Размышления Томаса Грипа о Detroit: Become Human [перевод]
С каждой новой игрой Quantic Dream учится и решает старые проблемы с помощью новых механик. Но свежие идеи приносят с собой свежие трудности — и массу отличных уроков геймдизайна. В этом вольном переводе статьи из блога разработчика Томаса Грипа мы подробно разберем аффорданс (понятность окружения и интерфейса), а затем коснемся нелинейности и заложенных в игру тем.
Вступление
Сразу оговорюсь [здесь и далее слова автора]: игра мне скорее понравилась, но у меня остались вопросы к тому, как разработчики раскрыли некоторые темы (особенно те, что касаются роботов), и к правилам созданного ими мира, к которым явно стоило подойти серьезнее.
Шероховатости сюжета с лихвой окупаются высочайшим качеством исполнения (одни только роскошные локации чего стоят) и множеством захватывающих ситуаций. Сделать сцены, которые не только увлекают историей, но и интересно играются — та еще задачка, особенно в тех жестких рамках, что задает Detroit.
К тому же, вариативность и свобода выбора здесь просто сумасшедшие. Это длинная игра, прохождение занимает добрых 10 часов, но по мере развития сюжета ты постоянно видишь, как всё вокруг меняется в зависимости от твоих прошлых решений. То, как преображаются места преступлений или как персонажи бросают реплики с оглядкой на твои прошлые поступки, сделано потрясающе. Сцены постоянно собираются из множества кусочков, но при этом сливаются в единое, гармоничное целое. В других нелинейных играх, например в Hidden Agenda, подача куда более рваная — там склейки и вставленные фразы режут глаз. В Detroit же шероховатостей повествования почти нет.
В общем, с технической точки зрения Detroit — настоящий прорыв. Но игра начинает спотыкаться ровно там, где пытается быть именно игрой.
Как и прошлые проекты Quantic Dream, Detroit изо всех сил старается быть интерактивным кино. На стыке кинематографа и видеоигр рождаются крайне любопытные дизайнерские решения и проблемы — такие, с какими в других играх попросту не столкнешься. Видно, что авторы знают об огрехах своих прошлых работ: они добавили целый ворох новых механик, чтобы всё исправить.
Но новые механики порождают новые ошибки, а вместе с ними дают нам отличные уроки.
Аффорданс
Начнем с того, как Detroit: Become Human обходится с аффордансом (интуитивным пониманием того, как взаимодействовать с объектами). Действие разворачивается в сложнейшей для геймдизайнера среде: в обжитых, реальных пространствах. В комнатах полно обыденных вещей: ящиков, фотографий, инструментов, телевизоров, кофейных кружек, клавиатур, одежды и так далее. Мы не просто привыкли пользоваться всем этим в жизни — у нас есть четкие ожидания того, как эти вещи работают. Игроку нужно понимать, с какими предметами можно взаимодействовать, и поэтому он постоянно борется со своим глубоко укоренившимся представлением о том, как они должны себя вести.
В Heavy Rain (2010), предыдущей игре студии, единственный способ понять, что активно, а что нет, — это кропотливо ощупывать каждый угол и ждать, пока не выскочит иконка взаимодействия. Да, некоторые объекты сами напрашиваются на действие — скажем, труп на месте преступления, который явно нужно осмотреть. Но в идеале игра должна быть устроена так, чтобы ты мог интуитивно угадывать активные предметы. Heavy Rain эту интуицию натренировать не дает. Очевидные вещи там — скорее исключение из правил, поэтому лучшая стратегия — тупо «пылесосить» комнату методом перебора, пытаясь нащупать все точки интереса.
Почему же это плохо?
Слепой поиск рождает две главные проблемы. Во-первых, он разрушает погружение. Во-вторых, не дает по-настоящему «играть». У Detroit припрятано несколько козырей, чтобы сгладить эти углы, но прежде чем мы к ним перейдем, давайте разберемся, в чем кроется сам корень зла.
Погружение
Чтобы игрок с головой ушел в виртуальную среду, он должен пропустить ее через себя. Я уже писал об этом в других статьях: суть в том, что игрок обязан активно участвовать в иллюзии. А чтобы чувствовать себя внутри виртуального мира, ему нужно сформировать так называемое внутреннее представление.
Пусть это и неочевидно, но в реальности мы тоже опираемся на такое представление. Вы не просто «видите стул». Один взгляд на стул подтягивает из памяти массу данных: каков он физически, что с ним можно сделать, какие действия вам доступны. Всё это мгновенно сливается в четкое ощущение: перед вами стоит стул.
И вот в чем загвоздка. Если в игре взгляд на стул не дает контекстной информации, мысленная картина игрока остается пустой. Он не может выстроить яркую иллюзию сцены, которую рисует игра. В итоге он не может поместить себя — себя настоящего — внутрь этого мира. Когда игры забывают об этом, мир получается плоским и не затягивает.
Игра
Вторая геймплейная беда сломанного аффорданса — невозможность планировать. Я уже разбирал планирование и его важность для хорошего геймплея, но давайте кратко повторим: мы играем не просто реагируя на летящие в нас раздражители — львиная доля геймплея разворачивается у нас в голове. Мы изучаем окружение, прикидываем краткосрочные и долгосрочные цели, а затем решаем, какая цепочка действий вернее всего приведет к успеху. Чем более длинные и точные планы позволяет строить игра, тем приятнее в нее играть.
Для наглядности сравним ощущения от Dragon’s Lair (1983) и Civilization (1991). «Цивилизация» полна возможностей и простора для тактики. Dragon’s Lair, напротив, — прямая кишка, где преуспеть можно, лишь заучив конкретную последовательность кнопок. Пример грубый, но разницу уловить легко.
Такие игры, как Heavy Rain, Detroit, да и классические квесты, помещают игрока в жизненную ситуацию и делают ее основой для планирования. На первый взгляд, найти ночлег не так уж сложно, ведь мы опираемся на житейский опыт. Куда сложнее понять, что делать, когда на тебя нападает робот-летучая-мышь-вампир с лазерами.
Проблема в том, что реальный мир невероятно сложен, и ни одна игра не способна воссоздать все варианты, которые могут прийти человеку в голову. Поэтому, даже если интуиция подсказывает вам отличный план, нет никаких гарантий, что механики игры позволят его осуществить.
Решения?
Главная хитрость Detroit, как и Heavy Rain до нее, — заставить каждую сцену ощущаться как фрагмент фильма. Это дает игроку подсказку: как события должны развиваться дальше и как героям следует реагировать. В итоге игрок черпает понимание возможностей не из того, что он видит на уровне, а из того, как он представляет себе действия персонажей (и, в какой-то мере, режиссера). Вдобавок сама кинематографичная структура создает мощный сюжетный поток, который компенсирует нехватку погружения.
Здесь всё сильно зависит от того, как именно человек играет. Если он отыгрывает главного героя, вживаясь в роль, проблемы встают в полный рост. Если же он смотрит на игру глазами режиссера, всё воспринимается иначе — дистанция спасает. В этой статье я говорю в первую очередь о первом стиле игры, когда ты пытаешься влезть в шкуру конкретного персонажа.
Так вот, в играх Quantic Dream вживаться в роль тяжело — особенно когда от тебя требуют долгих, вдумчивых действий. В Heavy Rain легко скатиться к банальной оптимизации: бегать по локации и слепо перебирать все углы в поисках триггеров. Такой поиск превращает реалистичную, казалось бы, комнату в абстрактное игровое поле. Игра катастрофически плохо объясняет, что тебе вообще доступно. Поэтому большую часть времени ты не строишь планы, а просто дергаешься на сиюминутные стимулы. Скорее Dragon’s Lair, чем Civilization.
В Quantic Dream явно осознают эти проблемы, и Detroit вовсю старается их исправить. Два главных нововведения — это подсветка активных точек и список задач. При поиске точек игра включает эдакий «режим Бэтмена»: время замирает, а на окружение накладывается каркасная сетка. В этом режиме все доступные для взаимодействия предметы начинают светиться. Кроме того, на экране высвечиваются все краткосрочные цели героя, даже те, до которых вы еще не дошли. Игра также прямо в пространстве крупным шрифтом выводит различные задачи и даже эмоции персонажей. Всё это помогает игроку понять, что от него хотят и какие инструменты у него есть.
Проблемы
Беда в том, что эти костыли не лечат саму болезнь — плохой аффорданс. Они лишь подпирают хромающую систему. В идеальном мире такие подсказки нужны только на этапе обучения. Как только игрок освоился, он должен отбросить их и полагаться исключительно на интуицию.
На деле же выходит ровно наоборот. Чем дальше ты проходишь Detroit, тем сильнее привязываешься к этим подсказкам. В первые часы я включал «режим Бэтмена» довольно редко, но со временем нажимал кнопку всё чаще, пока почти совсем не перестал изучать локации «глазами». Почему? Потому что без подсказок я рисковал пропустить важную улику или задачу и, как следствие, выжать из сцены не всё.
В итоге я действительно стал больше планировать. Вот только планы эти строились в абсолютно абстрактном пространстве. Я играл в игру «выбери из предложенных дизайнером вариантов», а не принимал решения, исходя из логики окружающего мира. Это часто приводило к абсурду: я выполнял задачи, о которых даже не догадывался (например, шел искать сумку, даже не зная, что она вообще есть на уровне).
Что еще хуже, я стал меньше отыгрывать своих героев. В Detroit полно детально проработанных мест преступления, которые нужно расследовать, но из-за этих костылей я даже не пытался мыслить как детектив. Я просто выискивал светящиеся маркеры. Ситуацию усугубляло то, что игра любезно сообщала, сколько всего улик нужно найти — после этого чувствовать себя сыщиком становилось совсем сложно.
Главный вывод: жизненно важно создавать системы, которые заставляют игрока взаимодействовать с игрой на ее собственных условиях.
Detroit — не единственная игра, использующая подобные костыли, это частая практика. И это не всегда плохо. Например, в Metal Gear Solid над головами солдат загораются восклицательные знаки, когда они вас замечают. Но ключевое отличие в том, что этот знак лишь дополняет ту информацию, которая уже есть на экране — там есть модели персонажей, звуки и так далее, которые работают на целостность сцены.
Если вы внедряете игровые условности и подсказки, убедитесь, что они усиливают иллюзию, а не заменяют собой сам игровой мир.
Магия повествования
Может показаться, что геймплей Detroit мне не понравился, но парадокс в том, что он меня затянул. И это невероятно интересно. Несмотря на все кривые системы, я чувствовал себя частью истории. Особенно это касалось детективных расследований. То же самое я ощущал в Call of Cthulhu (2018). Там расследования были еще примитивнее, на уровне казуалок в жанре «поиск предметов», и все же они странным образом увлекали.
Как такое возможно? Думаю, дело в 4-слойном подходе, о котором я писал ранее. Суть в том, что если поместить любой геймплей в контекст сюжета, игрок будет воспринимать его именно как прохождение истории. Detroit делает массу правильных вещей, сливая механики и повествование воедино.
Во-первых, игра отлично задает контекст. Каждая сцена предваряется своеобразной кат-сценой (странное слово для интерактивного кино, но здесь оно уместно), которая объясняет сюжетную причину вашего расследования. И когда вы бегаете по локации, собирая маркеры, вся эта атмосфера заставляет вас верить, что вы ведете следствие, даже если мозгом вы в роль детектива не вживаетесь.
Во-вторых, каждая найденная улика выдает порцию нарративной информации. Ценность ее бывает разной: иногда это важная зацепка, а иногда просто технотреп. Но это всегда работает как сюжетный отклик. Когда этот отклик накладывается на чисто игровую, абстрактную плашку «вы нашли 1 из 3 подсказок», возникает чувство, что вы продвинулись в расследовании, а не просто поставили галочку в квесте.
Наконец, когда вы находите все улики, за выполнением абстрактной задачи всегда следует сюжетная награда. Например, осмотрев труп, вы запускаете голографическую реконструкцию убийства. В других ситуациях у вас открывается новая ветка в диалоге. Вы всегда четко ощущаете: выполнение задач двигает историю вперед. И пусть сам геймплей абстрактен, вы все равно живете внутри сюжета.
Сила целостного подхода
На первый взгляд это похоже на жульничество. Но мне кажется, это неправильный угол зрения. Наоборот, такие вещи нужно брать на вооружение.
Я вообще считаю, что попытки развивать видеоигры как инструмент рассказывания историй без всякого «жульничества» ведут в тупик. Любое развлечение строится на обмане аудитории. Иллюзия — суть нашего ремесла. Весь фокус в том, чтобы обманывать незаметно.
Укрепляет эту иллюзию тот факт, что люди вообще плохо понимают природу собственных чувств. Классический пример: человек кажется нам более привлекательным, если мы пьем горячий напиток в его компании. Горячее питье вызывает в организме реакции, схожие с возбуждением, — например, усиливает кровоток. А мозг просто приписывает эти реакции не кофе, а собеседнику, убеждая вас в том, что вы испытываете к нему симпатию.
Точно так же чувство выполненного долга от поиска «одной из трех улик» переплетается с детективным сюжетом. Две эти половинки сливаются воедино, рождая мощный эмоциональный опыт. Стоит отметить, что этот обмен обоюден: хороший сюжет делает примитивный геймплей захватывающим, а четкий игровой отклик может спасти провисающую историю. Это тот самый случай, когда целое больше суммы его частей.
Особенно ярко работу этой двусторонней связи видно, когда система начинает сбоить. На мой взгляд, в экшен-сценах Detroit это происходит регулярно. Там сюжет отходит на второй план, наград за успех меньше, а вводные данные размываются (ведь всё сводится к рефлексам и долям секунды). Пока цели и действия понятны — например, спрятаться или закрыть дверь — симбиоз истории и системы держится. Но как только дело доходит до блокирования ударов и мордобоя, игрок (по крайней мере, я) выпадает из процесса. Драка превращается в абстрактное испытание на реакцию, а не в часть интерактивного рассказа.
Так что, в каком-то смысле, повышенная абстракция идет Detroit только на пользу. Показывая растущие циферки и четкие маркеры задач, игра выстраивает более внятную петлю обратной связи. Как я уже говорил, у этого подхода есть свои минусы, но он дает игре массу возможностей для слияния механик и сюжета.
Detroit использует этот симбиоз для симуляции самых разных ситуаций и часто добивается прекрасных результатов. Особенно мне запомнились допрос напуганного андроида и сцена, где нужно было отвести от себя подозрения полицейского. Эти эпизоды работали именно благодаря грамотному сплетению простеньких игровых механик с историей.
Если хотите глубже покопаться в том, как грамотно скрещивать элементы игры, Detroit — превосходный пример для изучения. Сцены в ней очень разные, способы сплетения механик и сюжета меняются, а следовательно — меняется и конечный результат.
Как сделать лучше?
Detroit слишком сильно полагается на абстракции (те самые маркеры и списки задач), и я не думаю, что это правильный путь. Как по мне, куда лучше добиваться того же уровня понимания через проработку самого игрового мира. Сливать систему и сюжет помогает не абстракция как таковая, а то, что игрок понимает причинно-следственные связи.
Использование абстракций тянет за собой ворох проблем. На мой взгляд, главная беда здесь — разрушенное погружение. Если мир, по которому бродит игрок, усеян системными маркерами, он никогда не сможет по-настоящему в этот мир переселиться.
В лучшем случае, красиво нарисованные локации и персонажи станут просто сюжетными декорациями. Дизайнер же должен стремиться к тому, чтобы игрок использовал элементы самого мира как инструменты для активного участия в игре. Идеальная картина: игрок смотрит на сцену и в голове мгновенно выстраивает модель всех точек взаимодействия и того, как их можно использовать для своих планов.
Просто сравните кадр из Detroit...
...с кадром из Super Mario Bros.
В Detroit я понятия не имею, что здесь можно трогать и что мне за это будет. Глядя на мир «как есть», невозможно выстроить четкий план действий. Марио же, напротив, кристально понятен каждому, кто хоть раз держал в руках геймпад. Вы с ходу считываете каждый объект, понимаете, как с ним взаимодействовать, и планируете свой маршрут.
Именно к такой «читаемости», как в Super Mario, и нужно стремиться геймдизайнеру. Главный урок Detroit: чтобы создать захватывающий сюжет, вам не нужны сверхсложные взаимодействия. Геймплей может быть до одури простым и «скучным» — главное, грамотно вплести его в историю. Но разница будет колоссальной, если ваши действия будут укоренены в самом мире игры, а не сведутся к кликанью по абстрактным значкам.
Там хватает и других моментов для доработки — особенно в том, что касается возможностей для планирования. Но для начала, вывести аффорданс мира на уровень Super Mario было бы гигантским шагом вперед.
Ветвление
Прежде чем закончить, я хочу коснуться еще двух тем. Первая — нелинейность.
До Detroit студия Quantic Dream выпустила Beyond: Two Souls (2013). Там они подошли к идее интерактивного кино немного иначе — особенно в плане ветвления сюжета. Вариантов развития истории была масса, но, как метко подметили в статье на Press X to Story, игроки этого просто не заметили.
Похоже, в Quantic Dream намотали это на ус, потому что, черт возьми, в Detroit они выкрутили акцент на нелинейности на максимум. В конце каждого эпизода вам показывают огромное дерево решений, игра сигнализирует об открытии новых тем для разговора, подкидывает списки возможных действий, а последствия прошлых поступков аукаются в финалах с размахом.
И здесь свобода выбора и вариативность действительно чувствуются. Деревья решений — вообще отдельная песня. На этих схемах показаны все возможные развилки, но те, которые вы не выбрали, скрыты за туманом. Поначалу меня это дико раздражало, но чем дольше я играл, тем больше мне это нравилось. Возник какой-то удивительный ретроспективный эффект. Вспоминать пройденную сцену часто было интереснее, чем играть в нее. То, что Detroit в открытую показывала мне упущенные возможности, заставляло меня острее чувствовать вес своих решений постфактум.
Опять же, отдает легким читерством. Но, как мы уже выяснили, на этом и строится индустрия развлечений. И все же, часть меня задается вопросом: а могла бы Detroit сделать это изящнее? Иногда казалось, что игра слишком уж агрессивно тычет мне в лицо упущенными развилками. Я бы предпочел, чтобы глобальная нелинейность подавалась так же тонко, как уникальные диалоги и точечные изменения в сценах. Но с другой стороны, поняли бы тогда игроки, что история действительно ветвится и имеет сотни исходов — ведь с Beyond: Two Souls этот фокус не прошел?
Лучший способ вырваться из ловушки «чрезмерного разжевывания» — это, как я писал выше, прокачать аффорданс. В идеале игрок должен осознавать вариативность сцены просто за счет того, что он проанализировал ситуацию в уме. «Цивилизации», к примеру, не нужно выводить дерево решений после каждого хода, чтобы вы понимали, что всё могло пойти иначе. Сравнение не совсем честное, так как я не уверен, что сюжетную игру можно сделать настолько же системной. Но это дает понимание того, к какому ощущению нужно стремиться.
Темы
Поскольку Detroit затрагивает темы, близкие к нашей SOMA, напоследок я просто обязан сказать пару слов о смысловом наполнении игры. Разбирать всё не хватит времени, так что остановлюсь на одном: на сходстве машин и людей.
Думаю, игра была бы в разы интереснее, не будь андроиды внешне настолько человечными. Куда круче было бы, выгляди они как машины из фильма «Я, робот» (2004) или творения лаборатории Boston Dynamics.
Сейчас сопереживать роботам слишком легко. Было бы куда интереснее, если бы в начале игры вы искренне верили, что этим кускам пластика права не положены, и лишь по ходу сюжета ваши взгляды начали бы меняться.
Мыслят андроиды тоже слишком по-человечески. Повторюсь, было бы гораздо круче, если бы они переваривали эмоции и информацию как-то иначе, по-чужому. Честно говоря, между людьми и роботами в Detroit меньше нейроразнообразия, чем между самими людьми в реальном мире.
Например, сейчас игроку просто нет смысла желать, чтобы Коннор оставался послушной машиной. Сюжет прямо-таки вынуждает вас болеть за то, чтобы он стал девиантом (освободился от воли хозяев). Если бы Коннор выглядел более пугающе или мыслил более странно, выбор стал бы далеко не таким очевидным и заставил бы меня крепко задуматься над альтернативами.
Да и вообще странно, что люди массово скупают прислугу, которая настолько неотличима от человека. Люди и так умудряются жалеть застрявшего робота-пылесоса, что уж говорить о ком-то с человеческим лицом. Логичнее было бы сделать роботов похожими на роботов.
Я понимаю, что Quantic Dream хотели похвастаться своими технологиями лицевой анимации и сделать героев максимально понятными аудитории. Но суть остается та же: в версию Detroit с роботами, которые явно не являются людьми, было бы чертовски интересно поиграть.
перевод
игры
статья