Блог разработчиков The First Descendant №2: Оружие
Привет от команды разработчиков The First Descendant. Мы хотели бы поблагодарить наше сообщество за ваши ценные отзывы о движении прыжка, которое мы выпустили в первом блоге. Приятно осознавать, что наши усилия по совершенствованию неуклюжих движений окупаются. Поскольку мы продолжаем улучшать The First Descendant вместе, мы намерены продолжать публиковать эти заметки разработчиков, чтобы продемонстрировать различные улучшения, которые мы вносим в игру. Сегодня мы хотели бы показать, куда движутся наши цели по улучшению оружия для The First Descendant.
[Первоначальные намерения и проблемы]
Выбор оружия — важный аспект игрового процесса в The First Descendant, и мы получили ценные отзывы об этом во время последней бета-версии Steam. Многие игроки отмечали отсутствие различий между оружием, в том числе и опытом стрельбы. Несмотря на то, что был доступен широкий ассортимент оружия, несколько конкретных орудий предпочитались большинству других.
Команда разработчиков полагала, что, поскольку The First Descendant больше похожа на гриндовую игру, в которой рост происходит за счет непрерывного фарма предметов, основное внимание следует уделять росту и фарму. Поэтому наша команда посчитала, что у орудий одного уровня должно быть одинаковое «Время на убийство (ТТК)».
В результате оружие с более высоким «уроном в секунду» (DPS) использовалось чаще, чем оружие, которое относительно сложно использовать, такое как снайперская винтовка, гранатомет и тактическая винтовка. Наша команда планирует исправить это, улучшив особенности оружия, чтобы сделать выбор оружия более важной частью стратегической игры.
[Подход к улучшению: базовые изменения ТТК].
В настоящее время мы дорабатываем различные элементы орудий. В частности, мы настраиваем характеристики каждого оружия, такие как отдача, скорострельность, дальность и скорость передвижения, чтобы придать каждому оружию более уникальный вид.
Одна из самых важных вещей, над которой работает команда разработчиков, — это установка новых базовых показателей для TTK. Принимая во внимание влияние особенностей оружия на игровой процесс, мы применяем новые базовые показатели для ТТК. Оружие больше не будет иметь одинаковый ТТК, если оно находится на одном уровне. Вместо этого орудия, которые сложнее использовать, будут иметь более низкий ТТК. Мы работаем над корректировкой преимуществ простого и сложного оружия, чтобы сбалансировать их. Это даст больше возможностей при выборе оружия в зависимости от индивидуального стиля игры.
Благодаря этому мы надеемся сделать The First Descendant более стратегическим, позволяя вам выбирать оружие, которое лучше всего соответствует вашему стилю игры и сборке.
[Подробности об улучшении оружия]
Наряду с общими корректировками ТТК, упомянутыми выше, мы хотели бы привести некоторые из более конкретных изменений, связанных с оружием.
1. Улучшения полностью автоматических орудий — пистолет-пулемет (SMG), пистолет (HG), пулемет (MG) и винтовка разведчика (SCR).
Прежде всего, это улучшения полностью автоматических орудий — пистолет-пулемет (SMG), пистолет (HG), пулемет (MG) и винтовка разведчика (SCR).
Пистолет-пулемет (SMG) — повышена мобильность и скорострельность, что делает его мощной силой в ближнем бою. Базовая скорость передвижения была увеличена, скорость больше не снижается во время прицеливания и от бедра. Время перезарядки теперь также меньше, чтобы компенсировать частую перезарядку из-за истощения боезапаса.
Пистолет (HG) — Пистолеты с их высокой мобильностью — отличное оружие для использования слабых мест противника в ближнем бою. Чтобы подчеркнуть мобильность пистолета, мы позаботились о том, чтобы его скорость не снижалась во время прицеливания и от бедра. Пистолеты — самые быстрые из всех видов оружия, но мы сбалансировали их, немного снизив точность.
Пулемет (MG) — Пулеметы отличаются высокой огневой мощью и целенаправленным огнем. Увеличение прицеливания было увеличено во время прицеливания, а скорострельность и емкость магазина были значительно увеличены. А за счет увеличения «Эффекта замедления» при поражении врагов, «Сфокусированный огонь» стал проще. Пожалуйста, с нетерпением ожидайте увидеть еще более мощные пулеметы!
Винтовка разведчика (SR) — улучшена возможность ведения боя на средних и дальних дистанциях с использованием прицела. Урон, шанс критического удара и критическое умножение были увеличены, а эффективная дальность значительно увеличилась. Наряду с MG, он был улучшен, чтобы иметь самый высокий «эффект замедления», что делает его оружием, из которого легко убивать врагов.
2. Полуавтоматическое оружие — тактическая винтовка (TR), ручная пушка (HC)
Далее идут однозарядные ружья: тактическая винтовка (TR) и ручная пушка (HC)! Мы превращаем малоиспользуемые однозарядные ружья в более мощное и эффективное оружие.
Тактическая винтовка (TR) — улучшения направлены на повышение огневой мощи и скорострельности. У некоторых тактических винтовок была сильная отдача, и они не наносили такого большого урона, как ожидалось в предыдущей бета-версии Steam. Чтобы компенсировать это, отдача была уменьшена, чтобы было легче поражать врагов, а емкость магазина была значительно увеличена, чтобы дать больше времени для стрельбы. Кроме того, критический шанс и критическое умножение были улучшены, чтобы увеличить ожидаемый урон.
Ручная пушка (HC) — мы внесли улучшения в ручную пушку, чтобы создать впечатление, что каждый выстрел наносит больше урона. Чтобы дать правильную награду за выстрел «Точный прицел», мы увеличили дополнительный урон при попадании в слабые места, а также увеличили «Эффект замедления», чтобы облегчить следующий выстрел. Кроме того, общий шанс критического удара был увеличен, чтобы можно было нанести больше урона одним выстрелом, и, наконец, мы увеличили емкость магазина, чтобы компенсировать отсутствие повторной стрельбы.
3. Пистолет с мощными патронами — дробовик (SG), снайперская винтовка (SR), гранатомет (LNC).
Далее идут мощные крупные пушки, такие как дробовик (SG), снайперская винтовка (SR) и гранатомет (LNC).
В последней бета-версии Steam, несмотря на отсутствие боеприпасов, дробовик был универсальным оружием, которое можно было использовать в дальнем бою, чего мы не планировали. Базовая эффективная дальность была уменьшена, вместо этого мы увеличили емкость магазина почти до 50% для более впечатляющих результатов в ближнем бою.
Снайперская винтовка (SR) — емкость магазина, шанс критического удара и умножение критического урона снайперской винтовки были значительно увеличены. Дополнительный урон по слабым местам был увеличен, чтобы дать достойную награду за точное прицеливание, а «эффект замедления» противника удвоился.
Пусковая установка (LNC) — мы улучшили пусковую установку, увеличив радиус взрыва, чтобы больше врагов поражалось взрывом. Шанс критического удара также был увеличен, чтобы максимизировать его огневую мощь.
4. Последняя, но не менее важная — Лучевая винтовка (BR).
Знаете ли вы, что урон лучевой винтовки увеличивается, если дольше удерживать огонь? У бывшего UX было недостаточно информации, чтобы объяснить, как работает увеличение урона от заряда, что затрудняло понимание. Кроме того, в последней бета-версии Steam каждый полевой бой заканчивался очень быстро, что делало ненужной длительную зарядку Лучевой винтовки. Конечно, некоторые Потомки быстро поняли, как его использовать, и применили его с пользой для монстров-боссов, оглушенных в битвах с перехватом.
Команда разработчиков очень хотела бы увидеть больше лучевых винтовок в действии. Таким образом, время зарядки этапов 1 и 2 было сокращено, чтобы оно могло быстрее достичь этапа 3 и оставаться в течение более длительного времени. Также был добавлен специальный HUD, чтобы помочь точно определить, на какой стадии находится заряд лучевой винтовки.
[Настройки дальности стрельбы]
В последней бета-версии Steam снижение урона от оружия в зависимости от дальности не впечатляло. Эффективная дальность была разной для каждого орудия, но дистанция, на которой заканчивается снижение урона, была у всех одинаковой, 150 метров. Из-за этого, даже когда дистанция поражения увеличивалась, было трудно заметить снижение урона.
Чтобы сильнее чувствовалось различие эффективности оружия от дальность стрельбы, мы добавили новые критерии эффективной дальности для разных классов оружия.
Мы поменяли эффективную дальность и конечную точку уменьшения урона, чтобы помочь выбрать оружие, которое подходит в соответствии с предпочтительным стилем игры игрока.
Например, мы улучшили дробовик, пистолет-пулемет и пистолет, чтобы они были более эффективными в ближнем бою, а также снайперскую винтовку и винтовку разведчика, чтобы дать им определенное преимущество в дальнем бою.
[Добавление огневых позиций на высоте]
Были добавлены огневые позиции на высоте, чтобы предоставить ситуации, когда вы не можете стрелять из-за препятствий на местности или укрытия, и сделать игру более захватывающей. При использовании укрытий, чтобы не быть замеченными врагами, позиции на высоте визуально показывают, когда можно и нельзя стрелять, чтобы помочь выбрать правильное время.
Это лишь некоторые из улучшений орудий, над которыми мы работали, и мы надеемся, что они предложат вам больше возможностей в боевых ситуациях. Помимо улучшения существующего оружия, мы также работаем над новым огнестрельным оружием, которое вы можете с нетерпением ждать.
Мы надеемся, что вы следите за обновлениями, чтобы увидеть наши улучшения, и мы продолжим слушать наших потомков, поскольку мы стремимся улучшить качество игры. В следующий раз мы хотели бы поговорить о том, как мы улучшаем наши системы рун, так что тоже будьте на связи.
Спасибо.
лутер-шутер
the first descendant
tfd
sci-fi
блог разработчиков