EN
Heiser Saint
Heiser Saint
21 subscriber

Закулисье MEDIUM

Я не думаю, что здесь будет несколько частей, т.к. проект небольшой.
Вдохновлялся я игрой The Manupulator, которую давно ещё сделали братья Virtanen, известные лишь в кругах игроделов на Game Maker. Там человечек мог вселяться в сознание противников, читать их мысли и управлять ими.
К сожалению, ссылки на игру уже давно утеряны, но у меня остался архив с ней, так что можете с ней ознакомиться при желании, благо я ничего не нарушаю, т.к. игра была бесплатной:
TheManipulator.zip4.11 MbDownload
Основная игровая механика Медиума чем-то напоминает эту игру. Но в моей игре эту способность нужно ещё получить.
Вообще в игре всего две способности:
1) Иллюзия - создаёт временный образ, поглощающий пули, который пугает противников и они бегут (если могут) от этой иллюзии (не работает, если противник уже заметил игрока)
2) Контроль разума - позволяет вселяться в противников и управлять ими, в том числе использовать их способности.
Кто у нас за противников?
Обычный солдат -  просто стоит и если в радиус реагирования попадает игрок - бежит к нему и стреляет в его сторону.
Пулемётчик - смотрит в конкретную сторону, если в зону видимости попадает игрок - стреляет сторону своего взора очередью, двигаться не может.
Собака - просто стоит пока в довольно большой радиус реагирования не попадает игрок - тогда быстро бежит к нему и загрызает насмерть.
Менторы - обнаруживают присутствие медиума, в т.ч. если он в сознании противника, и при обнаружении сразу сбрасывают игрока на чекпоинт.
Кроме противников ещё есть стены, в т.ч. разрушаемые. Есть бочки и мины, которые взрываются. Есть кнопки, которые открывают двери. И есть точки сохранения.
А что же за медиум такой?
Это главная цель игры, до которой нужно добраться. С одной стороны, и написанное заглавными буквами. С другой стороны, по задумке медиумом, как промежуточным инструментом является сам главный персонаж, через которого  МЕДИУМ может управлять сознанием других существ. То есть МЕДИУМ - это что-то типа секретного оружия, которое хочет само себя освободить.
Геймдизайн не сильно богат на механики, так что самым ценным в игре является сюжет, пожалуй, точнее хронология событий, UX дизайн.
Игрок появляется в небольшой роще, и, следуя по тропе, попадает к воротам охранной базы, где появляется текст
Этот текст сразу задаёт конечную цель игры. И далее будут всплывать тексты, помогающие игроку понять, что делать.
От ворот игрок может сразу пойти налево и обнаружить там способность, которая нужна для продвижения дальше. А может пойти направо и упереться в охранника, который не даст ему пройти без этой способности.
Даже если игрок сможет прододжить одного их охранников, то всё равно упрётся в тупик.
Там есть бочки, но взорвать их можно только с другой стороны.
Так что игрок всё равно должен будет пойти налево и выманить охранника с со своего поста, о чём гласит подсказка.
Далее предлагается задачка на маневрирование между зонами реагирования противников. 
А затем и способность Иллюзия.
Я не очень доволен одним из аспектов этой части - минами, которые не видно, на которые легко наступить, после чего игрока просто возвращает на чек. Они ещё и респавнятся со временем или по какой-то иной логике.
UX ошибка, которую я тут допустил - это не дал игроку обратную связь, что это мина. Надо было показать взрыв, и что от игрока ничего не осталось, и уже после возродить на чеке. Вообще в этом плане игры не хватает обратной связи и часто непонятно почему умер
Ещё я не сделал чёткого понимания, как способность работает, а нужно было бы организовать мини-туториал.
Далее, игрок может распугивать охранников, и  после детального изучения окрестностей окажется, что единственный способ попасть за стену - это вход, который охраняет суровый большой охранник, стреляющий мощными взрывоопасными штуками.
Походив ещё немного, можно обнаружить дверь, которая непонятно как открывается.
А до этого можно заглянуть на вечеринку у костра, со спящими охранниками, так что база не так сильно охраняется, видимо. Правда стоит войти в освещение костра - вечеринка быстро превращается в экзекуцию незнакомца.
Пройдя до конца доступной области игрок найдёт место, в котором на минах можно подорвать кого-нибудь. Например, охранника, или  сторожевую собаку, испугав Иллюзией. 
Здесь хочу подчеркнуть мульифункциональность способности Иллююзия - она и противников отпугивает и от выстрелов защищает. Что позволяет использовать её немного по-разному, в зависимости от ситуации.
Взрыв разрушает стену и игрок получает доступ к способности контролировать разум.
У этой способности есть геймдизайнерский изъян, который я не успел починить - это нулевая реакция товарищей на агрессию. В идеале, если игрок управляя собакой или охранником будет бузить против своих же - его должны уничтожить, а не тупо стоять и ждать пока игрок проколупает броню охранника.
И тут же всплывает ещё одна проблема, которую я не решил - можно уничтожить ключевых персонажей, поймав игрока в софтлок. Неплохое решение я подсмотрел недавно ВНЕЗАПНО в игре Castlevania Lords Of Shadow 2, где в стелс- секциях при уничтожении охранника из ворот выходил ещё один. Здесь тоже можно было бы сделать какие-то будки из которых охранники выходят на пост уже почившим, но это всё равно будет выглядеть тупо, т.к. всем как будто пофиг.
И это бич многих стелсов - у вас там непрошенный гость, и все об этом должны знать, но продолжают стоять на поерфейсах (привет Deus EX). Как минимум, должна включаться тревога, и игрок вынужден играть в новых, более сложных обстоятельствах. Здесь большое пространство для геймдизайна.
Вернёмся к сценарию того что уже сделано. После получения способности управлять разумом можно вселиться в того большого охранника и начать изучать внутренний двор, т.к. он умеет ходить через лазерные барьеры.
Во внутреннем дворе много интересного, особенно интересных намёков, которые спрашивают про то умеет ли он водить машину. И ещё пара броневиков стоит, один из которых подсвечен другим цветом, но об этом позже.
Что мне не нравится в управлении этим охранником - у него нет способности. Точнее она у него есть - взрывной шар. Но она настолько ультимативная, что ставит крест на дальнейших событиях и я его отключил. Времени придумывать что-то иное у меня тогда не было. И это сложно, т.к. нужна способность, убивающая игрока, но не влияющая на ключевые точки сценария. Очень часто многие сценаристы вместе с геймдизайнерами делают такие костыли что хочется стереть лицо фейспалмами.
Во внутреннем дворе можно попасть в центр базы и познакомиться с МЕДИУМОМ, который требует личного присутствия, а не посредника. 
Ещё можно увидеть как круто охраняются внутренние ворота. 
И заприметить склад бочек с топливом.
Рождается план.
Но можно и сразу найти ключи от машины и сесть в броневик. И сделать что нужно - разнести им склад топлива и умчаться куда-то в кусты. Опять же на грамотную анимацию умирания у меня не хватило времени, так что этим моментом я тоже недоволен.
Вообще странный ход с машиной, который вызывает вопросы. Допустим, ключ игрок подбирает от конкретной машины, но то что она подсвечена для привлечения внимания игрока - не очень правильно. И почему она едет только по прямой и не тормозит? Решение проблемы может быть в нарративе, если представить это как рем-площадку, и показать, что в одной из машин ковыряется техник, а на второй было бы показано что это там явно есть какая-то неполадка. И тогда паззл сложится.
Так игрок, через брешь попадает во внутренний периметр. 
А потом обнаруживает, что есть ещё более внутренняя часть, в которую можно попасть, открыв ту самую дверь, а она открывается изнутри.
К счастью, одна из стен внутреннего двора смежна с туалетом, в котором как раз справляет нужду какой-то рабочий.
Захватив его разум, следует аккуратно провести его к заветной кнопке, избегая менторов. 
А потом проникнуть на базу и минуя тех же менторов дойти до Медиума.
На этом игра заканчивается и перетекает в главное меню.
Хотя напрашивается какая-то финальная катсцена, в которой МЕДИУМ как-то взаимодействует с главным персонажем, и сбегает с базы. Может быть, нужно было бы ещё захватить чей-то разум и открыть ворота, или снять барьер с МЕДИУМА.
В общем, у игры пока незамысловатый геймдизайн с довольно примитивными игровыми элементами, но именно фишка с управлением разумом, и повествование делают её, как мне кажется, интересной.
Мораль - можно сделать игру за два дня и остаться не очень довольным результатом. А можно потратить больше времени и отладить, что не нравится. Эту игру можно как и Heavy Memories дошлифовать до небольшой игры малой кровью. А можно и сделать полноценную игру с сюжетом. Наработки по геймдизайну уже есть.

Subscription levels

No subscription levels
Go up