A bundle is a collection, compilation, playlist, or catalog of posts that saves you from searching through the blog and lets you buy the entire content series in a single click.
Я никак не могу научиться делать такие волосы (как на этом видео). И именно про них в курсе пропущено. У меня постоянно при расчесывании они уходят в текстуру головы
Срундель, не совсем понял про второй образ. Но суть одна - нет смысла в курсе показывать то, что уже было показано. Подробно разобрали штаны - всё прочее делается ровно по таким же принципам
Евгений, в этом уроке вы проводили запекание нормалей в блендере для футболки (таймкод 01:40:27). У вас вылезает ошибка "Для запекания данных мультиразрешения необходим объект с мультиразрешением". Вы её справили отключив модификатор объемности и в мультиразрешении поставили 0 для вьюпорта. У меня эта ошибка не лечится таком способом. Есть мысли почему?
Евгений, здравствуйте. При просмотре видео про одежду возникло несколько вопросов. 1. Почему вы запекали карту нормалей в блендере, а не в substance painter. 2. Зачем включать модификатор solidify перед текстурированием, если вы хотите сделать одежду преимущественно без толщины, или он накладывался только на определëнные объекты? 3. И последние несколько вопросов связаны с моей моделью. Можно ли будет делать текстуру в substance painter на вывернутых нормалях?;если нельзя, то как можно это исправить?; и если получится сделать текстуру на вывернутых нормалях, то в Unreal Engine 5 на этих красных местах она будет видна или станет просто просвечиваться?
1. Запекал в блендере потому, что использовал mulrires. А использовал multires для того, чтобы не было артефактов, которые бывают при классическом запекании с хайполи на лоуполи. Ввиду того, что одежда имеет складки и наслаивается сама на себя, артефакты скорее всего были бы
2. Sodify добавлять необязательно, можно добавить позднее для определённых частей, например, воротника
3. Можно делать на вывернутых нормалях, нужно поменять шейдер на любой, поддерживающий прозрачность. Тогда модель в material режиме будет отображаться с двух сторон. Также, может быть более удобно красить по UV. Да, Unreal отображаться будет, если включить у материала Double Sided
Чёт у меня ошибка вылезает при запекании одежды в блендер. говорит, что для запекания данных мультиреза, нужен объект с мультирезом. но у меня и так как бы объект с мультирезом. и я пеку с 3 на 0 сабдив. Солидифая нет. Что я где не понимаю? я уже и другие видосы посмотрел, там то же самое что и у тебя. И никто не говорит про такую фиговину, что она может появиться и из-за чего.
1. Почему вы запекали карту нормалей в блендере, а не в substance painter.
2. Зачем включать модификатор solidify перед текстурированием, если вы хотите сделать одежду преимущественно без толщины, или он накладывался только на определëнные объекты?
3. И последние несколько вопросов связаны с моей моделью.
Можно ли будет делать текстуру в substance painter на вывернутых нормалях?;если нельзя, то как можно это исправить?; и если получится сделать текстуру на вывернутых нормалях, то в Unreal Engine 5 на этих красных местах она будет видна или станет просто просвечиваться?
Солидифая нет.
Что я где не понимаю? я уже и другие видосы посмотрел, там то же самое что и у тебя. И никто не говорит про такую фиговину, что она может появиться и из-за чего.