OSR игра "Золото и Прах". Плейтест и отзыв.
Привет, друг!
Прошла наша первая встреча по игре «Золото и Прах» - приключение «Под ладонью Будды». (Посмотреть) послушать запись можно ТУТ. А пока я предлагаю тебе небольшой отчёт по итогам первой части этого приключения.
Сначала небольшое введение. OSR игры (old school revival - т.н. игры старой школы) я пытался водить несколько раз, но получалось «в своей манере» и не ОСР =) Игра «Золото и Прах» мне приглянулась «не-фентези» сеттингом. Вайб «Индианы Джонса» и «Мумии» в правилах и оформлении отлично передан. А используемая система намного проще и легковеснее (это не синонимы? =) ), чем у других ОСР игр. Я думаю, что ещё не раз вернусь к этой игре, и не только для того, чтобы доиграть «Под ладонью Будды»! ;)
Итак, какие замечания хотелось бы озвучить:
- Столкновения в Лаборатории. В приключении они даны в виде таблицы d6, а в самом тексте оставлены пустые места. Я не знаю, сделано это сознательно или это ошибка вёрстки, но меня этот момент сильно отвлекал.
Получалась ситуация: вижу пустое место - лезу смотреть в таблицу Столкновений (в начале документа) - листаю к выпавшему противнику (в конце документа) - возвращаюсь обратно к описанию комнаты. Не всегда понятно, кого лучше засунуть в комнату и в каком количестве, чтобы было логично и красиво. А иногда эти «белые пятна» просто не замечаешь, а надо чтобы противники в столкновениях бросались в глаза.
Я вижу следующее решение: чётко прописать кого конкретно встречают авантюристы в указаных местах; либо указать ведущему перед игрой решить, какой противник где будет и отдельно на листочке себе это записать. А таблицу Столкновений использовать в виде «случайных» событий.
- Похожая ситуация с дарами. В приключении их всего 2 штуки и в тексте для них так же оставлены пустые места. Может есть смысл хотя бы ссылку на страницу указать, где их смотреть? А ещё упоминаются «три серебряные монеты с выцарапанным на них заклинанием» (стр. 8, комната 9) - заклинание=дар?
- Я не очень люблю водить игры используя электронный документ. Мне гораздо проще ориентироваться по физической книге, заранее заготовить закладки в нужных местах, скакать между страницами, заглядывая то в карту, то в описание комнаты, то в стат-блок монстра. Кто-то это всё легко делает и на компьютере/планшете, но не я. И это не претензия, что пока нет физической книги. Это желание, чтобы бумажный вариант появился! И чтобы в нём были подсказки/памятки с наиболее важными таблицами. Мне очень нравится вариант изданного приключения Рансвинда «Кол из будущего», где обложка снимается и превращается в ширму мастера, на которой изображена карта подземелья и несколько табличек. Это очень крутая штука, которую надо делать во всех подобных приключениях!
- Время. Я еще не научился правильно считать количество Ходов, чтобы следить за временем. Ход - это около 10 минут. И по идее, надо бы отмечать для себя, сколько прошло ходов во время тех или иных действий персонажей. И дело, наверное, не только в сложности определения, сколько ходов займёт определённое действие (в случае, если оно не прописано в приключении). Сложность в самом процессе. Лень, получается) В первой игре я ходы/время не считал. Во второй постараюсь их учитывать.
- Освещение. Та же фигня, что и со временем, но только для игроков. Если они забудут закупиться, придётся либо шариться в полной темноте (у нас подземелья всё же), либо быстро смотаться до ближайшего торговца (может быть даже флешбеком). Слишком много факелов/батареек для фонарика не закупишь, т.к. они тоже весят. Мои игроки «постфактум» придумали, что пусть у них будет один наёмник-помощник, который будет постоянно бегать и покупать для них факелы. Звучит смешно и глупо, и потому я согласился на такой вариант). А в самом приключении не хватает описания наличия каких-нибудь светильников на стенах. Или неужели все местные обитатели шарятся в полной темноте? А если у них есть светильники, где они берут для них расходные горючие материалы?
Технически, вопросы Времени и Света - это общие вопросы для всех ОСР игр. И их надо просто принять. Равно как и следующий пункт.
- Картография. По правилам ведущий должен описывать каждое помещение, в которое попадают авантюристы, а они должны его для себя зарисовывать. И в случае плохой карты, они сами будут виноваты, что заблудились. Такой элемент игры. Вопрос: насколько подробно ведущий должен описывать комнаты? Можно ли называть размеры в метрах/клетках? Давать подсказки: «комната шириной, как предыдущая». Указывать на ошибки в рисунке картографа: «дверь на северо-востоке… нет, не так, а вот так». Т.е. смысл должен быть в том, что у игроков остается право на ошибку, а ведущий не должен их поправлять или можно подсказывать и всё это рисование - это просто появление подземелья «из тумана войны» как в компьютерной игре, просто чтобы игроки не видели заранее, как выглядит их данж?
——————————————————————————————————————
Здесь хочу сделать небольшое отступление и рассказать, как я проводил другие ОСР «подземелья» по мотивам приключений уже упомянутого выше Рансвинда.
«Приют Финзеама» - использовал его в своей кампании по Эноа (по правилам DnD5e, не к ночи будь сказано). Для себя брал карту с её описанием и наполнением, а вот стат-блоки обитателей и заклинания подбирал подходящие по смыслу из ДнД5. По сюжету персонажи игроков попадают на небольшую планетку-дворец, летающую где-то над поверхностью земли. Игрокам выдаётся вот такая фигура (см. видео), по которой они сами смотрят и решают, куда бы им хотелось отправиться. Т.е. игрокам сразу доступна вся карта, ничего рисовать не надо. Это другой подход к картографии в ОСР или условное допущение?
«Подсортирные полости» - проводил по правилам легковесной ОСР-like игры «Бомбы-убийцы», чтобы фокус был максимум на исследовании, а не на изучении новой системы. Картографией игроков заниматься я не заставлял. Да и это было бы кощунством, не показать им потрясающие иллюстрации карты Рансвинда! Я распечатал эту карту и нарезал её на комнаты. Из изображённых там элементов можно было разглядеть только самую очевидную информация, которую ведущий и так говорит игрокам. Зато игроки освобождаются от рисования достаточно сложного подземелья и решается вопрос с «туманом войны».
«Маска транслокации» - проводил по правилам Yippee Ki-Yay. И даже не спрашивай, почему я всё еще не изучил правила Old School Essentials, но каждый раз выбираю другую новую игру. Нет, не спрашивай! Так же каки в «Полостях» я распечатал карту по-комнатно, заранее заретушировав двери и проходы, которые игроки не должны были сразу увидеть.
И знаешь, вот этот вариант мне очень нравится! Даже если он ломает один из принципов игр старой школы. Если к приключению художник нарисовал крутые иллюстрации каждой комнаты, почему бы их не показать игрокам? Да хотя бы даже атмосферы ради! Если дело в «тумане войны», по-комнатная раздатка этот вопрос решает - ты видишь только комнаты, в которых уже побывал. Если же дело в том, что игроки должны помучаться с рисованием, то чем сложнее подземелье (неровные стены, непрямые углы, многоуровневость или даже многомерность), тем труднее это всё объяснить для мастера и понять/зарисовать для игроков. А с другой стороны, если подземелье отрисовано очень схематично, то в по-комнатной раздатке нет необходимости.
——————————————————————————————————————
Повторюсь, что во во время нашей игры была аудио-трансляция (послушать запись можно ЗДЕСЬ), на которой присутствовали авторы игры и приключенияh. Было очень приятно получить от них отзыв с замечаниями и предложениями. На которые я постараюсь дать ответ (если уже этого не сделал).
Отзыв от автора приключения, Константина:
Было приятно слушать, как люди играют в твою игру и приключение, вышло отлично. Очень понравилась реакция игроков на детали в подземелье, всегда хорошо, когда детали не пролетают мимо ушей. Есть немного моментов, которые хотелось бы уточнить.
Главное упущение по механике — время и освещение, без них частично отваливаются менеджмент ресурсов, столкновения и местные опасности.
Уже рассказал об этом выше.
(От Антона: тут наше упущение с не самым подробным разделом ведущего, но как раз запись игры натолкнула на несколько мыслей, которые надо внести, в том числе раздел про то, как ведущему работать с временем и светом)
Главное упущение по контенту — пустоватый чертог бессмертия без обитателей, что снижает ощущаемую значимость места.
Тут сложность в оставленных «белых пятнах» в приключении. Уже описал это выше.
Само вождение достаточно бодрое, комнаты описаны в целом понятно. Механ с процентами выручки от каждого предмета интересный, но я бы тогда повышал базовую цену.
Показалось логичным, что если надо что-то продать «по-бырому», то это купят дешевле - вот тут-то d100 для определения цены/скидки подходит как нельзя кстати. А если хочешь за полную стоимость - сохрани сокровище до конца приключения.
Еще небольшое по объему, но ощутимое по последствиям умолчание — цвет порошка в 12 комнате. Без него понять, что это киноварь и получить все ассоциации со ртутью и алхимией нереально. Но это отчасти проблема и модуля, можно было бы и уточнить, на всякий случай.
Упустил цвет из виду, каюсь)
Впрочем, для этого такие игры и нужны, чтобы мы могли делать свою работу лучше)
Отзыв от Анны:
Присоединилась уже после закупа и какое-то время пропустила за ужином, поэтому мой отзыв неполный, но что-то скажу)
- Очень понравилось, какие заявки делали игроки, несмотря на то, что они, вроде как, новички в олдскуле) Вырезание золотого ядра очень повеселило, порадовало, что никто не тронул идол, а наоборот, персонажи совершили жертвоприношения)))
Спасииииибо! ^_^
- чутка огорчило, что возникла путаница со временем и факелами, но теперь ребята будут знать, что в данжи без освещения спускаться опасно)
Свет и время - проблема, которую я буду решать)
- несмотря ни на новичковость игроков, ни на уверения самого мастера в том, что описывать карты, чтобы потом их рисовать - сложно, на мой вкус, ведущий отлично с этим справлялся) Теперь хочу увидеть карту, которая получилась у игроков)
Вот она =)
- небольшой недостаток — количество проверок в некоторых моментах зашкаливало. Например, наверняка авантюристы понимают, как выглядит окисленная медь... Но это повод добавить соответствующие рекомендации в мастерский раздел, чтобы не было ДнД5-лайк экспириенса (так как он многим привычен, и это нормально, но из-за жанра и большей облегченности нашей системы по сравнению с пятеркой это смотрится чутка хуже).
Согласен. У меня две крайности: что-то давно не было бросков кубиков, игроки узнают всё просто так; либо проверка раз, проверка два, проверка три… %)
Итого: приятно было послушать) Интересно, состоялся или состоится ли боссфайт (я буду переслушивать на выходных, чтобы узнать, не пропустила ли его). Жду (или послушаю) с нетерпением.
В продолжении должно быть!
Была удивлена от того, какой восторг словила с некоторых решений игроков, событий или использования правил (увиии, рекомендация кидать д6 в случае сомнений сработала! странно это ощущать хдд)
Кстати, использую подобный приём во многих играх. В частности, в Delta Green есть «бросок на удачу».
——————————————————————————————————————
На этом пока всё. Спасибо за уделённое время. Увидимся!
отчёт
золото и прах
osr
Анна Музыка || Dorothea Art
Отличный отзыв, спасибо! Мы реально это все заполняли, но, видимо, в релизе упустили артефакты верстки... Спасибо огромное, что указал их, теперь мы знаем, что нужно поправить)))
Jul 28 2023 16:32 

1