Фальшивые зеркала в Лабиринте отражений: как реальный мир становится Диптауном
Тему будущего на текущий момент нельзя рассматривать без участия виртуальной реальности. Будь она дополненной искусственным интеллектом или будь сформирована на игровой основе - виртуальность постепенно и уверенно входит в нашё жизнь.
О том, какие блага несёт такое цифровое будущее, сказано много. А о том, какие опасности могут подстерегать людей на дороге из единиц и нулей, одним из первых в России предупреждал Сергей Васильевич Лукьяненко. Более двадцати лет назад, в те времена, когда интернет ещй «пищал» через модем, а онлайн-игры только вырывались из-под диктатуры Тетриса, он написал дилогию "Диптаун". И много идей из этих двух книг опередили своё время. Вот и предлагаю вспомнить про "Лабиринт отражений" в "Фальшивых зеркалах" и поговорить о реальных опасностях цифрового мира.
Опасность первая: игровая зависимость
Главная из специализаций дайвера в книгах Лукьяненко – спасать «утонувших» в виртуальном мире людей, не отличающих вымысел от реальности. В нынешнее время подобной профессии еще нет, но, судя по тенденциям, она вполне может скоро понадобиться.
Множество людей, чаще подростков, попадают в психологическую зависимость от компьютерных игр. Причины тому могут быть самыми разными: слабая психика, разочарование в жизни, недостаток контроля и самоконтроля и т.д. На первый взгляд проблема кажется надуманной, но это не так.
В книгах Лукьяненко описывает смертельную опасность для людей, забывших, что они находятся в виртуальном мире. Ведь от нарисованной воды мало проку, когда человек умирает от обезвоживания. А ведь подобные случаи, пусть и редко, но происходят и в реальном, а не вымышленном мире, уже сейчас.
Ещё в 2005 году после нескольких суток беспрерывной игры в Варкрафт в цифровой рай ушла Snowly, заядлая геймерша из Китая. А 22-летний американец Шон Вулли в 2002 году решил, что жизнь не мила после того, как никак не мог пройти сложный квест в EverQuest. И таких случаев довольно много, просто не все заканчиваются так трагично.
Насколько осознает индивидуум окружающий его мир, совершая подобное, и так ли велика разница между виртуальной реальностью и круглосуточной игрой за компьютером? Уверенно можно сказать только одно – для этих людей игра стала важнее собственной жизни. Диптаун как он есть...
Опасность вторая: страдание близких
В романе Лукьяненко от «дип-горячки» главного героя страдал самый близкий ему человек, его жена. Жить с психологически неполноценным человеком, которому приходится резать себе кожу, чтобы по степени боли понимать в каком он мире, реальном или виртуальном, безусловно, тяжело не только морально.
В современном мире фантазии автора не только уже воплотились в реальность, но и приобрели более устрашающие формы. Как это ни удивительно, но игровая зависимость человека может быть физически опасной и для близких ему людей. Компьютерная игра "подсаживает", без постоянного онлайна игрок не может прожить.
Чаще всего агрессия к окружающим проявляется у подростков. Как ни страшно осознавать, чаще всего жертвами становятся самые близкие родственники, пытающиеся отучить ребенка от постоянного сидения за компьютером. Случаи жестоких избиений и даже убийств родителей, пытавшихся тем или иным способом отлучить свое чадо от компьютера, с пугающей частотой появляются в новостях. И чем больше насилия в игре, затянувшей в себя подростка, тем страшнее его действия в реальности.
Ведь если каждый день по многу часов подряд уничтожать нарисованных монстров или других игроков, то в определенный момент у человека может на уровне подсознания отключится предостерегающий от убийства барьер. А чем реалистичнее будет графика, тем быстрее человек воспримет реальных окружающих его людей, как нарисованных врагов.
Врагов, которые отобрали у него клавиатуру или выдернули интернет провод. А что нужно сделать, что бы получить желаемое в игре? Разумеется, любым способом уничтожить противника. И тихий ребенок превращается в своего могучего и скорого на расправу персонажа...
Когда грань игрового и реального мира стерта, подросток может просто не понимать последствий того что он делает, а затуманенный мозг применяет решения взятые из самого активного для него источника – компьютерной игры. Из Диптауна...
Опасность третья: реал виртуальной нереальности
Прогресс не стоит на месте и с течением времени появляется все больше игр с полным погружением в виртуальный мир. Сейчас для этого чаще требуются 3D-шлем и другие атрибуты, но времени до появления виртлинз осталось немного, первые такие гаджеты для глаз уже тестируются.
При их применении человек видит перед собой не монитор, а игровой мир, пока с наложением на мир реальный, но технология постоянно совершенствуется, так что это не предел. Десятилетиями разрабатываются нейрокомпьютерные интерфейсы для обмена информацией между мозгом и электронным устройством и можно сказать с уверенностью, что разработчики компьютерных игр сумеют воспользоваться подобными новинками для еще большей популяризации своей продукции. И гораздо раньше, чем такие "киборг-примочки" станут использовать для рабочих целей.
Насколько восприимчивой окажется психика подрастающего поколения к подобным новшествам, и какие последствия ждут нас, когда подобные вещи станут общедоступными, неизвестно, но вполне прогнозируемо. Именно поэтому человечеству уже сейчас стоит озаботиться подготовкой специалистов для лечения игровой зависимости. Нужно готовить дайверов уже сейчас, потому что скоро Глубина явит свою бездну.
Страшно? Статья не нацелена напугать, извините, если что. Цель статьи - подтолкнуть задуматься. Потому что хорошая фантастика, к которой я смело отношу ничуть не устаревшую под заложенным идеям дилогию Сергея Лукьяненко "Диптаун", обязательно заставляет задуматься.
Читали романы цикла "Диптаун"? Какие мысли о цифровом будущем? Подумаем?
* * *
Для подписчиков, дочитавших до конца: крайне извиняюсь, но никак не могу войти в ритм, чтобы писать здесь "уникальное". Идея была, прежде всего, на выделение этого блога в направлении "элитного книжного клуба", но время, почему-то, никак не хочет растягиваться, хотя планов громадьё...
Прекрасно пойму, если примите решение отписаться, ведь обещанного я никак не могу вам дать. Блог не бросаю, весь в идеях о том, как реализовать задуманное.
А по поводу Метавселенных, то, наверное у всех, у Лукьяненко, у Стивенсона, в сериале "Загрузка", виртуальная вселенная слишком сильно копирует реальный мир, с его законами. Например, у них есть расстояние. Хотя в виртуальном мире оно не нужно. Перемещения в виртуальном мире будут похожи на телепортацию. Как Коля Герасимов в "Гостье из Будущего" - открыл дверь плоского автобуса, сделал шаг и ты уже на море.
И по пунктам - первый и третий можно объединить. Их влияние сейчас
уменьшается. Это раньше игры-виртуальность, с их быстрым развитием
событий и какой-то псевоактивностью их мира, были в новинку и не было
альтернативы. Сейчас какой-то альтернативой стал интернет с его
соцсетями, месседжерами и пр. В них тоже идёт какая-то своя жизнь, и можно быстро получить отклик. Т.е. роль игр уменьшилась. И их влияние
тоже.
А то что страдают близкие - это да, но например, близкие алкоголиков, наркоманов, преступников думаю страдают больше.