Реализм против персонажей в Z-Image Turbo: экспериментальный разбор
Введение
Многие кто экспериментирует с Z-Image Turbo сталкиваются с одной и той же проблемой: как только вы пытаетесь создать антропоморфный объект — степлер, скрепку, ластик, чайник, что угодно — модель почти всегда превращает его либо в робота, либо в человека рядом с объектом. На первый взгляд возникает соблазн подумать "модель тупая" или "промпт плохой", но на практике проблема гораздо глубже и интереснее.
Наблюдение
Z-Image Turbo очень жёстко привязан к реализму. Внутри его внутренней логики любой объект должен быть классифицирован в ограниченный набор классов объектов:
- человек
- животное
- объект
- робот / машина
Категория "живой объект" или "антропоморфный объект" для модели в фотореалистичной сцене просто не существует.
Как только промпт включает слова такие как:
- realistic
- human proportions
- humanoid
- cinematic lighting
- metal body
модель почти мгновенно выбирает ближайший допустимый класс — либо робота, либо человека рядом с объектом.
Почему негативные промпты на самом деле не помогают
В отличие от многих SD-моделей, Z-Image Turbo либо игнорирует негативные промпты, либо применяет их очень слабо. Просто убрать слово "robot" недостаточно: если визуальная логика сцены всё равно подразумевает "металлического человека", модель надёжно откатится к роботу.
При этом сообщество экспериментально подтвердило, что негативные промпты начинают заметно влиять на генерацию только при очень низких значениях CFG. Для стабильных результатов CFG как правило нужно держать в диапазоне примерно 1.0–1.2. За пределами этого диапазона поведение модели становится нестабильным.
Типичный случай сбоя
Попытка описать: "антропоморфный степлер человеческого роста с эмоциями" внутри реалистичной сцены почти гарантированно даёт один из двух результатов: