Всем привет, подъехал вагон различных фиксов и новых оптимизационных фич
• Добавил всё необходимое для работы на Oculus Quest 2/3/3s, в ближайшее время мне должны скинуть видосы по работе движка на каждой из гарнитур
• Вырезал полностью все костыли которые были сделаны для GLES 2.0 чтобы порт работал на старых мобилках
• Пофиксил рендеринг партиклов (оказалось что периодически на некоторых картах почему то они не работали)
• Переписал все эффекты, взрывы и прочие партиклы которые есть в движке с CPU на GPU, теперь все партиклы кешируются в памяти и рисуются отдельными шейдерами, это дало лютейший прирост в производительности при огромном количестве эффектов на экране, все одинаковые эффекты рисуются с помощью инстансинга и теперь занимают очень мало времени на отрисовку
• Полностью переписал туман и дымку с CPU на GPU, теперь они тоже рисуются шейдерами, а не древними хорватскими технологиями
• Наконец то спустя очень много лет я завел Lens Flares, местами багается в помещениях, но это поправимо, базируется на Occlusion Culling проверке видимости маркера света
• Реализовал Mesh Instancing, теперь большая часть окружения, зданий и прочих статических объектов, а так же некоторые мобы теперь рисуются одним дроуколлом пачкой
• Реализовал инстансинг для отрисовки HUD и впринципе всего остального гуи который есть в игре, по какой то причине раньше всё рисовалось отдельно, теперь рисуется разом и без тонны вызовов
• Начал работу над реализацием инстансинга анимаций, когда закончу если совместить его с инстансингом мешей то получится рисовать толпы одинаковых врагов одним дроуколлом
• Оптимизировал рендеринг сцены в прицеле снайперки, сцена теперь рендерится в половину разрешения и по итогу практически ничего не кушает по FPS
• Заменил стандартный аллокатор памяти на аллокатор mimalloc от Microsoft, больше не наблюдал фризов вообще нигде
• Заменил устаревшую библиотеку zlib для работы с архивами на zstd
• Переписал виртуальную файловую систему которую писали хорваты 20 лет назад на PhysFS, в связке с zstd ощутим прирост в скорости загрузки и доступа к ассетам игры во время загрузки уровней
• Очень много разных фиксов в рендеринге моделей, прикрутил Mesh Optimizer
• Починил переключение оружия в селекторе при воспроизведении анимаций, теперь оружие переключается без задержек
• Убрал Quick Save/ Quick Load в мультиплеере из селектора оружия
• Добавил выбор градуса для Snap Turn в настройки порта
• Модель руки больше не появляется в селекторе если у игрока выбран Full Body IK
• Пофиксил кастомную гравитацию на оригинальных картах и картах комьюнити
• Внедрил Tracy Profiler, с помощью него нашел тонну мест где были тяжелые операции с моделями, тенями и прочими ресурсоемкими задачами, большая часть из них переписана на более современные подходы
• Пофиксил эффект получения урона, теперь не HUD заливается красным цветом, а окружение по принципу как я сделал для серьезной бомбы
• Прикрепил гуи отображения текущего количества патронов к моделям оружия
По итогу вся эта история почти полностью годна для максимально комфортной игры без фризов и лютых просадок
Спасибо за поддержку старым и новым бустерам:
"• Protoos
• deadphous
• poteha666
• PicoLAND
• alexarzamas80
• SeriousDimon
• Mr.OgurchikT_T
• Zack
• Arika Fell
• THE_klax1"
Часто просили добавить как можно больше разных вариантов отправки донатов для поддержки проекта, добавил отдельную страницу на свой сайт с QR кодами, картами и быстрыми переводами
Всё по поддержке проекта собрано здесь https://skyrimus.ru/donate/
➡️ Поддержать проект можно на📱 Boosty, Youmoney/карта или📱 криптовалютой ⬅️
• Добавил всё необходимое для работы на Oculus Quest 2/3/3s, в ближайшее время мне должны скинуть видосы по работе движка на каждой из гарнитур
• Вырезал полностью все костыли которые были сделаны для GLES 2.0 чтобы порт работал на старых мобилках
• Пофиксил рендеринг партиклов (оказалось что периодически на некоторых картах почему то они не работали)
• Переписал все эффекты, взрывы и прочие партиклы которые есть в движке с CPU на GPU, теперь все партиклы кешируются в памяти и рисуются отдельными шейдерами, это дало лютейший прирост в производительности при огромном количестве эффектов на экране, все одинаковые эффекты рисуются с помощью инстансинга и теперь занимают очень мало времени на отрисовку
• Полностью переписал туман и дымку с CPU на GPU, теперь они тоже рисуются шейдерами, а не древними хорватскими технологиями
• Наконец то спустя очень много лет я завел Lens Flares, местами багается в помещениях, но это поправимо, базируется на Occlusion Culling проверке видимости маркера света
• Реализовал Mesh Instancing, теперь большая часть окружения, зданий и прочих статических объектов, а так же некоторые мобы теперь рисуются одним дроуколлом пачкой
• Реализовал инстансинг для отрисовки HUD и впринципе всего остального гуи который есть в игре, по какой то причине раньше всё рисовалось отдельно, теперь рисуется разом и без тонны вызовов
• Начал работу над реализацием инстансинга анимаций, когда закончу если совместить его с инстансингом мешей то получится рисовать толпы одинаковых врагов одним дроуколлом
• Оптимизировал рендеринг сцены в прицеле снайперки, сцена теперь рендерится в половину разрешения и по итогу практически ничего не кушает по FPS
• Заменил стандартный аллокатор памяти на аллокатор mimalloc от Microsoft, больше не наблюдал фризов вообще нигде
• Заменил устаревшую библиотеку zlib для работы с архивами на zstd
• Переписал виртуальную файловую систему которую писали хорваты 20 лет назад на PhysFS, в связке с zstd ощутим прирост в скорости загрузки и доступа к ассетам игры во время загрузки уровней
• Очень много разных фиксов в рендеринге моделей, прикрутил Mesh Optimizer
• Починил переключение оружия в селекторе при воспроизведении анимаций, теперь оружие переключается без задержек
• Убрал Quick Save/ Quick Load в мультиплеере из селектора оружия
• Добавил выбор градуса для Snap Turn в настройки порта
• Модель руки больше не появляется в селекторе если у игрока выбран Full Body IK
• Пофиксил кастомную гравитацию на оригинальных картах и картах комьюнити
• Внедрил Tracy Profiler, с помощью него нашел тонну мест где были тяжелые операции с моделями, тенями и прочими ресурсоемкими задачами, большая часть из них переписана на более современные подходы
• Пофиксил эффект получения урона, теперь не HUD заливается красным цветом, а окружение по принципу как я сделал для серьезной бомбы
• Прикрепил гуи отображения текущего количества патронов к моделям оружия
По итогу вся эта история почти полностью годна для максимально комфортной игры без фризов и лютых просадок
Спасибо за поддержку старым и новым бустерам:
"• Protoos
• deadphous
• poteha666
• PicoLAND
• alexarzamas80
• SeriousDimon
• Mr.OgurchikT_T
• Zack
• Arika Fell
• THE_klax1"
Часто просили добавить как можно больше разных вариантов отправки донатов для поддержки проекта, добавил отдельную страницу на свой сайт с QR кодами, картами и быстрыми переводами
Всё по поддержке проекта собрано здесь https://skyrimus.ru/donate/
➡️ Поддержать проект можно на📱 Boosty, Youmoney/карта или📱 криптовалютой ⬅️
Protoos
Ждемс
May 13 13:55