EN
Heiser Saint
Heiser Saint
22 subscriber

Закулисье Sig.NULL (часть4)

И последняя часть закулисья по Sig.NULL - это разбор UX, как игрок по задумке должен воспринимать игровой процесс и саму игру.
Итак, вернёмся к UX проектированию, а именно к огромному дрону размером с экран. Это главное меню игры, которое выполнено в движке игры. То есть игрок начинает познавать базовые правила движения уже здесь. 
Правда есть отдельный раздел меню "Как играть", в котором показаны прям самые-самые ключевые механики - движение, поворот блоков и удалённое управление. В качестве награды за прохождение игроку рассказывают как отменять шаги и перезапускать уровень.
Выбор пунктов меню выглядит как установка блока в нужную степень вращения, т.к. блоки и так уже на местах. Внизу экрана пиктограммами отображается подсказка по управлению. Очень ненавязчиво. Переход к выбору уровня осуществляется через короткое, ПРОПУСКАЕМОЕ, интро. Там показывается цель игры, схематично карта, и как к цели примерно идти.
Карта тоже очень сильно поменялась в обновленной версии. Если раньше игрок как бы просто летал камерой, то теперь игрок точно так же управляет дроном, который на определённых местах меняет содержимое своего экрана на превью уровня.
Тут же показывается информация про этот уровень - его название, сложность, какие дроны там задействованы и сколько шагов заняло решение (если уровень пройден). Внизу экрана так же подсказка по управлению.
Самым главным отличием является то, что в прошлой версии игры игрок перемещался между уровней строго по линиям между ними, а новой - свободное перемещение. Хотя игрок и может проехать по линии если зажмёт определённую кнопку. Поясню, в чём прикол. Линии между уровнями показывают прямую зависимость, т.е. уровень не откроется пока не будут пройдены все другие уровни по стрелочкам, которые в него входят. Но это прям супер неочевидно, с учётом того, что требуемые уровни могут находиться чёрт знает где. И игрок не мог раньше двигаться по закрытым уровням. Это всё сильно усложняло восприятие и запутывало.
Да и ещё как понять, какие уровни доступны и ещё не пройдены? Для этого я сделал маркеры, которые указывают в нужную сторону. Но это не имело никакого смысла при старой навигации. Как только я сделал свободное перемещение - это заработало. Кроме того, я решил вообще явно не показывать закрытые уровни. Так игрок не сбивается с толку на начальных стадиях игры. У него есть свой маленький кусочек, который он решает, и который потом разрастается.
В самом уровне интерфейс ещё проще и максимально ненавязчивый. Сверху отображается выполнение цели. Количество блоков и количество мест.
Если их количество не совпадает, то визуально они не стыкуются, что выглядит неправильным. Если блок на своём месте - то пара блок-место загорается ярче - это показывает, что игрок делает всё верно.
Внизу экрана показывается блок отмены действия с количеством текущих шагов. Поверх него в самом начале уровня, пока не сделано ни одного шага показывается подсказка в виде пословицы (в русской версии) и идиомы (в английской). Напоминаю, что игрок находит правила игры сам, и предполагается, что игрок по смыслу идиомы может направить свои эксперименты в нужном для решения пазла направлении.
Ещё есть такая штука, как реплеи. Игрок может посмотреть самое своё эффективное решение на уровне. 
Это сделано для того, чтобы игрок мог улучшить свой результат если он этого захочет. Реплеи выполнены как воспроизведение с камеры записи со своим отдельным интерфейсом, который работает как автоматическом, так и в пошаговом режимах. В автоматическом режиме игрок может выбрать скорость воспроизведения. Внизу панели реплея показаны пиктограммы действий, которые двигаются справа налево применяясь каждый шаг.
На десерт осталось то, о чём я ещё не говорил, но локации отличаются не только набором головоломок на разные темы... И не только цветом. Но и архитектурой наполнения уровней. Это один из очень полезных и крутых приёмов отделить одни биомы от других. Чтобы у каждого биома был не только визуальный стиль, но и архитектурный. Часто разработчики этот приём используют неосознанно.
Страницы руководства в уровнях содержат только дронов, почти нет стен.
Уровни Потока Ввода-Вывода содержат "бублики" из стен, в которых сидят управляющие дроны.
В Нестабильном Секторе уровни состоят преимущественно из стен.
В Обмене Памяти очень много силовых полей, порой просто так, чтобы подчеркнуть визуальный стиль этой серии уровней.
Отладчик Циклов содержит геометрические и симметричные уровни.
В локации Замыкания в уровнях линии из панелей управления.
Если скриншоты этих уровней поставить рядом, то разница в архитектуре становится заметной.  Я не буду приводить здесь, но если взять наборы уровней из каждой локации то сразу станет ясно чего общего у уровней каждого набора и как они отличаются от уровней других наборов.
Подводя итог, я не знаю как на самом деле получилось, но задумывалось, что игра будет дарить игроку совершенно новые ощущения, основанные на самоутверждении. Вот это вот вот "я же догадался!" - на этом построена вся игра, так что игрок получает удовольствие не только от того, что он РЕШИЛ паззл, но и от того что ПОНЯЛ КАК его решить.

Subscription levels

No subscription levels
Go up