Я не шарю за "импакт"
Раз в мои игры играют, значит что-то я в разработке понимаю, но раз в мои игры играют не все - значит что-то до меня не доходит.
И не буду отрицать, что одна из моих проблем - это "импакт" - чувство отклика от нанесения урона вражинам. Это чувство формируется весьма комплексным набором элементов: тут и анимация важна, и звук, и эффект и так называемый "хитстоп" - это когда анимация удачного удара застывает на какое-то время. Ребята в нашем бусти-чате даже экскурс в историю этого явления провели - очень занимательно!
Когда я показывал последнее видео по Fevercide товарищи предположили, что плохой "импакт" сформирован как раз недостаточным хитстопом. Я сделал видео: на нём вы видите цифру, обозначающую сколько кадров длится хитстоп. Какой вариант, на ваш взгляд, лучше?
Я спрашиваю по той причине, что как игроку мне на этот "импакт" наплевать. Я не знаю, в каких играх он хорош, а в каких плох - я не обращаю внимания. Я ударил моба - он умер, ура, всё работает. Я внимательно вгляделся в классические Castlevania - никаких хитстопов там нет. Иной раз и анимации урона у врагов тоже нет. Тем не менее, на мой взгляд, играется всё это чудесно.
Но я не в начале нулевых игры делаю, и нужно уделить внимание импакту и разобраться в нём. Если дело не в хитстопе - то как вы думаете, что ещё можно подправить?
видео
fevercide
А если серьезно - то мне и 0 вроде норм, но уже 10 - многовато кажется, хотя, это надо смотреть во время игры, а не вырванным кусочком
И быть может не для каждого удара, а только критического (особо удачного, например, по больному месту)