Размышления о сущности инобытия

Имматериум. Не вещество. Не пространство. Не время. Изначальная Бездна, не затронутая Тяжким Словом Начавшего Начало. Оставленная нетронутой специально, чтобы сотворенным разумам было на чем оттачивать способность к Творению.
И в эту бездну погружены бесчисленные миры с мириадами разумных, что созданы «по образу и подобию». Вот только лишь немногие из них способны осознать свои способности по управлению имматериумом. Прочие же воздействуют неосознанно, главным образом – под действием собственных эмоций, или же веры. И эти бесконечные потоки творящей силы, направляемые эмоциями и верой, тысячелетиями обрушивались в Несотворенное, превращая Имматериум в варп, Эмпирии, прибежище безгласных теней мертвых, райские кущи богов и преисподние демонов.
Впрочем, демоны варпа отличаются от его же богов только тем, насколько данная сущность нравится конкретному рассказчику. От человеческих понятий добра и зла и те, и другие весьма далеки.
Многие сущности варпа имеют свои интересы в сотворенных мирах. Низшие, бессмысленные хищники, толпятся поблизости от границы миров в надежде сожрать случайно попавшего в варп смертного… или другого такого же, только более слабого, демона. Более развитые особи имеют и более обширные интересы. Они организуют собственные культы, а некоторые — оказываются порождены верой смертных.
В любом случае, влияние культа и его принципала – взаимно. Культ исполняет поручения принципала, приносит ему жертвы, распространяет его идеи (что для сущности варпа может оказаться важнее любых жертв). Но и принципал меняется, чтобы соответствовать своему культу. Как говорил Джерри-а-Конел, спутник Вечного Героя: «Варвары придумывают Богов невежественных, чтобы объяснить, отчего гремит гром; мудрецы — Богов всемогущих, чтобы не ломать голову над абстракциями».
Для обитателя материальной реальности существует несколько способов попасть в варп.
Первый путь открыт для всех и всегда. Варп, кроме всего прочего, есть Эмпирии. Мир мертвых. Слоняясь среди безгласных и беспамятных теней Аида, умерший будет либо поглощен одним из хищников варпа, либо сам начнет путь Нерожденной твари. Впрочем, верующий может оказаться в раю своего бога или пополнить адские легионы демона, с которым был заключен договор.
Второй путь – колдовство. Направив определенным способом Дар Творца, смертный может разорвать грань, отделяющую материум от варпа, либо приоткрыть крохотную щелку для себя. Возможности варпа – велики. Там нет законов, ограничивающих нас в реальности. Можно воплотить любую грезу, любое желание, и потом – вернуться с полученным в материум. Но великим возможностям сопутствуют не менее великие опасности. И вероятность попасться на зубок хищникам варпа, и даже козни Темных богов – отнюдь не возглавляют этот список. Куда чаще недостаточно опытный и недостаточно могущественный колдун не удерживает контроль над собственным разумом, и греза перерождается кошмаром. Потом, конечно, те, кто выживают, рассказывают, что «злые демоны исказили и извратили мои праведные желания…» Чтобы избежать этого, используют школы колдовства. Пост, молитвы, однозначно прописанные ритуалы, зазубренные заклинания… Они нужны не варпу и не его обитателям. Они нужны самому колдуну, чтобы ограничить собственный разум, настроить его на получение желаемого и только его.
Разновидностью второго пути является техноколдовство. Варп-двигатель вместо ритуала, генератор поля Геллера – вместо охранной пентаграммы… Заклинание остается обязательным. Только вместо «заклинания» его называют «Литанией Духу Машины». Но суть остается той же: временно погрузиться в варп, получить желаемое (например – совершить перемещение на межзвездные расстояния), а потом относительно безопасно вернуться обратно.
Ну и, наконец, третий путь. Возвышение. Опытный колдун, неоднократно нырявший в варп, или же служитель Темных богов, снискавший милость своего покровителя, может оставить материальную реальность и «увидеть новое небо и новую землю, ибо прежние уже миновали и их нет более». И тогда в варпе появится новый Князь демонов.