Ад Бульбаша

Ад Бульбаша 

Стример, блогер и просто Бульбаш))

37subscribers

689posts

Showcase

54
goals2
1 of 300 paid subscribers
Когда я наберу 300 платных подписчиков, то смогу больше времени уделять каналу. Появятся дневные стримы и чаще будут выходить видосы.
$56.25 of $13 555 raised
Остудить жопу бульбаша))

Блог разработчиков The First Descendant №4: Абордажный крюк

Здравствуйте, Потомки. Это режиссер «Первого потомка» Minseok Joo.
Сегодня я хотел бы поговорить об абордажном крюке и паркуре, которые получили большое количество отзывов после последнего бета-тестирования в Steam. В нашем последнем разговоре с разработчиками мы упомянули улучшения, внесенные в Абордажный крюк, включая качание и введение паркура. В этой заметке разработчика мы более подробно расскажем про идеи, которые привели к созданию крюка и паркура, и то, как мы их улучшали.
Посмотрите, как изменился Крюк!
[Создание крюка] 
«Давайте добавим в «Первого потомка» стильное и уникальное устройство передвижения!» 
Так началась разработка Абордажного Крюка, и мы изучали примеры Абордажных Крюков в других играх. Исходя из этого, мы установили несколько критериев. Во-первых, мы хотели, чтобы устройство перемещения могло прикрепляться к чему угодно в окружающей среде. Во-вторых, поскольку The First Descendant — это увлекательная игра, мы не хотели создавать действие «Абордажный крюк», которое приносило бы неоправданное преимущество в бою. Этот второй критерий привел к действию «Абордажного крюка», которое позволяет двигаться только по прямой. В-третьих, мы хотели, чтобы его можно было использовать в битвах с боссами, что привело к появлению механики «Разрушение частей брони».
Стыдно, но именно так выглядел Крюк на самых ранних стадиях.
В ходе FGT и последнего бета-тестирования Steam крюк претерпел два серьезных изменения. Основываясь на отзывах пользователей, полученных в ходе обоих тестов, мы диагностировали текущее состояние Grappling Hook и определили области, требующие изменений. Еще раз мы высоко ценим отзывы всех наших Потомков. Мы всегда стараемся учиться на ваших отзывах, как образцовые студенты, и надеемся работать с вами над созданием и развитием этого проекта вместе.
[Абордажный крюк: Улучшение № 1] 
FGT подтвердил потенциал крюка как интересного средства передвижения, но также выявил проблемы. А именно, его бесполезность в бою. Поэтому мы добавили возможность прикреплять крюк к монстрам и действие, связывающее его с атаками ближнего боя. Но мы смягчили уровень улучшения, чтобы прикрепление крюка к монстрам не становилось еще одним навыком. 
В The First Descendant персонажи — это основной контент, а навыки — самый важный компонент персонажа. Мы хотим, чтобы игроки могли взаимодействовать с монстрами с помощью крюка, но мы также хотим, чтобы стрельба из оружия и навыков была основным способом борьбы с монстрами.
Вот какую игру я себе представлял с добавлением этой функции. Блэр ловит монстра и быстро притягивается к врагу. Затем он использует «Blaze Up» (Q), чтобы поджечь область, и использует Крюк, чтобы снова выбежать. 
Да, я хотел связать Абордажный крюк и навыки. Но, к сожалению, вынужденный прыжок после прибытия затруднил быстрое соединение этих двоих. Это было исправлено после получения отзыва в ходе бета-тестирования Steam. Теперь вы можете использовать прием «Абордажный крюк» и быстро связать его со своим следующим действием.
До (Бета в Steam)
Сейчас
[Абордажный крюк: Улучшение № 2]
После бета-тестирования Steam команда разработчиков получила множество отзывов о крюке.
Как упоминалось ранее, возникла проблема с принудительным прыжком после приема «Абордажный крюк». (Еще раз это исправлено!) Также было довольно много отзывов, в которых выражалось недовольство возможностью двигаться только по прямой без него и отсутствием качания (или инерции). Было также отмечено, что, хотя крючок можно прикрепить в любом месте окружающей среды, недостаточно информации о том, находится ли крючок в радиусе действия или за его пределами.
На самом деле качание — это то, что я решил не включать, когда впервые разрабатывался крюк, но отзывы показали ошибочность моего решения. Как упоминалось ранее, во время первоначальных планов проектирования я был обеспокоен тем, что, если раскачивание обеспечит большую свободу движений, ход боя может стать сильно зависеть от индивидуальных навыков игрока.
Однако испытания показали, что многие люди ожидают от «Абордажного крюка» большой свободы передвижения и творческой игры за счет умного объединения действий. Отзывы показали, что нам необходимо улучшить действие, поэтому мы пересмотрели наши ранние концепции устройства движения, которое было бы стильным и уникальным для «Первого потомка».
Мы добавили возможность поворачивать влево, вправо и вниз с помощью кнопок направления или L-джойстика контроллера во время движения крюком.
Крюк-кошку можно свободно использовать в любом месте. Тот факт, что крюк не имеет ограничений, является преимуществом, но ограничение дальности было проблемой, поскольку перед выстрелом крюка не было достаточной информации о том, что находилось в радиусе действия. Мы рассматривали возможность разделения действия «Абордажного крюка» на прицеливание и стрельбу, но этот метод не очень хорошо сочетался с динамичным характером «Первого потомка».
Нам нужно было создать крюк, который можно было бы прикрепить в любом месте окружающей среды, использовать на лету в бою и заранее предоставить информацию о том, прикрепится он или нет.
Поэтому мы добавили функцию, которая заранее сообщает вам, можно ли прикрепить крюк к чему-либо в окружающей среде и где он будет прикреплен. Когда вы укажете место, где можно прикрепить крюк, вы увидите красную точку в центре перекрестия. Этот маркер слегка перемещается, чтобы найти лучшее место для крепления крючка. Конечно, вы можете включить или отключить эту функцию в настройках.
Мы также сделали много других тонких настроек. Во время последнего бета-тестирования Steam единственным способом отменить движение крюка во время движения было повторное нажатие кнопки крюка. Теперь вы можете отменить его стрельбой, прыжком и т. д. и связать с другими действиями.
[Паркур]
Думаю, я достаточно рассказал о крюке, поэтому теперь перейду к паркуру.
The First Descendant — динамичная игра. Даже при разработке одного навыка команда разработчиков вкладывает все свои силы, учитывая, соответствует ли он этой интенсивности. Не все навыки подходят, но по большей части навыки в The First Descendant отдают предпочтение удобству использования и возможности стрелять на ходу, а не ярким движениям всего тела.
Вплоть до последнего бета-теста Steam я рассматривал паркур с той же точки зрения. Поскольку The First Descendant — быстрая игра со свободным движением по оси Z, мы не добавляли функцию паркура, чтобы не мешать интенсивности движений.
Однако после бета-тестирования в Steam мы получили много отзывов, связанных с паркуром. Некоторые говорили, что общее качество анимации неудовлетворительное, а другие говорили, что паркур нужен, когда вы едва не падаете после неудачной попытки прыгнуть или зацепиться за конструкцию с помощью крюка.
Таким образом, команда разработчиков и решила добавить паркур таким образом, чтобы он соответствовал быстрой скорости игры, увеличивал удовольствие от движения и облегчал маневрирование. В результате были добавлены лазание и прыжки.
Персонаж теперь хватается за край и перелезает через препятствие после того, как едва не совершил прыжок. Если нога персонажа зацепится за низкий выступ, прыжок поможет ему преодолеть препятствие. Кроме того, прыжки не мешают спринту, что делает движение более приятным.
[Заключение]
Начиная с бета-тестирования Steam, команда разработчиков активно отвечала на различные отзывы, чтобы улучшить игру. Если это противоречило проектным планам, мы пересматривали эти планы с нуля. Это привело к добавлению крюка и паркура.
Но не волнуйтесь, мы воспринимаем все это спокойно и тщательно анализируем, чтобы сохранить основную идентичность «Первого потомка». Мы использовали ваши отзывы, чтобы улучшить игру, но мы также стараемся оставаться верными основным ценностям, которые мы преследуем.
Вскоре вы сможете испытать улучшенный крюк и паркур в открытом бета-тестировании Crossplay. Я могу представить себе, как Потомки летают по всему Кингстону на своих крюках! Мне тоже лучше привыкнуть к раскачиванию, чтобы не отставать.
В следующих заметках разработчиков мы обсудим улучшения миссий. Мы хотели бы держать наших Потомков в курсе событий и делиться обновлениями, поэтому, пожалуйста, следите за обновлениями на наших каналах сообщества, включая наш официальный Discord.
Увидимся на открытом бета-тестировании Crossplay в сентябре!
Subscription levels4

1 уровень

$0.68 per month
- Простая поддержка канала.
- Ранний доступ к некоторым материалам.
- Доступ к материалам, которые никогда не будут в открытом доступе на канале.
- Подписка на канал VK Play Live

2 уровень

$2.72 per month
- Доступ в закрытый канал в дискорде
- Благодарность в конце ролика.
- Подписка на канал VK Play Live
+ chat

3 уровень

$6.8 per month
- Приоритет при игре с подписчиками.
- Подписка на канал VK Play Live
+ chat

Император

$13.6 per month
Абсолютная ВЛАААААААААСТЬ!
Модерка на всех ресурсах
+ chat
Go up