creator cover Павел DiezLife
Павел DiezLife

Павел DiezLife 

Мир, основанный на воображении и домыслах автора.

9subscribers

7posts

goals1
$1.27 of $1 266 raised
Первый этап формирования финансового резерва для независимой работы над собственными проектами.

About

Меня зовут Павел. В интернете я чаще использую ник DiezLife. Я занимаюсь независимой разработкой игр и сейчас работаю над PANGIT.
Эта страница - мой личный авторский блог без строгих рамок и обязательной тематики. Здесь я могу рассказывать о разработке игр и PANGIT, делиться мыслями об игровой индустрии, технологиях, творчестве, деньгах, собственном опыте или просто публиковать то, что в данный момент кажется мне интересным.
Основные сообщества PANGIT посвящены самой игре, её разработке и новостям. Здесь же мне хочется оставить немного больше свободы и не задумываться каждый раз о том, насколько очередная тема соответствует формату игрового сообщества.
Поэтому сегодня здесь может появиться большой текст о разработке, завтра - мысли о какой-нибудь теме, а послезавтра вообще что-то совершенно другое.
Подписка на страницу - это добровольный способ поддержать меня как автора, мою работу и возможность независимо заниматься собственными проектами.

DiezLife Factory закрывается. И это тоже результат эксперимента

Некоторое время назад я запустил DiezLife Factory - небольшой эксперимент по производству игр с помощью ИИ.
Идея была простой: проверить, можно ли одному человеку делать небольшие коммерческие игры за несколько дней и превратить это в постоянный цикл:
идея → 3–4 дня разработки → публикация → статистика → следующая игра.
Первую игру, Scrap Works, удалось собрать примерно в таком темпе. Следом появилась NoctiMart, а сам процесс действительно начал превращаться в небольшой конвейер.

Орвен: кажется, я решил сделать себе электронного друга


В последнее время немного устал постоянно думать, какой ещё проект запустить и как на нём заработать. Смотрел ролики про ИИ на YouTube, но они постепенно слились в один сюжет: сравнение моделей, очередная революция и инструкция, как наконец стать богатым.
Возможно, у меня просто начался кризис среднего возраста. Только вместо мотоцикла я решил сделать себе электронного друга :D
Так появился Орвен. Личный ИИ-помощник, которого я собираю под свои задачи. С собственной памятью, приложением, инструментами и даже блогом.

Первая попытка

Начиналось всё с Project Continuum. Там я довольно быстро ушёл в сторону цифрового организма: отдельный «мозг», разные узлы, восстановление после сбоев и целая система выживания.

Я решил построить фабрику игр с помощью ИИ

Последние два года большая часть моего свободного времени уходит на PANGIT.
За это время пришлось разобраться далеко не только в Unreal Engine. Постепенно добавились геймдизайн, интерфейсы, работа с ассетами, маркетинг, публикация игр, аналитика, автоматизация и ещё куча вещей, о которых в начале разработки я имел довольно смутное представление.
И в какой-то момент появилась простая мысль:
а можно ли попробовать заработать на этих навыках отдельно от PANGIT?
Не начинать ещё одну большую игру на несколько лет - мне одной уже хватает, а попробовать делать небольшие коммерческие проекты за короткий срок, используя накопленный опыт и современные ИИ-инструменты.
Так появился эксперимент под названием DiezLife Factory под кодовым названием Loopsmith.
Если совсем просто, я хочу проверить одну гипотезу: может ли один человек с помощью ИИ построить небольшой конвейер по производству игр и сделать его хотя бы окупаемым.

А что будет с PANGIT?

Наверное, это первое, что стоит уточнить.
PANGIT остаётся моим главным игровым проектом.
Factory не должна его заменить или внезапно превратиться во вторую разработку на несколько лет. Более того, одна из причин, почему я вообще решил этим заняться, напрямую связана с PANGIT.

ИИ уже достаточно хорош, чтобы начать быть плохим

Наверное, только ленивый сегодня не сделал ролик или статью про ИИ, высказав своё мнение.

Но в этой статье я хочу порассуждать немного о другом, более пессимистично и заглядывая в будущее.
Мне не особо хочется начинать рассказывать и делать какой-то гайд, как правильно использовать ИИ, говорить избитую фразу про необходимость писать промт, хотя сама нейронка пишет промты получше разных учителей. Если сделать связку из нескольких чатов, то реально уже сегодня можно создать цикл «копировать - вставить».

Так вот, хочу сегодня написать про новый вид зависимости, и в какой-то мере это что-то на грани алкоголизма, курения или наркомании. И суть в том, что ИИ сегодня уже достаточно хорош, чтобы начать быть плохим. И вот почему.

Немного про человеческий мозг. Довольно избитая фраза про «лень - двигатель прогресса», но эта фраза обёрнута вокруг основной сути: мозг человека, ну и сам человек, - достаточно ленивое существо. Если можно не делать, он не будет это делать.

Человек всю свою историю приспосабливается, адаптируется, чтобы выживать, а разные временные периоды способствуют разным формам этого процесса, но всё сводится к тому, чтобы становилось комфортнее, уютнее, вкуснее и сытнее, закрывая основные свои потребности.

Так вот, другими словами, мозг человека в большей мере работает по пути наименьшего сопротивления. Он не хочет просто думать, особенно там, где надо прикладывать усилия. Возможно, вы сами замечали, как классно в отпуске и как сложно после отпуска поначалу раскачиваться и включаться в процесс.
исходя из последнего абзаца я понял, что Вы тот самый герой, который потерял силовую броню Марк два и написали этот пост после "разговора" с сержантом Дорнаном.
извините. Если серьезно, то Ваши опасения и переживания полностью оправданы, так как ИИ заставляет людей не задумываться и не опасаться от происходящего. Не искать подводных камней в последствиях от выбранных действий или действий извне индивида. Не говорю о параноидальных наклонностях, и что бы люди в каждом слове искали подвох, да и вообще перестали верить всему, нет.
Просто с этим количеством нейрослопа, который щас загружается в медиа, доведет нас до очень плохих результатов. Увы.

Нужны ли инди-разработчикам издатели?


Тема для меня оказалась достаточно интересной. За два года разработки я говорил разные мнения об издателях: от «они нафиг не нужны» до «без издателя далеко не уедешь», а потом всё по новому кругу.
Так нужен инди-разработчику издатель или нет?
Наверное, сначала стоит задать другой вопрос: а кто вообще решает, кто кому нужен?
Издатель смотрит на проект и думает, стоит ли в него вкладываться, сколько на нём можно заработать и насколько велики риски. Но я не издатель и его глазами посмотреть не могу, поэтому буду рассуждать с другой стороны: нужен ли издатель лично мне и зачем?
Моя политика поиска издателя сейчас сведена практически к нулю. Я его не ищу, но если мне пишут - не отказываюсь и стараюсь вести диалог.
Мне кажется, если разработчик ещё на этапе идеи понимает, что хочет работать с издателем, то и сам проект стоит формировать с учётом этого. Нужно уметь уже на уровне концепции объяснить, почему эта игра интересна, кому она нужна и почему в неё вообще стоит вкладывать деньги. Это уже больше бизнесовый подход, чем просто «я придумал прикольную игру, дайте денег». Пока мой PANGIT это просто я придумал прикольную игру и все.. И то прикольная она может быть только для меня.

Ошибки людей, которые просятся в команду

Сразу хочу сделать небольшую оговорку. Эта статья не про коммерческие студии, где сотрудников нанимают на работу за зарплату. Там совершенно другие критерии отбора, процессы и ответственность. Здесь я говорю именно об энтузиастах, инди-проектах и ситуациях, когда человек сам хочет стать частью какого-то проекта по собственному желанию.

Почему я решил написать об этом

Возможно, многие из вас сталкивались с ситуацией, когда кто-то просился к вам в команду или предлагал свои услуги. А может быть, наоборот, вы сами хотели попасть в какой-то проект, но получали отказ.
Хочу поделиться своими наблюдениями на собственном примере. Почему одним людям я чаще сразу отказываю, а с другими начинаю вести диалог. Более того, иногда я даже сам придумываю варианты участия. Не полноценное место в команде, а возможность внести свой вклад в проект.
Это может быть создание пользовательского контента, который станет частью игры. Такой вклад позволяет оставить после себя что-то в проекте, пополнить портфолио или просто однажды увидеть свое имя в титрах. Мне кажется, это тоже ценно.

Почему я чаще всего отказываю

Чем больше у проекта становится аудитория, тем чаще мне пишут люди. Рассказывают, что им понравился проект, что игра получается «пушка», что они давно искали что-то подобное и очень хотят принять участие в разработке.

Моя философия инди-разработчика


Долгое время у меня было свое представление о том, какой должна быть разработка игр. Оно существовало скорее на уровне ощущений, чем в виде четко сформулированных принципов. Из-за недостатка опыта мне было сложно объяснить свою позицию, поэтому иногда возникали споры с другими разработчиками. Со временем я понял, что зачастую мы говорили об одном и том же, просто использовали разные слова и смотрели на процесс с разных сторон.
Сразу хочу отметить: я не считаю этот подход единственно правильным. Это лишь тот путь, который кажется правильным лично мне. Возможно, через несколько лет мой взгляд снова изменится — и это нормально.

Философия “холодного расчета”

В игровой индустрии существует подход, который в одном из обсуждений удачно назвали «холодным расчетом».
Команда собирается, обсуждает идеи, анализирует рынок, изучает конкурентов, готовит презентацию и отправляется искать инвестора или издателя. Если идея получает финансирование — начинается разработка. Если нет — ее откладывают и переходят к следующей.
Схема выглядит примерно так:
  • идея;
  • анализ рынка;
  • подготовка презентации;
  • поиск инвестора;
  • получение финансирования;
  • разработка игры.
Это абсолютно рабочий и профессиональный подход. Он помогает снижать риски и заранее оценивать коммерческий потенциал проекта.
Но лично мне он не близок.
Creator has disabled comments for this post.
Subscription levels3

Поддержать автора

$1.9 per month
Символическая поддержка
Подписка не открывает дополнительный контент - это добровольная поддержка.

Поддержать сильнее

$6.4 per month
Если хочется помочь сильнее
Подписка не открывает дополнительный контент - это добровольная поддержка.

Поддержать PANGIT

$12.7 per month
Поддержка разработки игры
Подписка не открывает дополнительный контент - это добровольная поддержка.
Go up