Дневник VKMC #39: Чехословакия - прощай! Главный релиз года VKMC - российские железнодорожные переезды.
Приветствую тебя, подписчик! Сегодня у нас дневник в необычном формате. Он будет целиком и полностью посвящен ближайшему релизу команды, который мы уже окрестили главным релизом VKMC в 2023 году - Российские железнодорожные переезды.
Размер мода такой большой, и нам так много надо о нем рассказать, что мы решили выделить целый отдельный дневник для этой цели. Сегодня мы расскажем много: покажем, что вошло в мод, какие особые функции мы реализовали, с какими проблемами столкнулись, и что нам решить удалось хоть как-то, а что не удалось вовсе. Таким образом, ответим на все ваши возможные вопросы и объясним, как пользоваться сием творением.
В этом дневнике мы будем не только показывать содержимое модификации, но и давать ответы на возможные вопросы. Поэтому небольшое пояснение по формату: "В" - вопрос, "О" - ответ, "NB" - обратите внимание (важная информация или предупреждение о неисправимом баге).
Устраивайтесь поудобнее, обзор самого крупного мода команды в этом году начинается!
***
Встречайте российские железнодорожные переезды!
Итак, давайте сначала оговоримся, что это вообще за мод, что он в себя включает и какой период покрывает.
В: Что включает в себя мод?
О: Полная версия мода с патронским контентом включает в себя 30 вариантов железнодорожных переездов, новое звуковое сопровождение, а также несколько десятков новых ассетов.
В: Этот мод покрывает весь период игры?
О: Нет, первые переезды начинают быть доступными с 1980 года, в качестве исключения. Все остальные - постепенно с 1991 года и вплоть до наших дней. Это сделано потому, что если в дальнейшем мы захотим сделать отдельный мод с советскими переездами, то у них будут свои настройки, свои модели и текстуры, свои звуки. И чтобы они не конфликтовали с этим модом, их следует разделить периодами.
***
Какие переезды есть в моде?
Итак, всего мод включает 30 вариаций комплектации железнодорожного переезда. Давайте посмотрим на конкретные примеры:
Классический крест, обозначающий нерегулируемый переезд. Если крест один - значит впереди нерегулируемый однопутный переезд. Если под крестом есть еще половина - значит путей два или более. Звуки этот переезд не издает. Обычно переезд оставляют нерегулируемым, если ж.д. техника ходит по нему редко и мало. Например, выезды с заводов или какие-то деревенские дороги.
Затем идет некий промежуточный вариант между регулируемым и нерегулируемым переездом: это все тот же крест, но уже со светофором. И в отличие от варианта выше, он имеет звуковой сигнал. В моде есть вариант как для однопутной, так и дву- и более -путных переездов.
Кроме того, есть еще одна вариация этого переезда - с белым фонарем. Это одно из интересных нововведений нашего мода, по сравнению с другими модами на ж.д. переезды. Мы добавили рабочий белый сигнал, который как в реальности мигает, когда путь для автомобилей свободен. Когда приближается поезд, белый сигнал тухнет, а красный начинает мигать и издавать привычный звонок.
NB: к сожалению, с белыми фонарями есть неисправимый баг. Сразу после установки их на карту, белый фонарь не мигает, а просто светится. Это связано с особенностями кода переездов в игре. Чтобы он начал правильно мигать, нужно чтобы переезд один раз закрылся. Когда он откроется - огонь замигает как положено. К сожалению, это необходимо после каждой загрузки игры.
Двигаемся дальше. Для любителей старины, в моде есть и крест переезда старого образца. В отличие от поздних, на них не вешали дополнительный полукрест снизу, если путей более 1.
А также есть версия со светофором:
К 1990-м годам в России почти не осталось таких светофоров, однако в редких местах их можно было найти вплоть до нулевых. А в странах СНГ, например - в балтийских, они использовались вплоть до 2010х.
С 2013 года игрокам станет доступна еще одна вариация этого переезда, с современным светофором:
Ну и вариант с белым огнем:
На этом вопрос с переездами без шлагбаумов закрыт. Посмотрим наконец на шлагбаумы!
Самый первый, который станет вам доступен в 1980 году - шлагбаум советского образца.
А уже с 1991 появится обновленная его версия, без креста и забора:
С 1991 года вам станет доступен привычный российский железнодорожный шлагбаум:
Альтернативный вариант, другой конструкции и со светодиодными фонарями, доступен уже с 2001 года:
Наконец, вариант с последней моделью светофора доступен с 2013:
Переезды основной версии мода, которая позже выйдет в воркшоп, на этом заканчиваются. И начинается контент для патронов! И на наш взгляд, он вышел на славу.
Во-первых, встречайте российские противотаранные шлагбаумы!
В реальности, они используются на путях следования скоростных поездов, в т.ч. на маршрутах из Санкт-Петербурга в Москву. Сами по себе они весьма дороги для закупки, поэтому куда попало их не ставят.
Смысл в том, что этот шлагбаум способен выдержать удар груженной фуры на большой скорости, и при этом не сломаться! Таким образом, оберегая скоростные поезда от возможных катастроф.
Вообще, в жизни их обычно ставят в качестве третьей, дополнительной линии обороны, вместе с барьерами автоматами (о них позже) и обычными шлагбаумами, и опускают только при проезде скоростных поездов. К сожалению, в игре невозможно прописать избирательность работы переезда в зависимости от каких либо условий, поэтому у нас этот шлагбаум закрывается всегда.
В нашем моде этот шлагбаум доступен в нескольких вариациях. Во-первых, разной ширины: одни адаптированы для шоссе, другие - для городских улиц (для городской улицы размер шлагбаума больше). Во-вторых, его можно поставить самостоятельно, вместе с обычным шлагбаумом (два варианта светофора), и вместе с обычным шлагбаумом + автоматом-барьером.
NB: к сожалению, игра не позволяет менять дистанцию, на которой должен останавливаться автомобиль перед переездом. Равно как в игре не предусмотрено, что на переезде может быть что-то, кроме одного шлагбаума. Поэтому для этих типов переездов нам пришлось разместить объекты максимально плотно друг к другу. Увы, но в полной комплектации противотаранного переезда (противотаран. шлаг. + обычный шлаг. + автомат-барьер) автомобили иногда могут носом цеплять обычный шлагбаум. Исправить это никак нельзя, поэтому если вас это раздражает - лучше использовать вариант шлагбаума без автомата-барьера.
NB: в игре не предусмотрен шлагбаум такого типа, как наш противотаранный - он полностью перекрывает дорогу от края до края. Вместе с тем, игра не может понять, когда нужно использовать более короткую, а когда более длинную версию шлагбаума. Поэтому выбирать ширину шлагбаума в зависимости от длинны дороги следует самостоятельно, чтобы люди не проходили их насквозь.
NB: в реальности этот тип шлагбаума используется только на двуполосных дорогах. Поэтому и в игре вы сможете его приобрести только на двуполосных шоссе или улицах. В случае, если вы попробуете купить его на дорогу меньшего или большего размера - вместо шлагбаума просто появится пустота.
Наконец, доступен и еще один вариант переезда - полностью пустой. На случай, если вы захотите сделать сломанный переезд, или вообще убрать его с дороги.
***
Про интерфейс.
Чтобы разобраться в новых переездах было проще, мы сделали понятные иконки. Давайте расшифруем их:
В левом верхнем углу написано количество путей, для которых устанавливается шлагбаум. 1 путь, <3 (менее 3, т.е. 1 или 2), >1 (т.е. более 1) и т.д.
Также написан год, с которого доступен тот или иной переезд (тире перед цифрой означает "до", т.е. "- 1991" - до 1991 года.
Если переезд имеет автомат-барьер, то он нарисован снизу.
И пару слов про противотаранные барьеры.
Знак >< над ними означает, что эта версия переезда имеет уменьшенную ширину. Такой подойдет, например, для шоссе. А без значка лучше подойдет для улиц с поребриками.
С интерфейсом ассетов, думаю, все понятно:
На превью показано, что входит в ту или иную группу ассетов. Также даны дополнительные подсказки:
***
Барьеры-автоматы
Наконец, давайте взглянем на главную фишку патронского контента - барьеры-автоматы. В реальности, это специальные металлические плиты, которые поднимаются на 45 градусов при срабатывании обычного шлагбаума. Своей конструкцией они перекрывают движение на переезде, тем самым защищая пути от нарушителей.
NB: как и в реальности, такие барьеры устанавливались только на двуполосных дорогах. Поэтому при попытке установить такой переезд на дорогу большего размера - вместо барьера просто появится пустота.
В нашем моде каждый переезд с шлагбаумом имеет вариацию с автоматами-барьерами:
По сути, это еще одна главная инновация нашего мода. В других модах на переезды из Workshop'а, как правило, только заменяют модель шлагбаума и добавляют декоративные объекты. Мы впервые добавили полноценный анимированный объект, который работает вместе с шлагбаумом, однако имеет свою собственную анимацию и тайминги. На ее создание у нас ушло больше 3 недель, поэтому мы решили сделать это патронским контентом - нашей благодарностью тем, кто поддерживал команду и позволил нам тратить больше времени на этот долгожданный пак.
***
А что со звуками?
Про звуки надо поговорить отдельно, поскольку здесь мы реализовали далеко не все, что хотели. И мы объясним почему.
Хорошая новость, конечно, есть: мод получил новые звуки переездов - любимый всеми звонок российского переезда. Но есть несколько технических ограничений, которые мы обойти не смогли.
1) Звук переезда звучит один раз, когда приближается поезд. Это никак нельзя исправить, это особенность кода игры. Звук переезда звучит один раз, от начала аудио до конца, по кругу он не воспроизводится.
В ванильной игре переезд звенит буквально 5 секунд, что для многих игроков кажется слишком мало. Но вместе с тем другие, например, не хотели бы слушать звон в течение 30 секунд. Поэтому, мы добавили в мод опции в мод менеджере! Потребовалось серьезно покопаться в коде, но мы справились.
В меню загрузки игрок может выбрать длительность звонка: 5, 15, 28 секунд, или отключить звуки переезда вообще.
2) Звук переезда не затихает на дистанции. Точно также, неисправимо, заложено в движке игры. Если ваша камера была возле переезда в момент, когда он стал закрываться - даже если вы уведете камеру или поставите игру на паузу, аудио проиграется от начала до конца. Поэтому выбирая длительность звука - помните, что никак заткнуть его или спрятаться от него не получится. 5 секунд - оптимальная длительность, но при желании можно поставить больше.
3) Для всего переезда можно поставить только один звук. Следовательно, сделать что-то кроме звонка у нас не вышло. Нельзя сделать отдельно звук для скрипа шлагбаума, нельзя озвучить автоматы барьеры.
Так что просить нас исправить это - смысла не имеет, пока что здесь ничего не поделать.
***
А что там с ассетами?
Их много. Мы хотели сделать большой набор объектов, чтобы вы могли придать реализма своим переездам.
Список ассетов примерно следующий:
- 4 ручных шлагбаума
- Литеры переездов
- Дорожные знаки, связанные с переездами
- Знаки для самих переездов (предупреждения, информационные)
- Дорожная разметка
- Все переезды мода в виде декораций (отключенные)
- Ограничительные столбики
- Ограничители высоты
При этом, все ассеты имеют дополнительный функционал:
- Можно выбрать модель и комплектацию
- Можно сравнять ландшафт под объектом
- Можно сделать смещение по трем осям. Причем по оси Z смещение более аккуратное, чем если бы вы двигали высоту объекта с помощью кнопки шифт (0.02 против 0.1). Благодаря этому, таблички и прочие объекты можно разместить по высоте с удивительной точностью.
***
А какие еще есть баги и ограничения? *Ответы на частые вопросы*
Какие еще проблемы мы не смогли исправить, и какие функции внедрить?
В: А почему не сделали новый настил для ЖД?
О: Потому что настил прописывается не в переездах, а ж.д. путях. А переделывать все пути ради мода с переездами мы не можем.
В: А почему ассеты надо расставлять вручную? Их нельзя было добавить сразу в переезды?
О: Можно, но во-первых они неспособны изгибаться под повороты дороги, а во-вторых вариаций того, как может выглядеть переезд - уйма. Мы считаем, что лучше дать возможность игроку самостоятельно кастомизировать свои переезды. Кроме того, дополнительные объекты - это нагрузка на компьютер, и для некоторых ассеты могут добавлять ненужную им нагрузку.
О: Можно, но во-первых они неспособны изгибаться под повороты дороги, а во-вторых вариаций того, как может выглядеть переезд - уйма. Мы считаем, что лучше дать возможность игроку самостоятельно кастомизировать свои переезды. Кроме того, дополнительные объекты - это нагрузка на компьютер, и для некоторых ассеты могут добавлять ненужную им нагрузку.
В: А почему не добавили еще *название объекта / модель переезда*?
О: Потому что мы люди, и наши ресурсы ограничены. Если бы это было просто и быстро, мы бы добавили все возможные объекты и переезды. Но, 3 месяца работы нас знатно утомили.
В: Переезды из мода неправильно устанавливаются на мои дороги, добавленные другим модом!
О: Это невозможно исправить, опять связано с кодом игры. Игра не знает, как правильно адаптировать переезд под ту или иную ширину дороги. Это прописывается индивидуально. Проще говоря, создается отдельный файл с моделью для дорог с разной шириной. Поскольку невозможно адаптировать мод под все существующие моды с дорогами, мы прописали переезды только для стандартных ширин дорог: 9, 12, 18, 22, 28.
Если игра не может найти нужную ширину, она выбирает файл с ближайшим значением ширины. Например, если в моде дорога имеет ширину 14 метров, то она выберет файл с прописанным переездом для 12-метровой дороги.
В: А почему нельзя автоматически сделать установку полукреста, если путей более двух? Или поставить ограничители КС, если она есть?
О: Потому что переезды в игре совершенно глупы, по сути - просто анимированные ассеты. Они не умеют распознавать никакие дополнительные факторы, в том числе количество путей и наличие КС.
***
А когда мод выйдет?
Для патронов команды на Patreon & Boosty, и подписчиков VK Donut - уже на следующей неделе!
Мод выйдет сразу в полной версии, с патронским контентом - наш подарок тем, кто нас поддерживает :)
А вот для остальных игроков мод выйдет в воркшоп через 2 месяца, в конце октября. В публичной версии не будет барьеров-автоматов и противотаранного шлагбаума. Все остальное - будет!
***
Вот такая долгожданная новинка вас ждет уже на новой неделе. Надеемся, в этом обзоре мы дали ответы на все ваши вопросы, и предостерегли о всех особенностях мода, которые могут вызвать у вас вопросы.
Если они у вас еще остались, или вы хотите просто поделиться своим мнением - обязательно пишите в комментариях!
Не забывайте ставить ваши реакции, и до встречи на релизе!
Bo Dya
Здравствуйте есть 1 вопрос. Ограничители высоты будут входить в мод и будут они публичны?
Aug 21 2023 18:11
Дмитрий Анатольев
Здравствуйт,можно ли получить ссылку на папку или архив с модом?
Dec 15 2023 18:02 

3
Sportan Group
Добрый день. Можно пожалуйста название мода в архиве!
May 30 2024 18:02