Прибамбасы мастера. Сценарий в НРИ
Почему стоит создавать собственные сценарии?
Собственный сценарий удобен. Вы его автор и кто как ни вы знаете его лучше других. В нем вы можете раскрыть интересующие вас темы.. И его качество зависит только от вас!
Почему НЕ стоит создавать собственные сценарии?
Создание сценария потребует не малое количество интеллектуального труда. Если вы хотите создать, что-то оригинальное, то готовитесь к творческим мукам. Помимо самого сценария, вам могут понадобиться дополнительные материалы такие как: карты и портреты персонажей. Ну и конечно знание сеттинга, вы не сможете создать хороший сценарий без знания мира, законов и порядков в котором происходит действие.
Создание истории
Сценарий для НРИ отличается от классического литературного сценария. Во время игры вы как автор или мастер не знаете чем закончится игра, как она будет развивать. Но ничего не мешает вам спланировать ход истории, предугадать действия игроков и направить их в нужно вам русло.
Структура истории
Проблема воздействует на персонажей, а персонажи создают конфликт. Конфликт разворачивается в декорациях.
Проблема
Каждая история содержит в себе проблему. Проблемы могут быть разные, философские, политические, экологические и т.д. Но все они призваны к одному, создать конфликт. Именно конфликт делает историю интересной.
Выберете проблему. Проблема позволит создать основную тему истории. Для это я использую таблицу типов проблем. Проблема это основная мысль которая будет раскрываться в истории. Ваша цель как можно ярко показать проблему.
Драматическая ситуация
Драматическая ситуация - движущей элемент сценария. Именно она создают скелет сценария. Описывает ключевые события и персонажей. По мере того как вы будете придумывать связь между персонажами и ситуацией, вы можете добавлять дополнительные драматические ситуации усложняя историю. Только не запутайтесь сами в своей истории.
36 драматических ситуаций Жоржа Польти - это 36 сценарных коллизий на которых построена вся литература.
Элемент сценария
В свой практике я не составляю длинные текстовые записи. Этот метод плохо подходит для быстрого поиска информации во время игры. Вместо этого я использую элементы сценария. Это коротки тэг описывающий важную концепцию историю.
Важно сохранять элементы короткими. Если вы хотите увеличить размер описания элемента значит требуется добавить новый элемент на доску.
Персонажи
Теперь следует определиться какие главные действующие персонажи будут задействованы в истории. При подборе персонажей ориентируйтесь на разные социальные слои. Рабочий, средний и элитарный класс, это позволит создать различные социальные конфликты. Так же используйте политические мотивы в определении мировоззрения персонажа, это позволит создать столкновение мировоззрения, ну конечно создавайте персонажей различного возраста для создания конфликта поколений.
Персонажи ключевые элементы истории. Именно они будут транслировать проблему путем раскрытия конфликта. У персонажей как и у героев есть мотивы, что они хотят, для чего они все делают?
Декорации
Локации и зоны, где происходят события. Обратите внимания на разнообразие локаций. Это необходимо для подчеркивания контраста. Показывайте богатея в нищем районе, или наоборот, нищего во дворце. Декорация должна нести в себе смысл порождения события.
Например: салун в захолустном городке, гробница лича, отсек шаттла.
События
События, это то что заставляет историю двигаться. События создаются из проблемы, драматической ситуации, персонажей и сцены. События могут быть в прошлом и в будущем. Каждое событие должно создавать последствия и изменение в в мире.
Принципы построения сценария
Не продумывайте сценарий до мелочей, создавайте сценарные узлы, к которым будете стремиться вы во время проведения игры. Создавайте события и сцены для корректирования героев в движении по сценарию, импровизируйте. Делайте несколько ключевых точек исходя из драматических ситуаций, и в зависимости от текущих действий героев направляйте их к ближайшей ключевой точке.
Не мыслите сюжетными развилками. Мыслите более масштабно, у вас есть схема движения сценария, действуйте так как-бы отреагировал бы мир на действия игроков смотря на схему. Не делайте рельсовые сценарии, если событие А затем будет событие Б. Мыслите, что если произвести взаимодействие с силами А, сила Б тоже будут действовать, а как на это отреагирует сила С? По сути ваши сюжетные развилки это стороны конфликта, а конфликтов должно быть ровно столько сколько вы способны контролировать. По моему личному опыту не более 4, в большем количестве начинается путаница.
Пример оформления сценария тэгами
Квента игроков как ее правильно реализовать?
Обговаривайте с игроком его персонажа. Развивайте его историю вместе. Делайте ее лучше если считаете, что она скучная и ее нельзя развить. Квента, это ключевой момент развития персонажа в игры, если персонаж лишен прошлого, то он и лишён и будущего.
Используйте квенту игроков, создавайте события которые отражаю последствия совершенных ранее действий. Если игрок создал квенту которая вам не нравиться сообщите ему об этом, укажите, что вам в ней не нравиться. Но в тоже время, расширяйте свое виденье на сценарий, первым делом прежде чем отказать игроку в квенте подумайте как вы можете ее вписать в сценарий, возможно, это буде лучшее из ваших решений!