Lehmann

Lehmann 

Разрабатываю игры, рассказываю о геймдеве

9subscribers

11posts

goals1
1 of 100 paid subscribers
Когда я наберу 100 платных подписчиков, я смогу выпускать шоу Разрабы регулярно, каждый месяц

Если добавить в игру ВСЕ, лучше она не станет


"Надо еще бы графику подтянуть, сюжет нужно глубже с разными концовками, кооп обязательно добавить..."
Инди разрабы, думающие, что игра недостаточно хороша
Кажется, чем больше любимых игроками фичей, тем успешнее проект. Но это далеко не всегда так.
 
Исследования Quantic Foundry доказывают, что игрокам не нужно все сразу. Если фанату динамичных шутеров всунуть долгие диалоги с НПС, глубокую настройку героя или сбор огромной коллекции — он просто проскипает это. А если игра не дает возможности пропустить или отказаться — он заскучает и бросит игру. Его игровой опыт будет испорчен.
 
Даже если у вас есть бюджет и время на эти фичи — не добавляйте их, если они не бьют в целевую аудиторию.

Но чтобы понять, кто ваш игрок, недостаточно мыслить штампами вроде "Мужчины 25–35 лет, любят шутеры". Это абстракция. Живой человек не покупает игру только потому, что попал в возрастную категорию. Разработка должна плясать от психотипа игрока, а не наоборот.
Вот 12  осей мотивации игрока, которые вы должны учесть в разработке:

Action (Экшн): Игроку нужны взрывы, скорость и разрушение. Если ваша игра — медитативный симулятор фермы, фанат экшена заскучает.
Destruction — разрушение, хаос, взрывы.
Excitement — скорость, азарт, неожиданные повороты.
Social (Социальность):  Здесь важны кооперация, чаты и конкуренция. Одиночная игра с этим фокусом обречена.
Competition — дуэли, рейтинги, победа над другими.
Community — командная игра, чаты, ощущение "мы вместе".

Mastery (Мастерство): Таким людям нужны сложные механики, стратегия и вызов. Им не интересны казуальные прогулки.
Challenge — высокая сложность, практика, преодоление.
Strategy — планирование, тактика, принятие решений.

Achievement (Достижения): Это коллекционеры и перфекционисты. Им нужны ачивки, прокачка и власть.
Completion — собрать всё, закрыть все квесты.
Power — прокачка, сильный персонаж, мощная экипировка.

Immersion (Погружение): Им нужна история и фантазия. Они хотят быть кем-то другим.
Fantasy — быть кем-то другим, сбежать в другой мир.
Story — сюжет, персонажи, нарратив.
Creativity (Креативность):  Это дизайнеры и исследователи. Им нужна свобода действий и кастомизация.
Design — кастомизация, самовыражение, внешний вид.
Discovery — исследование, эксперименты, «а что там за углом?».

Из них складываются психотипы игроков: то как они себя ведут в игре, что их мотивирует так себя вести, что они ждут от игры.

 
Как читать эти карточки?
Чистых психотипов почти не бывает. У каждого игрока есть профиль из 12 мотиваций, где у каждой — свой процент важности. Кто-то на 90% движим Discovery, а Story у него на 20%. Другой наоборот.

По карточке Acrobat видно: он больше всего заинтересован в Challenge (высокая сложность, практика, мастерство) и меньше всего — в Story и Fantasy. Его девиз — «Flexing My Reflexes» (игра на рефлексах). Типичные игры: Super Metroid, Tetris, The Binding of Isaac, Celeste.
Что это значит для разработчика?
Если ваша игра нацелена на Acrobat, вы обязаны дать ему сложные испытания, требующие практики и оттачивания мастерства. Ему не нужен сюжетный коридор (Story на 9% — это практически ноль) и не нужна богатая кастомизация.
Если вы добавите в игру долгие диалоги с НПС или глубокую настройку внешности героя, он просто проскипает это. Если игра заставляет проходить нарративные сцены без возможности пропуска — он заскучает и бросит.
Аналогично читаются остальные типы:
Gardener — тихое выполнение задач, минимум стресса и планирования),
Slayer — кинематографичная история, быть героем
Skirmisher — быстрые командные арены без глубокого планирования
Gladiator — широкий спектр — от командной игры до прокачки,
Ninja — сложные PvP-испытания на навык,
Bounty Hunter — исследование + кастомизация + прокачка силы,
Architect — стратегическое планирование и строительство
Bard — социальное взаимодействие + богатый лор
Acrobat — одиночка, важен сам процесс преодоления через практику и повторение

Не нужны вам "Мужчины 25–35 лет, любят шутеры", смотрите на проценты в профиле.
Сначала определите, какие из 12 мотиваций ваша игра закрывает верхнеуровнево (сами нарисуйте аналогичную карточку своей игры), определяйте психотип игрока (сравните с 9 карточками психотипов, на кого больше похожа?).
Потом решайте, какие фичи игре нужно докрутить, а какие — лучше выбросить, даже если они крутые.
Subscription levels3

Восторженный поклонник

$5 per month
Клянусь Азурой! Клянусь Азурой! 
Этот уровень для тех, кто просто хочет сказать «спасибо» за контент и получать за это маленькие, но приятные плюшки.
Имя в титрах подкаста

Элизабет

$10 per month
Этот уровень для тех, кому интересна "внутренняя кухня" и процесс создания игр и подкастов.
Всё с предыдущего уровня,
Закулисье подкаста,
Голосование за темы.

Куратор

$18.6 per month
Уровень для тех, кто хочет быть в курсе раньше всех.
Всё с предыдущего уровня,
Ранний доступ к подкастам.
Go up