговые травмы, травмы позвоночника, рассеянный склероз, церебральный паралич, ампутация - тоже имеют положительный эффект от нашего воздействия.
Но стоит понимать, что работа с мотивацией является довольной большой проблемой в работе с пациентами с двигательными нарушениями. Решая вопрос вовлеченности пользователя, мы пришли к решению в виде активной игровой среды в виртуальной реальности, что позволяет заменить монотонность реабилитационного процесса на игровую вовлеченность.
При первом занятии человек проходит обучение в работе с интерфейсом приложения и контролю движений цифрового двойника пользователя. Занятия делятся на циклы, время каждого из которых, постепенно нарастает, позволяя пользователю адаптироваться к виртуальной реальности. В рамках одного занятия человек имеет возможность, в зависимости от патологии, получить доступ к 9 упражнениям на каждую сторону тела, направленные на разработку крупной и тонкой моторики верхних и нижних конечностей.
При создании приложения, мы ориентировались на экономическую и физическую доступность. Поэтому создали продукт, который легко портируется на очки виртуальной реальности разных производителей и даже может быть установлен на мобильный телефон, продукт, которым может управлять даже человек с параличом всех конечностей. Нам требуется наличие возможности движения только в шейном отделе. Все это позволяет применять методику на каждом этапе реабилитации, от момента выхода с реанимации, до домашнего формата.
Для работы с приложением не требуется отдельно оборудованного помещения в медицинском учреждении или постоянного присутствия рядом медицинского специалиста. Система не требует внешнего отслеживания движений пользователя. Таким образом мы сильно расширяем круг патологических состояний людей, кто может взаимодействовать с системой и снимаем нагрузку с клиники в интеграции методики в реабилитационный процесс.
Мы прошли большой путь. Для того, чтобы создать качественный продукт - мы работали в тесном сотрудничестве с неврологами, реабилитологами, психологами и конечно пациентами. Определяли основные потребности и проблемы людей, думали над способами их воплощения, проводили A/B тестирования. Мы переписывали приложение 2 раза с нуля, чтобы сделать его максимально устойчивым и ресурсоэффективным. Пересобрали механики 4 раза, чтобы достичь максимальный комфорт и эффективность. Наша разработка не уступает уровню AAA-игр в физике света и теней, детализации пространства, анатомичности движений. Здоровый человек, уже на 5-ой минуте начинает непроизвольно двигать ногой, потому что его сознание подменяет реальность виртуальным миром.
Наш проект уже смог помочь людям. Мы проводили краткосрочные испытания, в течение 14 дней и длительные – до трех месяцев. Во всех этих случаях пациенты использовали нашу методику и параллельно занимались восстановительными процедурами в домашнем формате или в рамках дневного стационара. За время занятий было отмечено устойчивое улучшение эмоционального состояния, повышалась мотивация к восстановлению и были заметны положительные результаты в двигательной активности.
В нашей копилке бесценный опыт в следующих учреждения:
-АО “Преодоление” (город Москва);
-ООО “Благополучие” (Московская область, город Ногинск);
-ОГАУЗ “Томская областная клиническая больница”. Региональный сосудистый центр (Томская область);
-Филиал ТНИИКиФ ФГБУ СибФНКЦ ФМБА России (Томская область);
-ООО “Медико”(Ленинградская область, город Сосновый Бор);
-ГБУЗ “Госпиталь для Ветеранов Войн №2” департамента здравоохранения города Москвы.
Наша методика вместе со стандартными процедурами восстановления помогает достичь эффекта значительно быстрее, сократив период нахождения в лечебном учреждении или необходимости его посещения.
Можно отметить также положительное воздействие методики на психоэмоциональное состояние пользователя, с последующим увеличением мотивации к реабилитационному процессу, что в конечном счете благотворно сказывается на реабилитационном потенциале к восстановлению, стимулируя нейропластические процессы головного мозга, что непосредственно ведет к улучшению восстановления моторной функции.
На сегодняшний день уже имеется патент № 2760484 "Способ повышения эффективности восстановления двигательных функций человека с использованием метода визуального контроля движений в тренажере на основе технологий виртуальной реальности" и два свидетельства на программу для ЭВМ.
Мы движемся к тому, чтобы появилась возможность более эффективной работы продукта за счет подключения внешних устройств, таких как беспроводной миограф, который фиксирует силу нервного импульса в мышцах конечностей и возможности миостимуляции, где мы программно способны задавать различные типы модуляции электрического сигнала и воздействовать на выбранные области.
Наша инженерная деятельность, вылилась в MVP (минимально жизнеспособный продукт) многофункционального устройства - MSG, которое способного работать в режимах: миографии, электроэнцефалографии и миостимуляции.
Данная разработка служит для усиления эффективности основной методики. Позволяет расширить возможности применения до работы с активным воздействиям на пациентов с плегиями и разного рода нарушениями когнитивных состояний.
Первостепенные функции данного устройства:
-Управление игровыми сценариями, в случаях минимальной физической активности пользователя. Тем самым заменяем привычные контроллеры управления (джойстики) альтернативным механизмом.
Принцип работы: посредством фиксации разницы потенциалов действия в области мышц.
-Повышение качества пользовательского опыта. Способствует более лучшему восприятию терапевтических методик, заложенных в продукт.
Принцип работы: интерпретация состояния максимальной концентрации, посредством интерпретации ЭЭГ.
-Усиления связи между мышцами и мозгом. Позволяет максимизировать эффект реабилитации для людей с параличом конечностей.
-Принцип работы: синхронная стимуляция мышц с действиями в VR).
Упражнения в приложении.
Технология виртуальной реальности открывает широкий спектр возможностей. Поэтому мы не стали останавливаться на развитии только собственной методологии и уже имеем наработки в сценариях с применением внешнего отслеживания движений пользователя. Разрабатываем, на основе геймифицированного подхода, набор приложений для работы с тонкой моторикой пользователя. Мы хотим позволить человеку иметь выбор тематик, которые максимально близки его ценностям и интересам, что позволит вовлечь в процесс реабилитации людей даже с выраженным снижением мотивации.
Мы реализовали уже несколько игр, где пользователь управляет игровыми персонажами посредством правильной постановки кисти руки. В данном формате - изнурительные часовые тренировки тонкой моторики пролетают незаметно и ежедневные занятия уже будут обусловлены не необходимостью, а заинтересованностью пользователя. Очевидной проблемой встал элемент правильной интерпретации положения кисти. Когда мы попросим выполнить Вас всем известные положения игры камень - ножницы - бумага, перед VR-очками, ни у кого не вызывает сомнения, что Вы справитесь.
Но что будет показывать человек перенесший инсульт - как будет выглядеть его рука и как системе правильно понять, что имеет в виду пользователь. Именно эту задачу мы себе и поставили. В настоящее время у нас средствами Unity разработана первая версия интерпретатора. Данный инструмент позволит расширить доступность VR для людей с парезами. То есть даст не только нам преимущества, а и всем остальным разработчикам тоже. Мы делаем инструмент для всех, а сами будем применять для работы с тонкой моторикой. Это сделает VR более инклюзивным, чем он есть сейчас.
На сегодняшний день, у нас есть длинный путь за плечами - из взлетов и падений, преодоления трудностей и триумфальных побед. И мы продолжаем работать, развивая перспективную технологию и создавая новые точки роста для реабилитационного потенциала. Но чтобы воплотить все эти идеи в осязаемые вещи, приносящие пользу, нам нужно поддерживать жизнь команды, иметь возможность проводить апробацию в условиях прямого взаимодействия с пациентами и работать на достаточно дорогостоящем оборудовании. Поэтому мы нуждаемся в помощи!
Все собранные средства пойдут на поддержание жизни проекта, продолжение его существования и дадут Вам возможность ощутить свой личный вклад в изменение мира для многих людей вокруг Вас. Помогая нам, вы делаете благое дело - давая возможность эффективного восстановления для каждого в ней нуждающегося.
Прототип костюма VR GO.
Наша амбициозная цель - создание полноценной экосистемы реабилитационных приложений, работающих в совокупности и по отдельности. Которая обладает преемственностью от клиники до дома. Венцом экосистемы будет - реабилитационный костюм, над которым мы не покладая рук трудимся. Костюм, способный и считывать физическую активность и корректировать движения человека и уменьшать болевой синдром.
Это цель к которой мы точно дойдем, но как быстро - зависит от Вас, наши читатели.