Смена курса
Всем привет! Я решила сменить вектор своего блога.
Связка Houdini + Unreal — уже база.
Настоящий челлендж — создавать инструменты, которые ускоряют работу, а не убивают производительность. Но вот что до сих пор остается квестом со звездочкой, так это создание инструментов, которые реально ускоряют работу, а не превращаются в неповоротливых монстров, вешающих движок.
Настоящий челлендж — создавать инструменты, которые ускоряют работу, а не убивают производительность. Но вот что до сих пор остается квестом со звездочкой, так это создание инструментов, которые реально ускоряют работу, а не превращаются в неповоротливых монстров, вешающих движок.
Я всё глубже ухожу в Tech Art, и мне интересно не просто «рассыпать ассеты», а строить архитектуру. Как сделать HDA гибким? Как оптимизировать логику нод, чтобы изменения вносились за секунды, а не за часы пересборки? Как подружить софт так, чтобы пайплайн был незаметным?
Что теперь будет в блоге:
- Архитектура инструментов (HDA): Разбор логики «под капотом». Не просто «какие кнопки нажать», а почему мы строим дерево именно так.
- Борьба с энтропией (Pipeline): Микро-лайфхаки по интеграции в UE. Как избегать багов и чистить данные на входе в движок.
- Заметки «с полей»: Скриншоты текущих разработок, тесты и разборы конкретных технических задач.
Большой поток контента и готовых решений начнется ближе к
осени. А пока я буду делиться процессом: что получается, что идет не по плану и какие костыли в итоге превращаются в элегантные решения.
осени. А пока я буду делиться процессом: что получается, что идет не по плану и какие костыли в итоге превращаются в элегантные решения.
Если вам интересна именно «изнанка» процедурного моделирования и техническая сторона геймдева — оставайтесь, будет много
практики.
практики.
Кстати, какой технический аспект в Houdini для вас
сейчас самый «больной»? Оптимизация, экспорт атрибутов или что-то другое?
сейчас самый «больной»? Оптимизация, экспорт атрибутов или что-то другое?
houdini
unreal
tech art