Девлог: неделя 12
Всем привет! Темой этой недели были интерфейсы (:
Интерфейс - интересная штука. Игрок постоянно его видит, постоянно с ним взаимодействует, но... если интерфейс хороший, его как правило не замечают. А вот когда интерфейс раздражает, тут уже замечается всё - и внешний вид, и (не)удобство.
Я начала прикидывать, как должен выглядеть и вести себя UI в моей игре. В процессе обсуждения в кругу друзей неожиданно выяснилось, что некоторые вещи, которые мне кажутся удобными, других раздражают.
Я ориентируюсь на классические квесты и особенно на серию Нэнси Дрю, поэтому решила спросить напрямую у игроков в соответствующем сабреддите - что им реально удобно, а что бесит. Тем более что интерфейс в этой серии менялся раз пять, есть из чего выбрать и что обсудить :D
Ответов было не очень много, но они охватили весь возможный спектр, краткий вывод из которого:
на всех не угодишь
(и это нормально)
Были очень интересные дополнения, которые заставили меня пересмотреть некоторые элементы и задуматься о необходимых дополнениях. Ключевые моменты:
- Интерфейс должен быть ненавязчивым, но не обязан быть минималистичным (а я не люблю минимализм)
- У игрока должен быть выбор: держать ли всё на виду или скрывать, пока не понадобится. Поэтому у основных элементов должно быть три состояния - скрыт, открыт частично, развёрнут полностью
- В инвентаре нужно группировать в одну ячейку предметы одного типа (для случаев типа "соберите 10 камней" - все камни в одной ячейке и рядом счётчик собранного количества)
- "Рукописные" тексты нужно дублировать обычным шрифтом
- Помимо автоматических записок нужна возможность делать собственные заметки - большинство любителей квестов держат при себе блокнот и ручку, но иногда это невозможно и тогда внутриигровые заметки очень выручают
Я пока продумываю, как это всё должно в итоге функционировать и выглядеть, и тем временем занялась курсорами. Это тоже очень важная часть для point&click - области для взаимодействия должны быть легко видимы, но при этом не бросаться в глаза, и с помощью меняющегося указателя это показывается наиболее ненавязчиво, как мне кажется.
На данный момент это выглядит так:
Основной курсор сделан в виде кристалла-маятника - в прологе я покажу его более крупно и объясню, почему роль указателя выполняет именно он. У него три стадии:
- Idle - для неактивных областей экрана
- Active - для областей, которые можно осмотреть, и для предметов, которые можно подобрать
- Action - для областей, которые требуют взаимодействия, например применения к ним предметов
Далее курсоры для перемещения по локациям, выполненные в виде золотых стрелок (я их слегка переделаю ещё и добавлю стрелки "вперёд" и "назад"), а так же баббл для диалогов - не тыкать же в персонажей подвеской, в самом деле (х
Пришлось ещё решить небольшой затык с тем, что предмет "в руке", который тянется за курсором, сбивал настройки фокуса и кристалл всегда был в "активной" фазе, несмотря на то, над какой областью экрана находился. Пофиксила, теперь следование предмета не мешает смене вида указателя (:
На этом всё, увидимся на следующей неделе! А пока расскажите, в каких играх вам интерфейсы полюбились больше всего, а в каких раздражают и усложняют игровой процесс?
devlog
dreamwalker
ux/ui
Из своего опыта мне не очень нравилось автоматическое скрытие интерфейса, особенно жизненно важных показателей в экстремальных ситуациях. Названия, правда, не помню. Но пара-тройка таких игр была. Причем, это можно было исправить в настройках, так что не критично.
Ну и у Зайчика меня расстроило:) то, что нельзя вернуться назад с теми текстами, фонами и спрайтами, которые были. Вообще никак нельзя было вернуться. Иногда случайно кликнешь, и будь здоров, догадывайся, что там и как было.
А так-то я не привередливый)
Но хочется иметь надежду на благополучный исход игры.