Разработческий Блог #83
Привет, Волшебники!
Shady Character Один на связи!
Итак, на прошлой неделе, в основном под давлением очень убедительных аргументов от коллег-разработчиков и некоторых фанатов, я наконец решился добавить машинные переводы на несколько языков в игру. Я по-прежнему считаю, что у этого подхода есть серьёзные недостатки, но если это поможет привлечь больше людей к проекту и, возможно, даже найти кого-то, кто будет готов прочитать и потенциально исправить кривые переводы - что ж, возможно, цель оправдывает средства.
Я решил начать с китайского - отчасти потому, что это один из самых запрашиваемых переводов на сегодняшний день, отчасти потому, что китайский - один из самых распространённых языков мира, отчасти потому, что я заметил, насколько хорошо Deepseek справляется именно с переводом на китайский, и, возможно, отчасти из-за моей недавней поездки в Китай. Но в любом случае именно с него я решил начать. Чего я не учёл, когда планировал это, так это того, что китайский не будет работать с теми шрифтами, которые мы используем для западных языков. Задним числом это полностью логично, но тогда меня это застало врасплох. После того как я закончил несколько файлов перевода и загрузил игру, чтобы посмотреть, как всё выглядит, я уставился на кучу квадратиков.
Да, это точно не выглядело по-китайски, как ни крути.
Поэтому я полез в кроличью нору добавления разных шрифтов для разных языков игры, которые Ren'Py обрабатывает очень неудобным образом. Видите ли, у Ren'Py есть система назначения разных стилей разным текстовым элементам в игре, и она выглядит примерно так:
Для кнопок «использовать Шрифт 1, размер 24»
Для меню «использовать тот же шрифт, что и для кнопок, но синий и размер 28»
Для заголовков «использовать то же, что и для меню, но размер 32»
Для меню «использовать тот же шрифт, что и для кнопок, но синий и размер 28»
Для заголовков «использовать то же, что и для меню, но размер 32»
И так далее. Вы поняли идею. Поэтому, когда я настраиваю шрифт для игры, мне достаточно указать, какой шрифт используют «кнопки», и он распространяется дальше. В общем, мне нужно создавать новую запись для шрифта только когда я хочу отклониться от этой базовой структуры. Но для «переведённых шрифтов» всё не так просто.
Движок просто игнорирует все эти зависимости и требует, чтобы я явно указал шрифт для каждого типа текста в игре. Это было бы относительно легко, если бы мне не пришлось рыскать по коду в поисках каждого возможного стиля текста, выяснять, какой шрифт для него нужен, и потом добавлять новую строку в растущий список «стиль A, B, C - Шрифт 1». В общем, чтобы не растекаться мыслью по древу: большая часть субботы ушла на то, чтобы разобраться со всеми шрифтами и прогнать весь текст игры через переводческий движок. Даже с проблемой со шрифтами это заняло у меня гораздо меньше времени, чем я ожидал. Что действительно показывает, сколько времени у меня обычно уходит на проверку после LLM, когда я делаю другие переводы. Обычно мне требуется столько же времени, чтобы пройти 1/20 часть текста.
Вот так теперь выглядит игра на китайском. Я знаю, что большинству из вас это дополнение будет не особо интересно, но я также знаю, что некоторые уже ждали его, а возможно, и многие другие будут рады. Кроме того, если кто-то ждёт свой язык, даже если в машинном виде - он может быть следующим.
Однако локализация - не единственное, чем я занимался на прошлой неделе. Хотя писал я меньше, чем надеялся, я всё-таки закончил ещё одно событие для занятий по Бестиалогии. А самое важное - я подготовил основу для четвёртой подработки, которая будет ключевой для сюжетной линии Элизабет. Хотя получить эту работу можно и не следуя её истории, конечно же. «Помощь в учительской» будет работой, ориентированной на Знание, которая потенциально станет самой доходной из пяти подработок, но потребует высоких значений всех характеристик для максимального заработка. Это делает её приличным выбором для персонажей, качающих знания, на ранних этапах, но одной из лучших в конце игры. Мне ещё нужно написать вводное событие для получения работы, но я почти уверен, что успею к следующему обновлению.
Shady Two потратила большую часть времени на вводный арт для Элизабет, на фоне которой, как назло, снова оказалась винтовая лестница. На этот раз это гигантская лестница дома Дунагалл. Она ещё больше и заметнее, чем та, что в доме Руахан, которая доставила Shady Two столько проблем при рисовании арта Гвен. Почему винтовые лестницы так сложно рисовать? Почему вещи, которые мы любим, причиняют нам столько боли? Возможно, мы никогда не узнаем…
А если узнаем — я расскажу в следующем девблоге.
Shady Character Один, конец связи!
разработческий блог