Такие необязательные квесты
Квестовая система настольных да и компьютерных игр обладает как несомненно полезными заимствованиями из альтернативных индустрий и личного опыта, так и недостатками, формирующими искаженный опыт, получая который, хочется встать на стульчик и кричать знаменитую фразу Станиславского: «Не верю!». Появляется это недоверие, когда внимательно понаблюдаешь за игрой современного игрока в различных играх. Чаще всего вне линейного повествования задания или квесты воспринимаются как что-то происходящее на фоне. Игрок исследует мир, общается с кем-то, убивает каких-то монстров и собирает квесты с наградами. В лучшем случае параллельно смотрит на маркеры и ходит по ним, как по меткам на интерактивной или бумажной карте. Исследовательская деятельность в такие моменты доминирует над сюжетной, поскольку мир на него реагирует либо позитивно, либо негативно, а чаще всего вообще игнорирует его деятельность. Из этой реакции довольно быстро рождается вопрос: а нужна ли в этом случае сюжетная часть и в чем вообще задача квестовой системы, если с постановкой целей она справляется неправдоподобно. Перечень схожих вопросов можно продолжать долгое время, а если начать на них отвечать объективно, то получается, что ты как дизайнер/ведущий что-то не то делаешь. Игроку для взаимодействия с миром, где подразумевается сюжет, нужны другие методы взаимодействия, либо дизайнить как-то иначе предложенные квестовые системы. При этом, оставляя широко используемые схемы квестов, остается ощущение, что они избыточны. Пусть задания выполняются автоматически, мы не будем мучать игроков лишней для него информацией, лишь выдавать награды за какие-то заранее проговоренные достижения. Зачем стремиться к выполнению целей, если выбор оных и скорость достижения ни на что не влияют. Являются ли они вообще игровой частью, либо это инструмент словесного или визуализированного сопровождения?
game design
нарративный дизайн