Интервью с Виктором К. о будущем Мира Кораблей
На выставке Red я встретил Виктора Кораблина и воспользовался этой возможностью, чтобы задать ему ряд вопросов, которые интересны мне и, как я понимаю, многим из вас. В их числе были те вопросы, которыми вы поделились в комментариях под моими постами. Надеюсь, что этот разговор поможет пролить свет на важные темы и даст ответы на то, что волнует игроков.
getfun:
Так вот, первый вопрос — развод между WoWs и Миром Кораблей железобетонно навсегда?
Виктор К.:
Я не комментирую ничего, связанного с World of Warships и Wargaming. Мы разные игры, разные компании, никак не связаны и не можем ничего говорить за них.
getfun:
Поговорим об онлайне МК. Сейчас цель на возвращение старых игроков или на поиск новых?
Виктор К.:
На самом деле это две параллельные задачи.
Для новичков: мы прикладываем усилия, чтобы облегчить им вход в игру. Делаем её более понятной и дружелюбной.
Для старых игроков: мы стараемся запускать активности, которые привлекут тех, кто давно не играл.
Ещё одна важная задача — онбординг. Это процесс обучения новых игроков, но у нас он важен и для возвращающихся. Люди, которые не играли полгода или дольше, возвращаются в игру, но не узнают её. У нас каждый месяц выходят обновления, появляются новые ветки кораблей, изменяются механики и мета, запускаются события. Всё это может быть ошеломляющим для тех, кто давно отсутствовал.
Я давно горю идеей создать онбординг для возвращающихся игроков, чтобы сделать их возвращение максимально комфортным.
getfun:
На каком этапе сейчас задача создания онбординга?
Виктор К.
:Пока мы пытаемся сформулировать, как это вообще должно выглядеть.
getfun:
Попадаясь днём в чудной бой от балансера — линкор, три эсминца и подлодка в команде — всё чаще кажется, что онлайн становится проблемой для игры. Вам так не кажется?
Виктор К
.:Во-первых, нужно понимать, что середина дня — это не прайм-тайм.
Во-вторых, такие команды — это скорее следствие особенностей матчмейкера, а не количества людей на сервере. Появление подлодок и их объединение с эсминцами для матчмейкера испытание. Данное ограничение в матчах приводит к тому, что, если их накапливается много в очереди, их нужно "сбросить". Это и создает бои про которые ты сказал. Это не частое явление и обычно связано с выходом новых веток или временным дисбалансом по классам.
В-третьих, что касается онлайна, то тут можно говорить прямо — игра уже второй год подряд растет!
getfun :
Да? Надо будет посмотреть. Приложу к этому ответу цифры.
Виктор К.:
Цифры, которые можно посмотреть, — это ЦЦУ (количество одновременных пользователей), которые видны в порту. Однако для нас основной бизнес-метрикой является MAU — количество уникальных пользователей в месяц.
С учётом сезонности игровой индустрии (летний спад), можно сказать, что игра второй год подряд показывает рост. Это и есть наша основная задача.
getfun:
Интересен ваш взгляд на ранговые бои. Для чего сейчас нужен этот режим? Что он из себя представляет по мнению разработки?
Виктор К.:
В команде разработчиков мнения разделяются. Я выскажу своё личное.
Ранги — это режим с более строгим матчмейкером, чем случайные бои. Строгость здесь не в подборе уровня (он зачастую просто один или +1), а в ограничениях лиги и квалификации.
Возникает вопрос: являются ли ранги мерилом скилла? Моё мнение — лишь отчасти. Насколько быстро ты проходишь лиги, можно ли пройти ранги с винрейтом 50% или ниже?
Бронзу — да, это возможно.
Серебро? Бывают истории, что кому-то удаётся, но реже.
А вот золото — это уже проблема.
Мне кажется, нужно чётко обозначить суть режимов, чтобы у игроков не возникало ложных ожиданий. Ведь ожидания формируют эмоции, а неверные ожидания создают проблемы. И вот если ставить вопрос так, то да, планируются крупные изменения в режимах боёв, которые создадут правильные ожидания от режима у игроков , но детали пока раскрыть не могу.
GetFun:
В клановых боях механика тумана войны понравилась некоторым игрокам, и они через меня интересуются, нет ли планов масштабировать эту механику куда-то дальше?
Виктор К.:
Мы регулярно используем эту механику в качестве фишек в блицах. Но протаскивать это в рандом мы не планируем. Рандом, как и во многом наша игра, страдает от недостатка прозрачности и понятности. Мы стремимся это изменить, что и привело к возможности просмотра снаряжения кораблей на этапе загрузки боя. Так что в рандом такое точно не планируется.
GetFun:
А ранговые бои?
Виктор К.:
Тут вероятность есть, однако я не припомню, чтобы у нас стояло в планах включение этой фишки.
GetFun:
Недавно в "Эпохе Броненосцев" было протестировано очень много новых механик (броня, ПМК, респ эсминцев и т. д.). Есть ли уже сформированное мнение о том, что из этого можно развивать дальше и вводить в основную игру?
Виктор К.:
Мы пока не провели черту в виде конкретных выводов (запись интервью была 1 декабря, и режим ещё был доступен на серверах). Однако есть фича, которая зашла всем. Например, многие механические вещи вызывают противоречия в восприятии — это нормально. Кому-то нравится, кому-то нет. Но старт боя на полном ходу — это фича, которая понравилась всем и точно войдёт в игру.
GetFun:
Прямо в следующем патче?
Виктор К.:
Не совсем. Для внедрения этой фичи придётся проверить и обновить спавны для разных кораблей с разной скоростью на всех картах. Это потребует времени, но мы точно сделаем это.
GetFun:
Можно ли сказать то же самое про пробитие брони, которое, кажется, смогло разнообразить песочные бои?
Виктор К.:
Здесь всё сложнее. Могу сказать, что мы хотим немного развивать историю с эпохой броненосцев. Но говорить о том, что это повлияет на механику основной игры, пока рано. Режим ещё функционирует, и мы продолжаем собирать фидбек от игроков.
GetFun:
Давайте поговорим про любимый (сарказм) режим части аудитории — дирижабли!
Виктор К.:
Я играю в дирижабли, и мне в целом режим заходит, так как я люблю ближний бой. Однако я понимаю игроков, которым такие условия боя не нравятся. Самое яркое впечатление, почему люди могут быть недовольны режимом, раскрылось для меня в следующей истории. Был случай: я подошёл к коллеге обсудить рабочий вопрос, а у него стартовала катка. Его закинуло в дирижабли, причём на дальнобойном линкоре, рядом с дирижаблем. Это навязывает игроку определённую роль, которая просто не подходит для его корабля. В этот момент он остался явно недоволен.
GetFun:
Очевидно, что некоторым классам режим не заходит, а каким-то, наоборот, очень привлекателен. Но вопрос в другом: сам режим железно связан с игрой? Или есть возможность, чтобы игрок, который не хочет попадать в него, мог выключить его, как реализовано в танках?
Виктор К.:
Скажем так, избирательно выключать режимы, карты или классы — это не просто нагружает матчмейкер, а буквально разрушает его (вспомним ответ про появление эффекта сброса из за избытка ЭМ и ПЛ). Так что я не думаю, что в следующем году появится такой механизм. Но конкретно с дирижаблями проблема понятна. Я надеюсь, что мы что-то с ними сделаем. Полностью отключить их для всех — это радикальное решение, которое бьёт по основной идее разнообразия. Наша цель — сохранить разнообразие, но устранить основные проблемы режима.
GetFun:
Было время, когда на подобном интервью, на одном из знаковых для игры событий, был получен ответ относительно ПВЕ. Тогда разработчики считали это направление перспективным, так как многие игроки играли исключительно в этом режиме. Эта позиция актуальна в 2024 году?
Виктор К.:
Операции — это сложный контент в разработке. Нужно создавать непростые и интересные сценарии. Мы прокачали инструменты для работы с этим контентом за последний год. Например, улучшенный интеллект ботов позволяет более тонко и удобно настраивать их поведение. Это открывает новые возможности, но пока мы не готовы активно развивать этот контент.
GetFun:
Что мешает делать это уже сейчас?
Виктор К.:
Одна из проблем — низкая реиграбельность. Мы видим, что игроки проводили много времени в операциях из-за специфики фарма. Мы стремимся уравнять доход во всех режимах сравнивая с рандомом. Однако сценарные особенности операций создают возможность для злоупотреблений, и это усложняет их дизайн.
GetFun:
Подытожим: прямо сейчас вы не собираетесь заниматься операциями и ПВЕ?
Виктор К.:
На ближайшие полгода — точно нет. Возможно, позже.
GetFun:
Давайте закончим наш разговор блицем, где не требуется глубокий ответ, но интересно узнать ваше общее видение разработки.
В «Мир Кораблей» играют по всей России, однако некоторые события имеют жесткую временную привязку, и она не всегда удобна для части аудитории. Например, участие в клановых боях затруднено для игроков с Дальнего Востока. Вы в курсе этой проблемы, и планируется ли её решение?
Виктор К.
Мы знаем об этой проблеме. Насколько я знаю, мы немного расширили прайм-тайм по сравнению с тем, что было полтора-два года назад. Но, к сожалению, сейчас у разработчиков другого решения нет.
GetFun:
Задам вечный вопрос про оптимизацию порта. Вы работаете над ним уже долго, но всё ещё кажется, что компьютеру в порту сложнее, чем в бою. Даже на мощных ПК игра идёт отлично, но стоит выйти в порт, как нагрузка резко увеличивается, и вентиляторы начинают жужжать.
Виктор К.
У меня сейчас появилась одна мысль, которую нужно обсудить с коллегами. Возможно, проблема не совсем в оптимизации порта, потому что все порты, как и любая другая фича, проходят тестирование на оптимизацию. Мы уверены, что всё соответствует критериям. Сейчас другого ответа я дать не могу, но обещаю обсудить гипотезу с коллегами и, возможно, позже расширю ответ.
GetFun:
Теперь вопрос из радикально иного лагеря. Есть игроки, у которых игра идёт отлично, а у их ПК ещё остаются незадействованные мощности. Планируете ли вы сделать игру ещё более красивой и насыщенной для таких пользователей?
Виктор К.
Мы постоянно работаем в этом направлении. Недавно появились объёмные облака, мы обновляем старые карты на новые технологии. У нас есть идеи, как сделать игру ещё красивее, но пока я не могу раскрыть подробности. Скажу лишь, что речь точно не о технологии рейтрейсинга.
(Примечание: недавно в блоге разработки анонсировали новые декали попаданий.. Будет ли продолжение я не знаю, возможно, так же как и возможно,что это первый из шагов.)
Getfun
Я помню, когда-то в блоге показывали геймплей с разрушением айсберга и изменением карты во время боя. Но с тех пор эта тема, кажется, забыта. А разработчики забыли о ней?
Виктор К.
Мы некоторое время тестировали эту технологию у себя, но столкнулись с большим количеством технических проблем. Насколько я знаю, часть технологий, использованных для создания айсбергов, перешла в минные поля.
Getfun
В танках есть трейд-ин, который позволяет обменивать премиум-технику на что-то более актуальное. Планируется ли внедрить такую механику в корабли?
Виктор К.
Планируется, но не в ближайшем будущем. Мы изучили, как это работает в танках , но есть причины, по которым пока не готовы внедрить трейд-ин в корабли. Однако у нас есть идея «бартера», который появится в следующем году. Это станет особенно актуально после изменений боевых сигналов, и игроки смогут обменивать одни сигналы на другие, например серые на зелёные, зелёные на синие и так далее.
Getfun
Некоторые коллекционные истории в кораблях были доступны только в определённое время, и они получились очень удачными. Игроки, которые пропустили их, чувствуют себя обделёнными. На чёрную пятницу я видел возвращение верфи с Odin. Это значит, что вы планируете возвращать такие события?
Виктор К.
Да, такие вещи могут возвращаться, но, скорее всего, в сложной форме или донатным способом. Например, корабли из верфи первых лет появляются в новогодних подарках. Мы понимаем, что не все успели получить такие корабли, и рассматриваем возможность их возвращения. На Новый год будет шаг, который затронет эту тему.
(Примечание: речь, видимо, идёт о «Причале желаний», где можно получить множество старых кораблей.)
Getfun
Теперь о подводных лодках. Как обстоит дело с их балансом и проблемами?
Виктор К.
Если коротко: проблемы есть, и мы их знаем. Приоритет их решения очень высокий, и мы надеемся исправить ситуацию в следующем году.
Getfun
Можете раскрыть, в чём именно проблема?
Виктор К.
Главная проблема — это бинарность взаимодействия. Подлодка либо полностью незаметна и терроризирует фланг, либо её сразу уничтожают после первого засвета. Это не приносит удовольствия ни игроку на подлодке, ни его соперникам. Взаимодействие слишком чёрно-белое, без полутонов. Мы хотим создать систему, где подлодка не будет неожиданным сюрпризом, но и не уничтожается мгновенно, если её заметили.
Getfun
Не кажется ли вам, что токсичность подлодок оправдывает их уязвимость за ошибки?
Виктор К.
Токсичность — сложный параметр, но мы определяем её как «несправедливость». Сейчас влияние подлодок на исход боя меньше, чем у других классов. Мы видим проблему именно в несправедливом взаимодействии и стараемся её решить.
Getfun
Есть ли конкретные идеи по этому поводу?
Виктор К.
Пока нет. Исправление требует изменений в нескольких механиках, что проходит через множество тестов. Это долгий процесс, и на каждом этапе могут возникнуть доработки. Как только у нас появятся точные решения, мы обязательно ими поделимся.
Финальное слово:
Надеюсь, стенограмму было интересно читать. Теперь вы знаете, что ваши вопросы не пропадают в пустоту. Я их внимательно читаю и стараюсь сделать игру более понятной для всех, включая себя. Делитесь своими мыслями, а с вас — лайки и подписки. До встречи в следующем выпуске!
полундра