EN
Pasya
Pasya
goals
0 of 777 paid subscribers
Когда я наберу 777 подписчиков, то обрету душевный покой!

Battlefield 3: саундтрек, изменивший звучание шутеров


Осознание экологического
кризиса начало волновать меня где-то в
1992-м году. Я начал чувствовать опасность,
ощущать тревогу. Я точно не понимал, в
чём заключается эта опасность, но я
считаю, что артисты и музыканты обладают
неким свойством предчувствовать события,
как будто канарейки в угольной шахте.
Окружающий мир стал хуже не сам по себе.
В этом есть влияние человека. Что
означает, что это можно исправить. Но
всё зависит от тех шагов, которые
предпринимает человечество. Моя
озабоченность начала оказывать влияние
на мою работу. Думаю, до этого момента
я держал всё в себе. При написании музыки
я обходил стороной социальные и
политические проблемы. В 20-м веке, с
изобретением ядерного оружия, мы стали
первыми живыми созданиями, способными
полностью уничтожить самих себя. К
сожалению, мы получили способность
разрушить самих себя. Когда появляются
подобные технологии, становится трудно
от них отказаться.

Рюити Сакамото
Скрежещущие
металлические конструкции полуразрушенных
войной индустриальных сооружений,
зловещее пыльное небо, освящённое
уличным неоном и пламенем пожаров,
масштабные танковые сражения среди
севших на мель кораблей, штурм космодрома
в момент запуска ракеты, а также
неподвластный человеку торнадо,
затягивающий и перемалывающий военную
технику вместе с пехотой. И всё это под
сопровождение душераздирающих авангардных
электроакустических мелодий исландской
виолончелистки Хильдур Гуднадоуттир,
первой женщины-композитора, удостоенной
премии «Золотой глобус» за работу над
фильмом «Джокер». Примерно такой
экспириенс могут прочувствовать на
себе игроки многопользовательского
шутера Battlefield
2042
. Это не просто видеоигра – это
настоящее стихийное бедствие! А смелое,
бескомпромиссное музыкальное сопровождение
является неотъемлемой частью этого
интерактивного опыта.
Однако
эта из ряда вон выходящая тревожная
фантазия на тему уже не столь отдалённого
2042-го, случилась такой,
какой мы её видим и слышим, отнюдь не
сама собой. Тем более участие Хильдур
Гуднадоуттир в качестве первой
женщины-композитора прославленной
серии видеоигр Battlefield
не было случайным стечением обстоятельств
или сиюминутной прихотью музыкальных
директоров франшизы. Всего этого могло
бы не быть без
смелости шведских разработчиков с их
мастерским видением сеттинга и картины
будущего, хотя и случайные трагические
обстоятельства внесли свой вклад в эту
историю.
И для того,
чтобы проследить трансформацию звучания
современных шутеров от классической
оркестровой музыки до полной деконструкции
мелодии и звука, мы должны вернуться на
десятилетие назад и отыскать ту самую
точку разлома, которая изменила всё.
Этой точкой стал революционный успех
Battlefield 3.
Приготовьтесь,
будет громко
До
Battlefield 3
создатели игр уже не раз привлекали
артистов из традиционной музыкальной
индустрии, но именно EA DICE,
что называется, изменила правила игры.
Если Амон Тобин был большой звездой
электронной музыки задолго до Tom
Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory
от Ubisoft
и своим участием привлёк дополнительное
внимание к игре, то EA DICE пошли на авантюру,
доверив столь масштабный и дорогостоящий
проект совершенно неизвестным,
андерграундным музыкантам. Перед
шведской студией, находящейся на пике
своего развития и имеющей громадный
кредит доверия на волне популярности
Battlefield: Bad Company 2, стаяла амбициозная
задача – не просто сделать Battlefield
мечты, но и серьёзно потеснить монополию
Call of Duty на поле битвы first-person-шутеров
в сеттинге современной войны. Тем и
интереснее композиторский выбор,
сделанный EA DICE – неприметные скандинавские
электронщики в противовес
казалось бы непобедимому голливудскому
мейнстриму.
Над
серией Call of Duty к тому моменту успел
поработать уже и сам Ханс Циммер, в
начале нулевых переосмысливший жанр
милитаристского боевика в киноленте
Ридли Скотта «Падение чёрного ястреба»
(Black Hawk Down). В ней Циммеру удалось удачно
вплести в электро-симфоническое полотно
ближневосточные мотивы и это звучание
композитор начал эксплуатировать на
поле видеоигр, причём как собственными
руками, так и руками своих многочисленных
протеже и гострайтеров, что уже было
далеко от творческих исследований и
больше походило на экспансию.
Перебить влияние и авторитет Циммера
было непросто, да и сама по себе
такая идея являлась довольно дерзкой.
Именно на этом контрасте и произошла
полная и беспрекословная деконструкция
милитари саундтрека как целого направления
в современной продакшн-музыке. Не только
в играх, во всей развлекательной
индустрии!
Музыкальная
палитра Battlefield 3 расширила
границы жанра, явив всему миру новаторскую
звуковую концепцию: сохранить традиционную
для военного жанра эпическую перкуссию
как универсальный культурный код, но
вместо ожидаемого в таких случаях
оркестра обрушить на слушателя стену
дизайнерского электронного шума, где
даже перегруз ритмического рисунка
будет художественным решением,
символизирующим всю мощь и оглушающую
громкость полномасштабных военных
действий. Художественное решение,
выбивающее слушателя из зоны комфорта,
обезоруживающее, пробивающего
психологические механизмы защиты и
нарушающее неписанные правила коммерческой
музыки. После такой звуковой атаки
сознание игроков уже было подготовлено
для чего угодно, чем композиторы
Battlefield 3 мастерски
воспользовались – медленно, шаг за
шагом, затягивая внимание слушателей
в изысканный аналоговый мир синтезаторных
секвенций, вызывающих быстрое привыкание
благодаря репетативным, простым для
восприятия мелодиям. Простота мелодики
помогла фирменным элементам звукового
дизайна стать вирусными и произвести
на свет множество пародий и мемов. Вне
зависимости от того, любили слушатели
музыку Battlefield 3 или
ненавидели, они её хорошо и надолго
запомнили.
За
саундтреком Battlefield 3 стоят
два музыкальных артиста. Йохан Скудж
шведский техно-диджей, игравший на басу
в инди-команде Yvonne и продюсировавший
один из номерных альбомов Джей-Джей
Йохансона
, эксцентричной иконы трип-хопа
и электроклэша. Его соавтор, Юкка
Ринтамяки
– мультиинструменталист
из Финляндии, басист и вокалист шведской
рок-группы Silverbullit. Кроме прочего Ринтамяки
является автором треков к многочисленным
музыкально-хореографическим перформансам
и этот факт лишь подтверждает особый
почерк продюсеров игры в выборе артистов
– создатель саундтреков двух частей
Battlefield: Bad Company Микаэль Карлссон
также был завербован ими на театральных
подмостках. Познакомившись во время
работы над Battlefield 3, Скудж и Ринтамяки
поняли, что имеют схожие взгляды на
творчество и решили продолжить
сотрудничество в том числе за пределами
игровой индустрии, основав проект No
Science
. Но о нём позже.
Ассоциация
с театральным миром, балетом и клубной
культурой – одна из причин популярности
саундтрека Battlefield 3 и того,
почему он настолько хорошо взаимодействует
со слушателем. Не секрет,
что сценические артисты, диджеи
и музыканты, работающие
над танцевальными номерами и театральными
постановками, более тонко чувствую
слушателя, нежели композиторы без
подобного опыта. Обратная
связь через живых зрителей и возможность
каким-либо способом понаблюдать
за аудиторией всегда способствуют
более искусной подстройке: артист всегда
почувствует, если кто-то заскучал или
чем-то недоволен, а опытный артист
способен управлять эмоциями большой
аудитории в реальном времени – неважно
концерт ли это живой музыки или диджейский
сет. Таким образом исходящий
от саундтрека Battlefield 3 драйв
и частенько возникающее во время
прослушивания желание запустить его
«на репите» во многом являются плодом
богатого сценического опыта музыкантов.
И это при том, что музыкальные номера
на пластинке чередуются с короткими
шумовыми вставками, но даже они не
сбивают фокус внимания и являются частью
звукового нарратива.
Battlefield
3 и её музыка имеют прочную связь и
с миром кинематографа. Военным
консультантом игры выступил Энди
Макнаб
, ветеран САС, участник войны
в Персидском заливе и, позже, автор
детективных романов и нескольких
собственных автобиографий; в поддержку
игры им был написан роман «Battlefield 3.
Русский». Макнаб тренировал актёрский
состав криминальной драмы Майкла Манна
«Схватка» (Heat), а для
многих киноманов, в числе которых и
сотрудники EA DICE, работы
Майкла Манна являются знаком качества.
Сам фильм тоже стал источником вдохновения
для разработчиков. Музыкальная тема
Force Marker Брайана Ино
из центральной экшн-сцены «Схватки»
(считающейся, вероятно технически лучшей
перестрелкой в кинематографе) послужила
важным референсом для саундтрека
Battlefield 3, хотя, справедливости
ради надо заметить, что EA DICE
не единственные и даже не первые,
кто начал подражать этому звучанию.
«Схваткой» засматривались и заслушивались
как датчане из IO Interactive в ходе разработки
Kane & Lynch: Dead Men, так
и создатели Payday: The Heist, шведы Overkill
Software, однако именно EA DICE довели
до совершенства механику шутера как
жанра и безупречно отполировали
музыкальную формулу.
Альбом
Battlefield 3 открывается
совершенно гениальным переосмыслением
классической оркестровой темы Battlefield
2
. Сыгранная новой командой композиторов
большей частью средствами винтажных
синтезаторов, тема при этом не только
не теряет своего пафоса, но и начинает
отдавать приятным ностальгическим
привкусом второго «Терминатора». Разве
что вместо кухонной сковороды имени
Брэда Фиделя в качестве перкуссии парни
притащили в студию металлический
мусорный бак. Ещё до релиза игры тема
Battlefield 3 дебютировала в
легендарном трейлере Battlefield 3: Caspian Border
вместе с впервые обнародованными кадрами
мультиплеерного геймплея. Этот трейлер
произвёл эффект разорвавшейся бомбы,
да и сейчас, десятилетие спустя, пробирает
до мурашек, впечатляя масштабом постановки
и качеством монтажа.
Другой визитной
карточкой пластинки является космически
красивая минималистичная синтезаторная
пьеса Solomon's Theme с красиво переливающимися
клавишами и грозной пульсацией
синтетического баса – эту минорную
тему слышит проигравшая сторона в конце
каждого сетевого матча в противовес
возвышенной победной Battlefield 3 Main Theme.
Музыка
в Battlefield 3 не играет во время раундов, а
в сюжетной кампании звучит лишь в
ключевых сценах как эмоциональный
акцент, но её воинствующий агрессивный
настрой как будто витает в воздухе даже
в те моменты, когда мы её не слышим.
Именно такой и должна была быть музыка
в современной игре на военную тематику,
по другому Battlefield 3 уже сложно представить.
Даже аналоговые синтезаторы как будто
символизируют военные железки, да и
чего уж тут скрывать, но именно военные
технологии всегда двигали прогресс и
музыкальную индустрию в частности –
классическое синтезаторостроение, так
называемая синтезаторная революция
семидесятых, состоялось на военных
чипах, разработанных для баллистических
ракет и уже позже нашедших бытовое
применение.
Скандинавский детектив
Возьму
на себя ответственностью заявить, что
Battlefield 3, безоговорочно
выиграв в тот момент противостояние с
конкурирующей серией Call of Duty, навязала
Голливуду скандинавскую электронную
музыкальную сцену как идею выхода из
творческого застоя, задав вектор развития
многим другим и, что немаловажно, подчас
более смелым и влиятельным художественным
произведениям. Фактически, вся игровая
индустрия в лице Battlefield 3
не просто дала отпор агрессивному
циммеровскому влиянию (причём влиянию
не только идейному, но и экономическому
– его коммерческая организация Remote
Control не смогла загрести в свои сети
серию Battlefield, хотя такие
попытки и предпринимались, а позже ещё
и утратила контроль над Call of Duty, хотя и
отыгралась на поприще кино, захватив
супергеройский комиксовый сегмент), но
даже больше - прямо или косвенно помогла
вписать в мировой контекст новых
музыкальных трендмейкеров, а режиссёров
и продюсеров даже за пределами Голливуда
сделала более открытыми новому опыту.
Конечно,
здесь игровой индустрии сыграла на руку
восходящая мода на скандинавский книжный
детектив (интерес к которому спровоцировала
внезапная смерть шведского журналиста
Стига Ларссона), раскачавшая местное
сериальное производство. Такие детективные
шоу, как «Убийство» (Forbrydelsen), «Мост»
(Bron/Broen) и «Миллениум» (Millennium; собственно,
одноимённая экранизация книжной трилогии
Ларссона о журналисте-расследователе
Микаэле Блумквисте и хакерше Лисбет
Саландер) завоевали зрительские сердца
далеко за пределами скандинавских стран
и прославили всех причастных и как-либо
связанных. В Голливуде возник запрос
на сложносочинённые детективные сюжеты
с необычными персонажами и, соответственно,
на скандинавских актёров и режиссёров,
но прежде всего – на саму нордическую
атмосферу (за которой американский
режиссёр Дэвид Финчер на целый год
поехал в Стокгольм, чтобы по горячим
следам перенести на большой экран своё
видение первой книги цикла «Миллениум»).
А как известно, значительная часть этой
мистической, тёмной и меланхоличной
атмосферы формируется не без участия
композиторов.
Одним
из таких композиторов-экспериментаторов,
архитекторов свежих музыкальных решений
в кино, стал исландский рекорд-продюсер
Йохан Йоханнссон, наступавший на пятки
позднему Хансу Циммеру в том аспекте
современного киноязыка, в котором Циммер
всегда был очень силён и в котором
доминировал среди коллег, а именно – в
разработке звуковых микро-концептов:
идей, вокруг которых выстраивал
полноценный музыкальный нарратив,
аранжировку и саунд-дизайн.
Яркий
пример циммеровского концепта –
сэмпл
Non, Je Ne Regrette Rien французской певицы Эдит
Пиаф
, на основе которого композитор
создал мелодию для шестнадцати тромбонов,
ставшую одним из лейтмотивов саундтрека
«Инсепшн» (Inception)
и на несколько лет породившую в
развлекательной индустрии тренд именно
на этот специфический звук – «BRAAAM!».
Другой
эпизод революционного композиторского
видения Циммера – церковный орган (плюс
два рояля в особо напряжённых моментах)
как ведущий инструмент в ещё одной
научно-фантастической ленте Кристофера
Нолана, «Интерстеллар» (Interstellar).
От супер-интенсивного подражательства
этой работе и её массового цитирования
последователей Циммера уберегла разве
что дороговизна таких экспериментов.
Тем и интереснее, что во второй половине
десятых конкуренцию Циммеру составил
малобюджетный звуковой скульптор
Йоханнссон, в кооперации с канадским
режиссёром Дени Вильневым
в очередной раз доказавший всему миру,
что настоящее искусство – это история
не про огромные бюджеты, а прежде всего
про оригинальные идеи.
Сикарио
Триллер
Дени Вильнева «Сикарио»
(Sicario), обладающий скромным
по голливудским меркам бюджетом, как
раз и является торжеством оригинальности
и авторского видения. Взяв на вооружение
гипер-реализм позднего Майкла Манна,
документальную литературную основу
(как в его же сценариях) и иносказательность
нео-вестерна «Старикам тут не место»
(No Country for Old Men) братьев Коэн, Вильнев
не только нашёл идеальный баланс между
мейнстримом и арт-хаусом, но и наладил
прочную связь между развлекательным
американским и задумчивым европейским
кинематографом благодаря гипнотическому
аудиовизуальному ряду.
За
визионерскую картинку «Сикарио» отвечал
любимый коэновский оператор,
англичанин Роджер Дикинс, а за
стильное музыкальное оформление –
Йохан Йоханнссон. Но особо важным для
Вильнева и для последовавшего успеха
фильма было то, что и Дикинс и Йоханнссон
разделяли любовь режиссёра к Тарковскому,
а творчество Тарковского одинаково
любят и уважает зрители во всём мире,
быстро отыскивая его отголоски в лентах
последователей (отдельный культ
Тарковского сложился в Дании, но об этом
в другой раз). Кроме прочего важно
отметить, что подобно Тарковскому троица
фильммейкеров не страшилась сложностей
и из всех ограничений старалась выжать
максимум полезного опыта. Здесь можно
отметить и уникальную экшн-сцену,
показанную через прибор ночного видения
и тепловизор, и атмосферные ночные
кадры, снятые исключительно при свете
фар автомобиля.
Эффектный
саундтрек «Сикарио» частично тоже
является плодом экономного расходования
средств, поэтому здесь нет и никогда не
планировалось полноценного живого
оркестра. Подобно «Солярису» Тарковского,
музыкальное решение фильма здесь
авангардно-шумовое, говоря более
современным языком, дроун-эмбиентовое
(гудящий повторяющийся музыкальный тон
без ярко-выраженной ритмики). Однако,
чтобы подчеркнуть основную сюжетную
линия картины, разворачивающуюся вокруг
пограничной военной операции, это
шумовое наполнение «Сикарио» подобно
Battlefield 3 часто помещено
внутрь агрессивных ритмических
конструкций, поддерживающих не только
нарративную структуру фильма, но и
создающих тревожную клаустрофобическую
звуковую атмосферу. Отличительная черта
этого давящего на психику звука –
перегруз ударных инструментов. Как и
Тарковский, Йоханнссон был поклонником
плёнки и хорошо знал её физические
свойства – это позволяло ему записывать
перкуссию на максимально возможной
громкости: в том частотном спектре, где
в цифровой среде перегруз приводит к
техническому браку, в умелых руках
плёночные искажения звука отлично себя
проявляют как художественный эффект.
Наиболее
ярко этот подход к дизайну звука слышен
в главной теме «Сикарио», получившей
название The Beast, и в композиции The Border.
Другой важной составляющей ДНК музыки
«Сикарио» и творчества Йоханнссона в
целом являются солирующие партии
виолончелистки Хильдур Гуднадоуттир,
с которой Йоханнссон дружил с детства
и которую в последствии перетянул в
большое кино. Наиболее сильно её вклад
заметен в экшн-теме Convoy и в величественной
печально-красивой пьесе Desert Music (является
эксклюзивом пластинки и в финальном
варианте фильма практически не звучит).
Однако, прежде чем уделить чуть больше
внимания госпоже Гуднадоуттир и её
личному вкладу в игровую индустрию,
хотелось бы снова вернуться немного
назад и для полноты картины рассказать,
какие ещё ростки дала музыка шведско-финского
дуэта Скуджа и Ринтамяки.
No
Science
Зверски
сломав концепт милитари-саундтрека в
Battlefield 3,
электро-индастриальный дуэт No
Science вернулся, чтобы наделать
шуму в сиквеле игры. Так называемая
«грязь», ретро-эстетика и деструктивность
саунда, на которых была выстроена
музыкальная дорожка Battlefield 3, остались
в прошлом. Звучание Battlefield 4 стало
более мелодичным, мягким и органичным
(во многом благодаря впервые звучащей
в серии Battlefield стил-гитаре, одному из
любимых инструментов Ринтамяки), хотя
и осталось в основе своей аналоговым и
технически продвинутым.
Взрывная
главная тема «тройки» здесь вышла чуть
более сдержанной и застенчивой если не
сказать прилизанной (может быть поэтому
она получила название Stutter, т. е.
«заикание»?), и как результат немного
предсказуемой и не самодостаточной в
отрыве от видеоряда трейлеров, для
которых и предназначалась. Впрочем, она
здесь служит прологом пластинки, т. е.
выполняет роль трека-раскачки. Для
подстраховки звуковая команда заказала
ремикс шведско-палестинскому R&B-гуру
Rami (Рами
Якуб, рекорд-продюсер песни Лизы Мисковски
Still Alive для Mirror's Edge, а также синглов Селин
Дион, Ники Минаж, Бритни Спирс, Леди Гаги
и других звёзд)
– его Warsaw Theme хотя и звучит
чуть более дискотечно и прямолинейно,
но своё дело делает – под неё запускался
трейлер Battlefield 4: Paracel Storm (стильная
переработка Run
This Town
Рианны от самих
No Science, звучащая в дебютном
трейлере игры, к большому сожалению так
и не удостоилась самостоятельного
релиза).
Ещё одно важное
отличие от предшествующей работы –
из альбома
полностью исчезли короткие шумовые
вставки, связывающие между собой основные
темы игры –
в этом смысле
саундтрек Battlefield
4 изо всех
сил старались сделать более дружелюбным
широкой аудитории, более
прозрачным в плане звука, иначе
говоря коммерческим. Из-за стремления
продать больше копий (в
первую, конечно, копий игры, а уже потом
цифровых версий саундтрека)
запись лишилась и архаичных ритмов
драм-машин,
на смену которым пришли более традиционные
для продакшн-музыки эпические перкуссии.
Это особенно слышно во
второй части пластинки, хотя ситуацию
в целом спасают перетягивающие на себя
внимание эксперименты с виолончелью,
тубой и стил-гитарой.
Зато вводная часть
альбома
– выше всяких похвал.
Здесь
разместился эпический синтезаторный
техно-триллер The
Majestic Valkyrie
из
пролога игры, а в противовес ему – более
интимная Jin
Jie's Revolution
,
гипнотизирующая
минималистическими секвенциями и
передающая пламенный привет композитору
фильма «Драйв» Клиффу Мартинезу. Боевик
Rough Journey
начинает
плавное
восхождение от китайских народных
мотивов с утопленной на фоне ритмикой
и стремительно
нарастающей
грубой басовой
линией,
которая в кульминации пытается, в
буквальном смысле слова, разодрать
динамики слушателя подобно записям
раннего Амона Тобина, чтобы затем красиво
завершиться, вернувшись в исходное
состояние. Но
главный хит
пластинки и вообще одна из высших точек
в творчестве No Science –
преисполненный драматизма, небесной
силы пост-рок
номер A Theme for
Kjell
, за
исключением стил-гитары сыгранный
практически
полностью
на синтезаторах!
В нём
слышны отголоски творчества Mogwai
и
Клинта Мэнселла – одном словом, в
видеоиграх настолько сильные вещи
встречаются отнюдь не каждый день.
Стоит
сказать, что между стартом Battlefield 4 и
релизом официального саундтрека к ней
прошло три недели, поэтому чтобы скрасить
ожидание игроков, Скудж и Ринтамяки
подгадали и выпустили в этом промежутке
первый сингл под маркой No Science –
выдержанную в стилистике саундтреков
Battlefield инструментальную композицию
Magnificent Arp, а также навеянное творчеством
Дэвида Линча музыкальное видео на неё.
Тогда же дуэт засел за создание своего
дебютного лонгплея Lucky Resident, представленного
широкой публике два года спустя.
Lucky
Resident – это с одной стороны
драйвовые, напористые, мелодичные и
минималистичные электронные инструменталы
с глубокими битами и индастриальным
скрежетом (к счастью, без супер-фанатизма
к последнему), созданные с использованием
арсенала аналоговых синтезаторов,
винтажных и не очень драм-машин и гитарных
эффектов – словом всего
того, что запомнилось и полюбилось
поклонникам «саунда как в Battlefield», а
с другой – аккуратная лирическая
индитроника с меланхоличным вокалом
Ринтамяки и приглашённых
артистов. Пластинка была вдохновлена
фильмографиями Линча
и Ларса фон Триера
(его «Королевству» посвящена электропоп
вещица под названием Riket),
а также музыкой групп Pan Sonic и My Bloody
Valentine
, мистической атмосферой финских
лесов, шведской архитектурой и
урбанистикой.
При беглом взгляде
на Lucky Resident сразу же бросается в глаза
то, что как и саундтрек Battlefield 3, альбом
изначально затачивался под виниловый
формат LP – 36 минут на всё про всё. С
саундтреком к Battlefield 3 это сыграло злую
шутку – корпорация зла Electronic Arts так до
сих пор и не дала разрешение на печать
винила, предпочитая долгое
время продавать цифровые копии сама
и без посредников. Если бы Скудж и
Ринтамяки знали о таком исходе заранее,
то, вероятно, изначально
не поскупились бы на лишние
мелодии при формировании треклиста.
Впрочем, в случае с Lucky Resident они были
хозяевами положения и такой треклист
обусловлен их художественным замыслом
(очевидно – влезть на
одну пластинку).
Ещё одно
наблюдение касается подхода к выбору
материала. Дуэт не стеснялся активно
использовать старые идеи и концепты, и
это решение кажется отчасти спорным.
Почти все инструментальные темы альбома
(Before Science, EPA, The Apostle) – это переделки
треков из EP Battlefield 3 Premium. Понять музыкантов
можно – материал той EP'шки составляла
типичная трейлерная музыка – красивые,
но совсем короткие зарисовки без
очевидного развития, которые чесались
руки привести в порядок. С одной стороны
без давления игровых продюсеров
музыкантам удалось завершить задуманное
и расширить наиболее симпатичные
заготовки, с другой – слишком уж
угадываются структура и мелодии, отчего
не покидает ощущение вторичности и
искусственной растянутости. Открывающая
альбом композиция Past the Factory так вообще
является вдвое урезанным инструменталом
одного из театрально-танцевальных
саундтреков Ринтамяки. Особых претензий
нет разве что к песням и неслучайно
выбранной дебютным синглом композиции
Magnificent Arp, которая действительно звучит
подобно лучшим вещам из Battlefield 4, если и
вовсе не является не вошедшим в игру
треком. Впрочем, претензии эти по большей
частью субъективные – Lucky Resident в целом
сильная и породистая запись.
Напоследок,
чтобы уже наконец расстаться с описанием
наследия Battlefield эпохи No
Science, стоит в двух словах
упомянуть и альбом Battlefield 4 Premium. На нём
парни учли опыт работы над серией и не
пожалели материала, включив в треклист
не только DLC-музыку
(треки для трейлеров, которые затем
использованы как музыка на загрузочных
экранах), но и композиции из сюжетной
компании, ранее не вошедшие в основной
альбом. Сложно выделить какие-то отдельные
вещи, потому что это в чистом виде
бонусный материал с сильным разбросом
по качеству, да и по сравнению с предыдущими
альбомами тут концептуально собрано
более мрачное, холодное электро и
пост-индастриал, но определённо эту
запись должны иметь в своей коллекции
ветераны серии.
Rough
Journey
Самые
крупное, заметное и значимое влияние
саундтрека Battlefield 3 на
индустрию мы можем отследить через
проекты крупнейшего французского
разработчика и издателя игр – Ubisoft.
Компания, которая всегда признавала
видеоигры искусством, а не только частью
мирового бизнеса, и которая смогла
заманить в развлекательную индустрию
таких музыкальных гениев как Амон Тобин,
просто не могла не оценить по достоинству
замечательные находки и начинания
конкурентов. Нет, Ubisoft не
переманивала композиторов, она лишь
улавливала тенденции и черпала
вдохновение. В проектах вроде Battlefield
3.
Первой
ласточкой стала Tom Clancy's Siege, для которой
компания подрядила уже не раз работавшего
с ней австрийца Пола Хэслиндшера,
кинокомпозитора и экс-участника
легендарной краут-рок группы Tangerine
Dream
. Работая с Ubisoft, Хэслиндшер
часто отдыхал и отрывался, ведь Ubisoft
давали ему достаточно творческой
свободы, позволяя заняться чем-то более
экспериментальным и отличным от
однотипной работы в кино и на телевидении.
Не секрет, что производство электронной
музыки стоит намного дешевле, чем записи
живых оркестров, но Ubisoft не
из тех компаний, которые экономят на
всём подряд и нанимают самых дешёвых
специалистов из возможных. Ubisoft
всегда смотрит в сторону композиторов
второго эшелона, категории «Б» – не
слишком дорогих и известных, но и не
ноунеймов без опыта. Артистов, которым
Ubisoft предлагает взаимовыгодные
и доверительные отношения: не
супер-гигантские гонорары, но при этом
возможность заниматься настоящим
творчеством, развиваться и делать что-то
принципиально свежее. Не будет
преувеличением сказать, что Ubisoft
всегда смотрит в будущее и выстраивает
долгосрочные отношения.
Каким
же образом Battlefield 3 могла
повлиять на давно налаженный творческий
процесс Ubisoft? Battlefield 3, как
я уже писал ранее, изменила правила игры
в глобальном масштабе. Те музыкальные
эксперименты, которые позволяла себе
Ubisoft, померкли на фоне
Battlefield 3. С этого момента
французы осознали, что всё это время
жили чуть ли не зря и, что оказывается,
можно жить и делать так, как позволяют
себе больные на голову депрессивные
шведы! Т. е. на самом деле можно всё! И
понеслась: Полу Хэслинджеру добавили
напарника. И не абы кого, а австралийца
Бена Фроста, звезду нойз-сцены и
впоследствии перспективного кинокомпозитора
(сериал Dark). Результатом стала не менее
модная, чем поздняя серия Battlefield,
шумовая этно-электроника, в меру злая,
в меру задумчивая, но атмосферная и
сексуальная. И ещё, что точно можно
сказать, так это то, что подобной работы
в каталоге Ubisoft ещё не
было. И не было бы, если бы не Battlefield
3.
А
ещё была Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Это был
период в истории Ubisoft, когда компания
уже, простите за выражение, зажралась
и могла позволить себе не заморачиваться
над играми, а просто клепать их. Не
заморачивалась она и по поводу музыки.
Но если игре наплевательское отношение
вышло боком, то музыке, наоборот, пошло
только на пользу! Ведь что самое важное
для композитора? Правильно – свобода
творчества. Иными словами, чтобы
начальство не трахало мозги. Тогда сразу
что-то интересное получается. Вот
начальство и не придумало ничего лучше,
как снова нагрузить прославленного
чилийского мультиинструменталиста
Алена Йоханнеса, очень продуктивно, но
изматывающе повкалывавшего на предыдущей
игре серии – Ghost Recon: Wildlands.
Подозреваю,
что Ubisoft изначально относилась к
Breakpoint как к куску коммерческого мусора
и поэтому никаких рамок композитору не
задавала. Скорее всего пожелание
начальства было одно и то весьма
примитивное: а сделай нам что-то в духе
нашей же Rainbow Six Siege (которую мы сделали
под сильным приходом от Battlefield
3). А «Радуга», на минуточку, один
из лучших электронных саудтреков так
называемой видеоигровой шумовой волны.
Йоханнес, не долго раздумывая, решил
сохранить аутентичность Battlefield
3 и тоже построить запись
саундтрека вокруг джем-сэйшена (что
всегда лучше сказывается на динамике
музыки), и для этого позвал в соавторы
не абы кого, а итальянца Алессандро
Кортини
, нынешнего концертного клавишника
Nine Inch Nails. Вместе с американским ударником
Нормом Блоком, угорающим по винтажному
оборудованию, парни захерачили больше
двух часов драйвового видеоигрового
безумия с тяжёлыми гитарами, жирными
аналоговыми синтезаторами и грохочущей
перкуссией, но и не забыли приправить
микс нежной этнической инструментовкой.
Одним словом, если вы крупный издатель
вроде Ubisoft и вдруг, не дай
Бог, отмываете деньги в индустрии
электронных развлечений и собираетесь
слегка заруинить очередную франшизу,
не забывайте при этом вкладываться в
профессиональных музыкантов и прочих
артистов – это полезно для кармы и
искусства. Впрочем, если
вы мелкий издатель или разработчик –
схема та же, не жалейте последнюю копейку
для музыканта, спасите свою душу!
Конечно
Ubisoft со
своими длинными циклами разработки
никак не могла быть первой, кто подхватит
эстафету Battlefield
3. И не была.
Как мы помним, конкурентом Battlefield
являлась серия
Call of
Duty, так что на
следующий год после Battlefield
3 вышла Call Of
Duty: Black Ops 2
с музыкой композитора Mass
Effect Джека Уолла
и главной темой Трента Резнора из Nine
Inch Nails. Джек
Уолл к тому моменту уже был слишком
стар, чтобы суметь подключить и настроить
(да, старинные синтезаторы требуют
настройки, как и гитары!) аналоговое
оборудование, поэтому ограничился
компьютером и даже вспомнил, как
накручивать на виртуальных инструментах
футуристические звуки. А ещё от души
добавил этнических мотивов и позвал
иранскую певицу Азам Али на подпевки.
Короче говоря, с Battlefield
3 здесь мало
общего, но корни растут именно оттуда.
Духовным продолжением Call Of Duty: Black Ops 2
стала Call of Duty: Black Ops III
того же Уолла,
но упоминаю я её тут разве что для
галочки. Гораздо интереснее, что с
поздней серией Call Of Duty связан расцвет
карьеры американки Сары Шахнер (протеже
голливудского композитора Брайана
Тайлера), автора музыки к Call of Duty: Infinite
Warfare
и Call of Duty: Modern Warfare. Молодая, умная и
красивая, Шахнер сначала игнорировала
аналоговые синтезаторы по неопытности,
но со временем вошла во вкус, перешла
на сторону тьмы и теперь почти на равных
играет в одной лиге с легендами – Хансом
Циммером и Йеспером Кидом.
Сказать
по правде, дальше след влияния Battlefield
3 если не
теряется, то сильно размазывается и
начинаются чистые спекуляции.
Как, например,
я сказать сказать, что саундтреки
Battlefield
вдохновили на
творчество других шведов: например Олу
Стрэнда (Tom Clancy's The Division) или
Людвига
Йоранссона
(Tenet). Но
прототипом игры и саундтрека The Division
скорее всего была Freedom
Fighters от IO
Interactive. А Людвиг
Йоранссон будучи
молодым человеком мог играть в Battlefield,
а мог и не
играть – я не уточнял, будем откровенны,
это не принципиальный вопрос. Главное,
чтобы вам был примерно понять ход моей
мысли – это ключ ко всему. И вот, наконец,
мы приходим к тому, во что за десять лет
эволюционировала музыка Battlefield
3 – к своеобразной
симфонии ржавчины и грязи, разрушенной
войной архитектуры и уничтоженной
природной стихией ландшафта.
Симфония
ржавчины и грязи
Предполагаю,
что за следующие слова на меня может
обрушиться шквал критики, но ничего не
могу с собой поделать. Я считаю, что хотя
Йохан Йоханнссон и дал путёвку Хильдур
Гуднадоуттир в будущее, она в большей
степени всё же талантливый
музыкант-исполнитель, а не самодостаточный
творец музыки. Её композиторские навыки,
так называемое композиторское видение,
чутьё или интуиция, если позволите, всё
ещё очень ограниченны, а её популярность
по-прежнему неразлучно связана с тёплыми
дружескими отношениями с Йоханнссоном,
их совместным творчеством, да и в целом
с тенью мастера за её спиной. Это отчётливо
слышно и на идейно бедноватом сиквеле
«Сикарио», за музыкальную часть которого
отвечала полностью Гуднадоуттир, с на
последующих проектах, где её звуковые
экперименты просто удачно попадают в
сеттинг, но чаще все так и остаются
однообразными экспериментами ради
экспериментов. Говоря ещё проще, каждый
из нас может экспериментировать со
звуком и картинкой, но далеко не каждый
может трансформировать этот опыт во
что-то осмысленно или тем более в
мировой хит. Я верю, что её лучшие
саундтреки ещё впереди, но считаю, что
премия «Оскар» в самом старте композиторской
карьеры – не более чем политический
жест.
Что
же касается творчества Гуднадоуттир
(и её постоянного со-композитора Сэма
Слэйтера) в контексте
серии Battlefield, то оно
является прямым продолжением дела No
Science времён четвёртой части (часто,
в буквальном смысле, это занятные и
порой трудно узнаваемые, но всё же
переделки), но никак не
Йохана Йоханнссона, как многие ожидали.
И, кажется, музыка Battlefield 2042 – это
действительно по-настоящему новая
профессиональная вершина Гуднадоуттир.
Ну а с Йоханнссоном артисты символически
прощаются в открывающем альбом треке
Orbital, царственному оммажу The
Beast из «Сикарио» и, вероятно, самой
продуманной, концептуальной и вайбовой
теме пластинки, где даже виолончель
звучит подобно скрежету падающих
строительных кранов. А новая главная
тема – настоящий гимн разламывающегося
на куски мира и рушащегося мироустройства,
с зубодробительным индастриальным
битом и церковными колоколами где-то
высоко в небе подобно картине Триера
«Рассекая волны». В общем, сильная вещь,
одновременно милитаристская и
антимилитаристская, смотря как смотреть.
Мне
хочется рассматривать саундтрек
Battlefield 2042 именно как возможный переходный
этап к действительно серьёзному
творчеству и более глубоким экспериментам.
Это и правда уникальный звуковой опыт
и я рад, что его появлению прямо
поспособствовала индустрия видеоигр
и буду надеяться, что эти эксперименты
заложат фундамент чему-то большему и
серьёзному. Здесь, на мой взгляд, уместно
привести слова композитора Quake II и
Deus Ex: Mankind Divided Саши
Дикисиана
:
«Потрясен, увидев, как
много людей не любят саундтрек Battlefield
2042. Я люблю это. Это другое, отличающееся
от остального. Думаю, чтобы
в полной мере насладиться им, требуется
определенный интеллект. Делать одно и
то же снова и снова очень скучно. Вот
почему я работаю только над одной игрой
раз в один-два года».
Хочу
предоставить слово и самой Гуднадоуттир,
ведь в случае с Battlefield 2042, как мне кажется,
более правильно описывать музыку не
только как набор звуков и музыкальных
приёмов, но и как эмоциональный опыт, а
лично у меня не хватает такого опыта
для описания конкретно этой работы:
«Нам показалось, что мир выглядит очень
захватывающе, эффектно, но также
трогательно и трагично, поэтому во время
сочинения, нам хотелось создать своего
рода звуковую среду в которой одинаково
свободно обыгрывалась бы проблематика
кризисов, экологии, катастроф и коллапсов.
Battlefield 2042 – это игра, в которой природа
отвоёвывает мир у человека, и я думаю,
что это отражается в звуке».
В
некотором смысле символично, что
концептуально «сломанная» музыка
олицетворяет собой не только климатический
кризис, но и тот кризис гейм-дизайна и
разработки, в котором давно находится
как серия Battlefield, так и
другие франшизы некогда великой компании
ЕА Games. Эта глава не просто
так начиналась со слов о том, что
Battlefield 2042 – стихийное бедствие. Battlefield
2042 – не только концептуальный игровой
эспириенс, но это также ужасно плохая
в большинстве аспектов игра. Примечательно,
что за несколько месяцев до релиза,
сразу после презентации дебютного
трейлера и начала первых закрытых
бета-тестов проекта, тестеры раскритиковали
и попросили убрать из игры торнадо, как
пусть и эффектную для презентаций и
маркетинговой кампании, но совсем не
жизнеспособную геймплейную механику.
А между тем EA DICE задумали
торнадо как одну из центральных «фишек»
игры, ведь торнадо по мнению учёных
являются ответом планеты на загрязнение
окружающей среды. Скандинавские страны
больше всех переживают об экологии и
больше всех заботятся о ней, поэтому
сама просьба тестеров была для студии
весьма болезненной.
Эта
история наглядно демонстрирует громадную
пропасть между ЕА Games и
конечными потребителями, и это лишь
яркий, но далеко не единственный пример
того, что компания очень далека от
реальности и потребностей игроков, она
давно не чувствует аудиторию и лишь
тупо давит на игроков ностальгией и
пытается набить политических очков,
эксплуатируя модные проблемы вроде
климатических беженцев и будущих войн
не за территории, а за выживание (за это
разработчик и издатель также подверглись
критике в западной прессе). К сожалению,
утрата связи с игроком касается как
всего издательства ЕА Games,
так и принадлежащей
ему студии EA DICE, состав
которой за минувшие со времён Battlefield
3 годы практически полностью
изменился. EA DICE, банально,
разучились делать игры. Как итог: всего
полгода спустя релиза онлайн в игре не
превышает тысячу человек. Да, речь идёт
о серии, в которую ежедневно стабильно
играли сотни тысяч человек по всеми
миру. Это провал. Ко всему прочему
досталось разработчикам и за выбор
композитора. Оливье Деривьер, автор
музыки Remember Me и Dying Light 2:
Stay Human: «Я не думаю, что нам нужны люди,
получившие «Оскар», чтобы подтвердить
то, чем мы и так занимаемся на протяжении
десятилетий. Видеоигры должны перестать
смотреть на киноиндустрию и на кинозвезд
как на лучших художников».
В
заключении не могу не упомянуть и о
случайном трагическом событии, связанным
с игрой. Актёр Майкл Кеннет Уильямс
(знаменитый ролью Омара Литтла в сериале
«Прослушка»), вернувшийся к своей роли
в Battlefield 2042 со времён
Battlefield 4, умер от передозировки
наркотиками незадолго до выхода игры.
И хотя смерть артиста вряд ли могла
повлиять на то безобразие, до которого
довели серию её создатели, но она стала
чётким и понятным маркером: серия
Battlefield уже никогда не
будет прежней.
After Science
Клочок
газеты Sputnik Italia лежит на полу этого
заброшенного бункера, найденного мной
какое-то время назад в поисках припасов.
Местами текст нечитабелен из-за влаги.
«Климатическая
катастрофа? Но это же колоссальная
ложь!» - Итальянские ученые опровергают
теорию, в продвижение которой вложены
миллиарды долларов. «Все проистекает
из желания противостоять катастрофической
идее, согласно которой, если мы не
выступим против углекислого газа, то в
течение десяти лет миру придет конец.»
В
эти дни в Италии заговорили о петиции,
подписанной десятками итальянских
ученых, опровергающих широко
распространенную теорию «антропогенного
глобального потепления». Эту теорию
«продвигает» молодая шведская активистка
Грета Тунберг. При поддержке мощного
аппарата СМИ она стала известной
поборницей защиты планеты от таких
человеческих действий, которые из-за
«безрассудного» использования ископаемого
топлива приведут к потеплению Земли,
вплоть до точки невозврата. С другой
стороны, есть многочисленные ученые,
специалисты в различных дисциплинах,
которые доказывают обратное. Среди них
физики, геологи, химики, климатологи, а
также один из самых престижных итальянских
университетов.
Петиция
адресована властям Итальянской
Республики, чтобы дать им возможность
ознакомиться с научной, взвешенной
оценкой данной проблемы без политического
и коммерческого пиара.
Большой
интерес в этой связи вызвало интервью
с Умберто Крешенти, почетным профессором
прикладной геологии Университета
Д’Аннунцио Кьети-Пескара, бывшим
ректором и президентом Итальянского
геологического общества. Он является
наиболее активным сторонником создания
комитета по продвижению петиции ученых.
(...)

Каковы участники этой
климатической дискуссии?
Климатические
дебаты выявили две противоборствующие
стороны: «скептиков» и «катастрофистов».
«Скептики», которых иногда называют
«отрицателями», утверждают, что повышение
температуры не является антропогенным,
то есть не зависит от человека, а это
природное явление. «Катастрофисты» же
утверждают, что повышение температуры
зависит только от человека. При этом
они ссылаются на Межправительственную
группу экспертов по изменению климата
(МГЭИК, англ. Intergovernmental Panel on Climate Change,
IPCC). Эта структура была создана не для
изучения климата, а для того, чтобы
показать, что повышение температуры
связано с деятельностью человека. Но
это заведомо однобокий подход! Сначала
мы должны досконально изучить климатическую
сферу, а затем уже делать выводы. Вместо
этого бездоказательно обвиняют во всех
грехах человеческую деятельность. Надо
сказать, что многие ученые через два
десятка лет функционирования МГЭИК
покинули эту организацию, так как не
захотели быть орудием чужих политических
манипуляций.

Поэтому – меньше
эмоций и больше научной базы?

Да, конечно! Нашу
петицию, как и наши публикации по этому
вопросу никто не пытается подвергнуть
сомнению с использованием научного
инструментария, в ход идут такие
«аргументы», как: «Это неправда!», «Это
полный бред!». Лауреат Нобелевской
премии физик Карло Руббиа, который
согласен с нами, провел слушания на эту
тему в Итальянском сенате. После этого
его мнение никого уже не интересует. Не
берут больше интервью и у выдающегося
физика профессора Антонино Зикики после
того, как он занял скептическую позицию.
Хотят слушать только «катастрофистов».
Но мы по-прежнему продолжаем выполнять
свой долг как учёные, то есть продолжаем
называть вещи своими именами…

Вместо выдающихся
ученых продолжают отдавать предпочтение
молодой шведской активистке Грете
Тунберг?

Она сама – жертва
манипуляций. Ну что она может знать о
климате? Как она может занимать какую-то
позицию? Её просто цинично используют
для продвижения своих интересов.
(...)

Так можно ли сказать,
что человек не несёт ответственности
за глобальное потепление?

Конечно, нет. Человек
был бы слишком силен, если бы мог влиять
на климат! Это невозможно, это все равно
что утверждать, будто бы человек может
остановить землетрясения. Остановить
землетрясения невозможно, так же, как
невозможно изменить климат. Это природные
явления, которые имеют свои законы, свои
причины, к которым мы можем только
адаптироваться и с которыми мы должны
жить. Нам не нужно беспокоиться, но мы
должны готовиться к тому, что температура
в конечном итоге может возрасти. В равной
степени, мы должны быть готовы защищаться
от последствий землетрясений. Подход
тот же».
Дальнейшая
часть текста пострадала в огне и я не
могу ничего разобрать. Также неясно,
какого года эта газета и кто принёс её
сюда. Очевидно этот кто-то интересовался
Италией, раз выписывал местную прессу.
Не знаю.
Прочитав
про климатическую катастрофу я вдруг
улыбаюсь и вспоминаю учителя Китано.
«В
1992 году в ежемесячном журнале «Синтё
45» («新潮45»,
изд-во «Синтёся») была опубликована
серия эссе Китано, в которой он с большим
сарказмом и скепсисом подверг критике
начавшийся в то время в политических и
финансовых кругах Японии «экологический
бум», назвав его надувательством и
показав его несостоятельность. В июне
того же года на передовице «Асахи симбун»
появилась разгромная статья «Бит Такэси
и экология», где Китано вменялось
равнодушие к экологическому кризису.
Последний же, в очередной раз уличив
своих критиков в близорукости, в новой
серии очерков в том же «Синтё 45» отметил,
что неразумно понимать его слова
буквально и столь прямолинейно. Вопрос
отношения Китано к экологическим
проблемам получил широкую огласку,
вплоть до того, что в 1996 году стал темой
сочинения на вступительных экзаменах
на педагогическом факультете университета
префектуры Ямагата».
Климатический
кризис и композиторское искусство
Эпиграфом
к этой главе мною не случайно выбрано
высказывание японского композитора,
музыкального этнографа и новатора Рюити
Сакамото. Япония – ярчайший пример
страны, не только пострадавшей от
климатического кризиса, но и ставшей
правдоподобной моделью наступающего
беспокойного будущего. Технологически
развитая Япония в полной мере иллюстрирует
последствия климатических изменений
для человека. Город целиком поглотил
природу и испортил экологию, технологии
захватили сначала умы, а затем и разум.
Дешёвые развлечения вроде видеоигр,
напрямую воздействующие на центр
удовольствия мозга (подобно алкоголю,
наркотикам и сахару), заменили отдых и
привели к эмоциональному выгоранию и
отчуждению, зависимостям, всеобщему
равнодушию, депрессиям, личностным
расстройствам, онкологическим
заболеваниям, участившимся случаям
суицида или массовым убийствам от рук
одиночек, разочаровавшихся в обществе.
Всё
дело в том, что отдых – это не развлечение.
Наш мозг, наш старинный аналоговый
компьютер, распознаёт в качестве отдыха
большей частью лишь пребывание наедине
с природой и зеленью; развлечения
расцениваются мозгом как эмоциональная
нагрузка, дополнительная работа, ведущая
к переработкам, перегрузкам, истощению
нервной системы и, в конечном итоге,
соматизации психоэмоциональных
нарушений.
Рюити
Сакамото – один из тех плодовитых
творцов и мыслителей, кто прочувствовал
эту печальную сторону трудоголизма: в
возрасте шестидесяти двух лет у музыканта
был диагностирован рак гортани. И хотя
трудоголизм – не единственная зависимость
великого композитора (расстаться с
сигаретами пришлось уже вынужденно),
Сакамото предельно ясно осознаёт –
именно пристрастие к работе подкосило
его здоровье. В документальном фильме
Ryuichi Sakamoto: Coda артист признаётся, что не
позволял себе ни дня отдыха с самого
старта музыкальной карьеры.
Сейчас
композитору шестьдесят девять, его
болезнь отступила, а сам он выполняет
все предписания врачей, уделяя время
не только работе, но и отдыху. «Будет
стыдно не продлить свою жизнь, имея
такую возможность» – подытоживает
Сакамото. Его коллега Йохан Йоханнссон,
музыкальный гуру и реформатор позднего
Голливуда, оказался более безответственным
к собственному здоровью: после трёх
дней телефонного молчания тело сорока
восьмилетнего композитора было найдено
берлинской полицией на диване гостиной
его квартиры, расположенной на одном
из задних дворов Кройцберга.
Токсикологическая экспертиза пришла
к заключению, что Йоханнссон принял
большую дозу кокаина на фоне лечения
лекарственными препаратами и это было
несчастным случаем, не самоубийством.
Можно
лишь предполагать, лечился ли Йоханнссон
от депрессии, но последний, пятилетний
голливудский период в его карьере был
прорывным и оттого плотно насыщенным
не только работой над разнообразными
лентами, но и эмоциональными событиями
– как позитивными, так и не очень.
Внезапная слава: две номинации на премию
«Оскар», «Золотой глобус» за байопик
Стивена Хокинга «Теория всего» и ещё
восемнадцать наград и шестьдесят шесть
номинаций на кинонаграды по всему миру
(всё это, повторюсь, за пятилетку). И
следом – болезненные для композитора
проекты, вышедшие без его музыки в один
год, практически накануне его смерти.
Из хоррора «Мама!» Даррен Аронофски
убрал всю композиторскую музыку, потому
что сам Йоханнссон убедил режиссёра,
что не добился лучшего результата и
хотел бы пожертвовать своей партитурой
ради большей целостности финального
монтажа кинокартины. На эту музыкальную
дорожку композитор потратил два года
и такая точка в работе сигнализирует о
разрушительных для личности, крайне
завышенных требованиях Йоханнссона к
самому себе.
Работа
над драмой «Бегущий по лезвию 2049» была
ещё более ответственной, ведь сиквел
культовой научной фантастики восьмидесятых
неизбежно должен был подвергнуться
пристальному сравнению с оригиналом
как кинокритикой, так и обширной
фан-базой. Сколько времени Йоханнссон
провёл за этой работой неизвестно, но
его нестандартный музыкальный взгляд
то ли обескуражил консервативный блок
продюсеров, посчитавших партитуру
недостаточно коммерческой, то ли
действительно вступил в конфликт с
видением Дени Вильнёва, хотя в последнее
верится меньше всего, учитывая
ошеломительные плоды сотрудничества
этого креативного дуэта в ходе работы
над тремя картинами.
Престижное
место Йохана Йоханнссона занял Ханс
Циммер и, по всей вероятности, первого
как большого художника это по-настоящему
задело в том числе и потому, что замена
полностью готового саундтрека произошла
неожиданно для самого композитора и
перед самым выходом картины. Что
интересно, в тот же год аналогичная
история приключилась с кино-адаптацией
«Призрака в доспехах» (Ghost in
the Shell), где по результатам фокус-групп
циммеровская команда на финальных
этапах выдавила из проекта Клинта
Мэнселла, на CD-диск с саундтреком которого
уже были открыты предзаказы.
По
словам окружающих, Йоханнссон был
скромным и умным человеком, подходившим
к сочинительству с детским энтузиазмом.
Но был он и своенравным, что нередко
мешало фильмам как бизнес-проектам. А
каким вы представляете себе гения и
новатора? Настоящая творческая личность
всегда противоречива и потому одинаково
остро реагирует как на критику, так и
на похвалу. Догадываюсь, что Йоханнссон
брал на себя очень много и в следствии
чего сильно переживал, что в итоге и
привело его к трагическому финалу.
Поклонники современной киномузыки и
композиторское сообщество понесли
большую потерю.
Какие
ошибки мы можем извлечь из историй судеб
этих людей и к чему ещё нас готовит
будущее? Возможно, чтобы подобраться к
ответам на эти вопросы, нам предстоит
выяснить, не являются ли широко
пропагандируемые термины «глобальное
потепление» и «климатическая катастрофа»
отвлекающим манёвром, ширмой для более
воинствующих политических процессов
и более катастрофических природных
изменений? Но об этом – в одной из
следующих глав.
Pasya
Если вы дочитали до конца и заинтересованы в подобном контенте - подпишитесь на меня в телеграме, твиттере или на твиче. Набор аудитории в социальных сетях на данный момент - это лучший вид поддержки для меня.
Creator has disabled comments for this post.

Subscription levels

Спасибо!

$ 3,5 per month
Благодарность за мою деятельность

Спонсор

$ 32 per month
Спасибо, что помогаете мне развиваться!
Данная подписка - благодарность за мою работу. Вы получаете ранний доступ к главам книги "Видео игровая музыка" и её цифровую версию (когда будет полностью завершена), эксклюзивные статьи, заметки и медиа-контент моего производства. Вы также можете писать мне, когда хотите, я отвечу на любые вопросы.

Инвестор

$ 74 per month
Вы настоящий инвестор независимой журналистики! Обратно свои инвестиции,
как и любой, кто вкладывается в российские медиа, само собой, не
получите :(
Однако кроме раннего доступа ко всем моим материалам вам будет также доступно:
- упоминание вашего имени в книге
- опросы по поводу тем следующих статей и видео
- совместные онлайн-мероприятия (стримы, гарантированная возможность поиграть вместе во что-то при наличии свободного времени)
- электронная версия книги (когда будет завершена)

Меценат

$ 105 per month
Даже не знаю, что сказать, на таких людях, как вы, держатся целые издания!
Этот уровень подписки включает всё из предыдущих, но также: 
- телефонные звонки один на один
- если будут офлайн встречи, вы всегда почетный гость
- оффлайн коллаборации

Член Синдиката

$ 814 per month
Вы входите в тайное правительство и стоите за всеми крупными событиями, прям как в «Секретных материалах»!
Всё тоже самое, что и предыдущие уровни подписок, но дороже. Мне пока нечего предложить лучше, но я не хочу отнимать возможность занести в проект чуть больше денег. Если этот уровень будет востребован, то я буду думать над хорошей наградой.  
Go up