creator cover Lehmann
Lehmann

Lehmann 

Разрабатываю игры, рассказываю о геймдеве

9subscribers

11posts

goals1
1 of 100 paid subscribers
Когда я наберу 100 платных подписчиков, я смогу выпускать шоу Разрабы регулярно, каждый месяц

About

Я геймдизайнер, в индустрии с 2018 года, работала в студиях поменьше и студиях побольше. Решила рассказывать о буднях в геймдеве. 

Завела бусти, чтобы окупались подкасты. Ну и буду сюда кидать полезные ссылки, материалы. 
Где найти мои игры?
В Steam и Google Play игры над которыми я работала в Sobaka Studio, Ice-pick lodge, ICVR, S8 Capital. Пет проекты мб позже покажу, но они мелькали в видосах.

Три ресурса, которые помогут настроить процессы в студии ✍🏻

Game Studio Playbook — это бесплатный набор чек-листов и фреймворков для управления студией. Здесь вопросы, которые стоит задать, и чеклисты, которые спасают от типичных ошибок. Советы не привязаны к движку или жанру, их можно настроить под себя.
Gamedev Production & Design Workbook — это физическая книга на 240 страниц с приколькой структурой: левая страница — готовый фреймворк, правая — твои заметки и решения (на ру не нашла)

Если добавить в игру ВСЕ, лучше она не станет


"Надо еще бы графику подтянуть, сюжет нужно глубже с разными концовками, кооп обязательно добавить..."
Инди разрабы, думающие, что игра недостаточно хороша
Кажется, чем больше любимых игроками фичей, тем успешнее проект. Но это далеко не всегда так.
 
Исследования Quantic Foundry доказывают, что игрокам не нужно все сразу. Если фанату динамичных шутеров всунуть долгие диалоги с НПС, глубокую настройку героя или сбор огромной коллекции — он просто проскипает это. А если игра не дает возможности пропустить или отказаться — он заскучает и бросит игру. Его игровой опыт будет испорчен.
 
Даже если у вас есть бюджет и время на эти фичи — не добавляйте их, если они не бьют в целевую аудиторию.

Но чтобы понять, кто ваш игрок, недостаточно мыслить штампами вроде "Мужчины 25–35 лет, любят шутеры". Это абстракция. Живой человек не покупает игру только потому, что попал в возрастную категорию. Разработка должна плясать от психотипа игрока, а не наоборот.
Процесс работы над графикой
Как я создавала графику игры с ИИ
Level required:
Элизабет
Почему реализм не всегда хорош
Нужен ли игрокам реализм?
Разбираем на примере метрик камеры и скорости
Level required:
Восторженный поклонник

Теория цвета


Цвет — это системная механика, а не декорация

Мощный инструмент, формирующий восприятие игрока, его эмоции и даже эффективность. Продуманное использование цвета позволяет создавать нужную атмосферу, управлять вниманием и влиять на поведение
Левел-дизайнеры используют цветовые акценты для визуальной иерархии, направляя игрока к целям или интерактивным объектам.
Когда цвет становится неотъемлемой частью игровой механики, его смена служит для игрока сигналом об изменении правил, появлении новых опасностей или смене тактики.
Генератор локаций по схемам
Рассказываю как создать инструмент, позволяющий по нарисованной схеме генерировать уровни в игре.
Level required:
Элизабет

Методы сборки локаций

Если вам надо создать десятки разных уровней, наверняка вы задавались вопросом как оптимизировать скорость сборки с сохранением особой геймплейной логики.
1. Ручная расстановка
Берете модели из папки и вручную расставляете каждый по сцене, крутите, масштабируете — каждый стул, камень и дерево.
Вариативность: 6/10 зависит от вашей фантазии, но однообразие рутины убивает креатив
Гибкость к изменениям: 3/10 сдвинули дом — все стулья внутри поехали
Экономия времени: 2/10 для большой карты — месяцы работы
Контроль: 10/10 контроль над каждым объектом
✅ Сюжетные квесты, маленькие комнаты, где каждая деталь важна.
❌ Открытые миры, большие города, процедурные уровни вы будете собирать годами.
ИИ Концепт игровой сцены
Мозговой штурм по визуалу игры
Level required:
Элизабет

Кусочки моего прототипа

Я дошла до этапа работы с визуалом, и это даётся тяжелее, чем ожидалось. Постоянно ловлю себя на прокрастинации, хотя раньше именно визуальная часть в движке казалась мне самой интересной. Сейчас же при одной мысли о ней становится душно 🤕
Хочу добиться эффекта выцветшего, почти черно-белого лоуполи с акцентом на черный цвет в игровых объектах. При этом UI и ключевые элементы интерфейса, наоборот, будут яркими и цветными. Пока я много экспериментирую, потому что четкого понимания, как воплотить картинку из головы, нет.
РАЗРАБЫ #2 | без монтажа
Посмотри раньше всех!

В выпуске черновой монтаж с вырезанными сценами, которых не будет на YouTube. Поэтому видео выходит раньше.
Level required:
Восторженный поклонник
Subscription levels3

Восторженный поклонник

$5 per month
Клянусь Азурой! Клянусь Азурой! 
Этот уровень для тех, кто просто хочет сказать «спасибо» за контент и получать за это маленькие, но приятные плюшки.
Имя в титрах подкаста

Элизабет

$10 per month
Этот уровень для тех, кому интересна "внутренняя кухня" и процесс создания игр и подкастов.
Всё с предыдущего уровня,
Закулисье подкаста,
Голосование за темы.

Куратор

$18.6 per month
Уровень для тех, кто хочет быть в курсе раньше всех.
Всё с предыдущего уровня,
Ранний доступ к подкастам.
Go up