Слава Грис

Слава Грис 

Делаю игры, играю в игры, книжки пишу

644subscribers

373posts

Showcase

5
goals1
201 of 250 paid subscribers
Больше эклюзивных материалов для Boosty

Поговорил с app2top о метроидваниях

Поучаствовал тут в небольшом круглом столе, где просто ответил на вопросы параллельно с ребятами, которые тоже работают в жанре.
Сам круглый стол вот тут:
https://app2top.ru/round_table/chto-proishodit-na-ry-nke-metroidvanij-otsenka-e-kspertov-zhanra-234242.html
А если вам интересны только мои ответы, то вот:
1. Что сейчас происходит в жанре метроидваний?
Тоже самое, что и в других жанрах – их почти не осталось. Большинство игр трудно категорично отнести к тому или иному жанру. Всё превратилось в набор тегов. Является ли метроидваний блестящая Soul Reaver? Или Control? Тем не менее, тег «метроидвания» у Control есть, хоть игра и разительно отличается от прародителей жанра в лице Metroid и Castlevania. Кто-то даже поспорит, является ли Bloodstained метроидваний – для таких игр придуман тег «Игавания».
Иными словами, игры сейчас вбирают столько всего от коллег по цеху, что чистокровных представителей жанра практически не существует. Например, элементы соулс-игр уже настолько прочно присосались к классическим механикам метроидваний, что не разберёшь уже – что тут классическая механика, а что новомодное заимствование из тёмных душ.
2. Насколько сильна конкуренция в нише?
Мне Steam на запрос Metroidvania выдал 1500 результатов. На запрос Horror – 14000. На запрос Action – 34000. Сильно ли вас задушит конкуренция при разработке метроидвании зависит не от того, что вы делаете метроидванию, а от того, каких ещё тегов вы в неё накидаете. Хотите делать изометрическую пошаговую метроидванию с элементами карточных игр? Конкуренция будет мала. Хотите делать пиксельную метродиванию по всем канонам жанра? Конкуренция будет велика.
То, насколько жёстко на вас будут давить плечи других разработчиков, зависит от того, каких элементов, механик и меток вы запихаете в свой продукт помимо метки «метроидвания».
3. Есть мнение, что игры в этом жанре делать легче, чем в других. Так ли это?
Мой товарищ, с которым мы одновременно начинали делать игры где-то 12 лет назад, весь свой путь разработчика построил на создании ужастиков. Я – на создании метроидваний. Спустя эти 12 лет кому из нас проще сделать метроидванию, а кому ужастик? Если мы поменяемся местами, мы попросту откатим весь свой опыт и сделаем две плохих игры.
То, насколько вам легко делать игру в том или ином жанре, зависит от вашей наигранности и вашего опыта. Если нет опыта в создании метроидвании/стратегии/ролевой игры, то делать метроидванию/стратегию/ролевую игру будет труднее, чем заниматься тем, что вы умеете.
4. Что является основной сложностью при создании метроидвании?
Мои личные сложности, наверняка, будет тяжело спроецировать на других разработчиков, ибо и игры я делаю нишевые, и наигранность у меня крайне своеобразная. Например, Chronicles of Teddy мне нравится в сотню раз больше, чем Hollow Knight, а игры Castlevania с NDS вообще вряд ли когда-нибудь сойдут с моего личного пьедестала (Order of Ecclesia и Portrait of Ruin с самого верха снисходительно смотрят на калеку-Symphony of the Night).
Для меня трудность заключается в том, чтобы понять, что нравится современному игроку, а главное – почему. Почему бегать от маркера к маркеру на карте веселее, чем пытаться запомнить карту самостоятельно и восклицать «ура», когда ты наконец-то самостоятельно нашёл нужный проход? Почему сохранять прогресс при смерти, возвращаться к костру и бежать потом туда, где ты умер и опрокинул свои шмотки веселее, чем риск и азарт от возможности умереть и потерять весь прогресс с классической механикой сохранений? Я только ищу ответы на эти вопросы.
Мне сложнее всего усидеть на двух стульях: сделать и игру, которая нравится мне, и игру, которая понравится современному игроку.
5. Во сколько может обойтись разработка конкурентноспособной игры в жанре?
На все свои игры я потратил только своё время и ни копейки денег, оттого вопрос мне не ясен. Я всегда оцениваю успех игры не по количеству отзывов и количеству проданных копий, а по её окупаемости. Prince of Persia: The Lost Crown продалась тиражом более трёх миллионов копий. Тем не менее, для Ubisoft это провал и команда разработчиков, если не ошибаюсь, распущена. Можно ли назвать эту игру конкурентноспособной при таком раскладе?
Людям, которые потратили на разработку игры миллионы долларов, будет недостаточно одной сотни тысяч проданных копий. Они разорятся, развалятся и прекратят поддержку игры. Людям, которые сделали игру на коленке без привлечения инвестиций, будет достаточно продать одну копию, чтобы выйти в плюс и вполне уверенно себя чувствовать среди других представителей жанра.
6. Что отличает лидеров жанра от менее успешных проектов?
Как показывает опыт Silksong: вирусность. Игр в принципе вышло так много (и уж тем более в жанре метроидвания – я уже упоминал, что их нашлось аж 1400 в одном только Steam, а не забываем ещё про ретро-игры в жанре), что новые игры никому не нужны – нам уже не хватит жизни, чтобы переиграть во все старые.
Нам нужен не новый продукт, нам нужен шум вокруг нового продукта. Иллюзия того, что он «в моде» и что обладание им делает нас причастным к чему-то клёвому, большому и современному. У Hollow Knight в Steam около 12кк продаж. Silksong был в желаемом у 5кк человек. Судя по статистики достижений, до самого конца HK дошло около 10% игроков. Это чуть больше миллиона. Остальные 4кк желающих купить новенький Silksong ещё не получили того, что может им предложить первая часть. 25%, купивших HK, кстати, его даже не запустили.
Это касается и книг, и фильмов, и комиксов – мы живём в эпоху невероятной избыточности. Чтобы стать лидером на таком фоне – нужно информационным шумом затуманить потребителю глаза и скрыть из его информационного поля тот факт, что если игры с сегодняшнего дня перестанут выходить в принципе – он один чёрт до конца своих дней не успеет пройти всё то, что уже вышло.
7. Может ли этот жанр приносить деньги?
В наши дни что угодно может приносить деньги. Я видел, как люди камни продают и кто-то их даже покупает. Я живу на доход от Fearmonium и Catmaze и мне хватает. Однако, мне бы не хватило, если бы бюджет разработки обошёлся бы мне дороже, чем ноль рублей: у меня нет издателя, мне не нужно отбивать ни чьих инвестиций и весь доход с игр идёт мне. Если бы я отбивал инвестиции, делился бы с издателем и игры были бы разработаны в команде с долями – то я бы ответил, что нет, жанр денег не приносит.
Короче, как и всегда: неважно, сколько ты заработал – важно то, сколько ты потратил. Если тратить на разработку игры миллионы – то риск ничего не заработать будет расти пропорционально потраченным деньгам. Это касается игры в любом жанре.
8. На фоне сверхъестественного успеха Silksong, стоит ли ждать новой волны игр в жанре метроидвания?
Silksong, будучи игрой чертовски завирусившийся, может сыграть с разработчиками других игр злую шутку: чаще всего то, что прощают крупным и популярным играм, послужит причиной разорвать на куски никому неизвестного индюка. Silksong показал себя игрой, которая кажется пользователям зубодробительно сложной. Я боюсь, что некоторые разработчики подумают, что успех продолжения Hollow Knight и кроется в высокой сложности и в каких-то не самых удобных механиках. Они начнут слепо копировать элементы, из которых Silksong и состоит, не учитывая контекста, в котором существует эта игра.
Однако игроки готовы терпеть и разбираться в продукте, который популярен, ибо это постыдно «не понять популярную игру». Если же игрок не разобрался и страдал в игрушке с соткой отзывов в стиме – то виновата будет игра и её разработчик. Так что отвечая на вопрос: я думаю, что появится пара тройка бездарных клонов Silksong, а в остальном ситуация не поменяется. Игр как выходило больше 30 штук в день, так и будет выходить.
9. Стоит ли делать метроидвании?
Стоит делать то, что вам нравится и в чём вам приятно развиваться. Если вам не по душе жанр – то к чему страдать и пытаться родить продукт, который у вас у самого не вызывает восторга? Вы едва ли будете заставлять себя работать и развиваться в нужном вам направлении. Это приведёт к выгоранию, депрессии и так далее. Делайте то, во что наиграны сами и от чего вас прёт. Так вы хотя бы игру доделаете с бОльшей вероятностью. И плевать, что это будет не популярный сейчас жанр. Вы доделаете её через год/два – может, к этому времени ваш жанр снова запрыгнет на коня, как это сделали бумер-шутеры.
Ну а если вопрос про деньги – то ради денег вообще никаких игр делать не стоит. Игры это бизнес с такой массой рисков, подводных камней и с таким низким горизонтам планирования, что ради заработка я бы предложил не метроидванию делать, а ларёк открыть. Надёжнее будет.
по поводу первого вопроса - было бы наверное правильнее считать соотношение потенциальной аудитории и жанра. Например аудитория у хорроров намного больше чем у метроидваний, и поэтому несмотря на то что хорроров в 10 раз больше, медиана отзывов у них всё равно больше чем у метроидваний
Subscription levels5

Боярин

$1.41 per month
Искреннее спасибо и доступ ко всем постам
+ chat

Маркиз

$3.6 per month
Искреннее спасибо, доступ ко всем постам и имя в конце ролика
+ chat

Барон

$7.1 per month
Искреннее спасибо, доступ ко всем постам и выделенное имя в конце ролика
+ chat

Граф

$14.1 per month
Всё вышеперечисленное и ежемесячные созвоны на час/полтора с обсуждением и анализом вашего личного проекта: советы по раскрутке, регистрации, оформлению страницы, игровому дизайну и т.п.
+ chat
Subscription Spots Are Limited

Князь

$282 per month
Всё вышеперечисленное + Возможность влиять на Fevercide: договоримся о появлении персонажа с вашим лицом или квеста по вашей идее (всё аккуратно впишем в лор) + Ваше имя в титрах Fevercide как спонсора + Ранний доступ к играбельным сборкам Fevercide + неимоверная благодарность!
+ chat
Go up