EN
Heiser Saint
Heiser Saint
21 subscriber

Закулисье Heavy Memories (часть 1)

Закончив с обзорной частью, перейдём к закулисью.
Далее будет серия постов, в которых я разберу геймдизайн игры, опыт пользователя и дизайн уровней. Всё это взаимосвязано, поэтому невозможно обсуждать прям отдельно друг от друга. В этом посте я разберу главное меню, выбор танка и расскажу, в чём состоит геймдизайн управления каждым танком. Так же здесь будет самокритика неудачных решений и объяснение, почему они неудачные.
Итак, первое, что видит игрок - это главное меню.
Из него сразу видно, что эта игра про что-то военное и скорее всего про танки. Меню одноуровневое. Когда настроек немного я часто делаю одноуровневое меню, чтобы не загружать игрока навигацией. Т.к. Игра сделана 4 года назад, я ещё не умел толком работать с текстами, поэтому названия пунктов меню могут вызвать сумбур у некоторых игроков.
Как только игрок сообразит, что “С начала” - это новая игра и выберет этот пункт, он попадает на экран выбора танка.
Тут есть понятный call-2-action (т.е. текст, который призывает игрока сделать что-то, часто составляется в повелительном наклонении). Выбранный танк занимает четверть экрана, но раз есть выбор, значит в остальных четвертях тоже есть танк, и я предполагал, что интуитивно игрок будет жать стрелочки. В идеале, это было бы неплохо показать визуально.
Если игрок только-только сел играть, то ему доступен только первый, Средний танк. 
Остальные танки открываются последовательно за прохождение игры. Тяжёлый танк даётся за прохождение игры на Среднем. Лёгкий за прохождение на Тяжёлом. Мамонт за прохождение на Лёгком. Это пример плохого геймдизайна, т.к. Фактически - это искусственное растягивание плейтайма. И более правильным было бы дать игроку возможность выбрать любой танк, т.к. игровой процесс за них отличается. Я сделал последовательное открытие танков, т.к. Планировал что каждый следующий танк будет сложнее предыдущего. На деле оказалось, что по сложности они примерно одинаковые. Можно много спорить на тему того стоило ли вообще показывать этот экран если выбора нету. С одной стороны, не стоит показывать, т.к. это уменьшение информационной нагрузки на нового игрока. С другой стороны, стоит показывать, как демонстрация фич и доп-контента, плюс мотивация закончить игру. Ещё одним минусом данного экрана является то, что на нём не показано, чем танки отличаются друг от друга. Даже не написано текстом. А отличия есть!
К плюсам этого экрана можно отнести то, что подсвеченный танк двигается, демонстрируя скорость перемещения и стрельбу. Но чисто умозрительно, без пояснений, очень сложно найти отличия. К тому же, часть отличий практически невозможно показать на этом экране.
Как итог, этот экран проработан слабо. Может прозвучать как отмазка, но я попросту не работал над ним, и склепал второпях. Вот и результат.
После выбора уровня игрок видит серию из четырёх экранов, которая будет повторяться перед каждым уровнем, формируя ожидания в повествовании. 
Первый - персонаж в ужасе просыпается, Затем за ним появляется тень доктора со шприцом в руке и переходим к следующему экрану.
Тут всё понятно без пояснений. Следующий экран - это какие-то воспоминания из военной жизни.
В данном случае, про тренировку, что идеологически подготавливает игрока к тому, что будет какая-то тренировка и обучение. Очень важно готовить игрока к происходящему заранее, т.к. это вызывает чувство удовлетворения в правоте собственных выводов, да и вообще игроку комфортно, когда его ожидания оправдываются одно за другим.
После игрок видит заставку перед уровнем и свой прогресс по игре. Я считаю очень важным сразу обозначить цель, чтобы игроку было к чему стремиться.
Данный экран показывает прогресс по уровням, название миссии и количество оставшихся жизней.
При подаче сюжета очень важно иметь раскадровку, каждый следующий кадр которой следует из предыдущего. В данном случае, это - хороший пример.
Далее игрок видит первый уровень, с которому мы ещё вернёмся более подробно при разборе левелдизайна. Сейчас отмечу только то, что на нём появляется подсказка по управлению и цель миссии. Справа от цели показываются жизни и здоровье танка.
Игра очень похожа по управлению на классический Battle City, но с одной особенностью - используется TwinStick управление, что позволяет перемещаться и выбирать направление стрельбы отдельно друг от друга. По сути - отдельно вращать башню. Так можно совершать отдельные манёвры, например стрельбу из укрытия. Я бы не сказал, что это прям супер-инновация. Подобное управление было придумано очень давно, я впервые встретил его в игре Ultratron от Puppy Games. Но в клонах Battly City я такого не встречал. Едешь прямо и стреляешь прямо. Ещё из особенности управления в своей игре хочу отметить деталь "время на поворот". Поворот пушки или шасси занимают время, что требует дополнительного контроля при маневрировании и стрельбе. При этом шасси не требует времени на разворот, т.к. просто включает "заднюю" передачу. Это даёт возможность более эффективно производить стрельбу из-за укрытия. Вроде бы просто танчики, а столько мелочей! Чем больше мелочей будет учтено и продумано, тем более комфортным и продуманным будет игровой процесс.
Теперь пройдусь по геймдизайну самих танков и объясню, в чём отличие игрового процесса за каждый из них. Эталоном по всем параметрам я буду считать Средний, самый первый танк. И остальные описывать, опираясь на него.
Тяжёлый танк более медлительный, медленнее стреляет, но имеет больше здоровья и подобранные бонусы перезарядки и усиления длятся дольше на 50%. Игровой процесс замедляется и становится более неспешным. Поэтому, то, что компенсировалось скоростью реакции Среднего танка на управление, в случае с Тяжёлым танком требует большего рассчёта в действиях. Приходится лучше рассчитывать куда стрелять, как поворачивать и как маневрировать.
Лёгкий танк имеет меньше здоровья, но он значительно быстрее и быстрее стреляет. При этом он не умеет отдельно вращать башню, т.е. стреляет в ту же сторону, куда повёрнут. Всё это в корне меняет модель игры, т.к. маневрировать приходится совсем по другим принципам. А так же приходится сильнее дорожить здоровьем.
Танк-мамонт имеет самый большой запас здоровья, самую низкую скорость, но у него два дула, так что он стреляет двумя выстрелами разом - это позволяет проще сбивать вражеские снаряды. Но самое главное - он не может использовать бонусы и ремонтные станции, т.е. его запас здоровья на всю миссию, что требует точного тактического рассчёта при маневрировании и стрельбе. Так же он не может пополнять жизни, поэтому он получает одну жизнь за каждый пройденный уровень. Игра за этот танк - это игра на выживание, и, в основном, про сбивание вражеских снарядов.
Скорее всего из описаний не очевидно, но на самом деле играются все танки по-разному. Похожий геймплей только между Средним и Тяжёлым танками. Именно поэтому нужно было дать игроку сразу выбрать за какой танк играть, и не заставлять проходить игру 3 раза, чтобы разблокировать всё. У игры не такой высокий показатель реплеерабельности, чтобы так делать.
На этом я заканчиваю первую часть обзора закулисья Heavy Memories. В следующей части я разберу бонусы, элементы окружения и противников, опишу как проектировались правила их взаимодействия.

Subscription levels

No subscription levels
Go up