Рубрика «Ответы на популярные вопросы».
Для «Фестиваля» эта рубрика проводится впервые.
«Эй, где сюжет?! Где диалоги?!»
Их не планировалось. Вообще. От обилия информации (которую необходимо было одномоментно держать в голове) и безостановочного писательского дела (которое не сильно люблю) я выгорел на «7 днях до...». 8 лямов знаков, из которых только половина код! Для сравнения, 4 тома «Война и мир» — 3 ляма знаков с пробелами!
Их не планировалось. Вообще. От обилия информации (которую необходимо было одномоментно держать в голове) и безостановочного писательского дела (которое не сильно люблю) я выгорел на «7 днях до...». 8 лямов знаков, из которых только половина код! Для сравнения, 4 тома «Война и мир» — 3 ляма знаков с пробелами!
Я не хотел писать килотонны текста и выдумывать интригу. Ставить себя на место девушек и просчитывать их реакции. Просто хотел создать простую игру, завязанную на геймплей, а не сюжет.
Но так как сама идея брать девушек из разных вселенных никуда не делась, то я решил сделать что-то вроде теста на знания любимого персонажа. Так появилась идея викторины. Мол, если знаешь персонажа — получаешь плюшки, не знаешь — иди смотри источник.
Но это был планируемый максимум. Никаких сюжетных поворотов или закрученных разветвлений сюжета не было даже в зачатке.
Фестиваль создавался как тренировка Godot и попытка разгрузить мозг от прошлой игры (помним, что лучший отдых — это смена труда).
Но раз уж все так хотят сюжета, попытаюсь его вплести... Хотя сама структура игры этого не предполагала. Ох, чую, будет геморой...
"Зачем изменил рисовку?"
Три причины. Первая банальна — приелось. Полтора года ежедневной генерации в одном стиле немножко подзадолбало. Предполагаю, что за это время было создано порядка 50 тысяч картинок (из которых в игре оказалось около 3–4).
Вторая более практичная. Как вы помните, я не художник. Мой максимум — создать более-менее симпатичный интерфейс в 2D-стилистике.
А еще я немного перфекционист, и меня в дрожь бросает, когда вижу несоответствие интерфейса и визуала.
А значит, надо было создать такой стиль рисовки, чтобы я смог под него создать интерфейс.
И чтобы с рисунками было удобно работать в фотошопе, подправляя их (предыдущая рисовка эту задачу усложняла в разы).
И вот тут уже выходит третья причина. Мне всегда нравились игры Akabura и его рисовка. И я хотел одновременно и повторить ее, и сделать отличной от исходника (да, прям противоположные желания сразу). Вот так, спустя 3 месяца тестов и опытов, я и пришел к стилю, что вы видите сейчас.
"Я не знаю (и не хочу знать) этот тайтл, как мне играть?!"
Подобное я предполагал еще на этапе создания идеи игры. Невозможно знать все тайтлы и помнить всех персонажей досконально. А значит, будут ошибки и неверные ответы. Но... В этом ведь и смысл! Это ведь игра. А в игре возможен как выигрыш, так и проигрыш.
И даже в случае проигрыша я сделал аж 2 момента, облегчающие задачу: это подсветка неверных ответов (а то вдруг вы забыли, как отвечали прошлый раз) и возможность потратить жетон, если вопрос окажется слишком сложным.
Также Constantin Negrin подал мне идею блокировки тайтла за определенную плату. Идея показалась мне перспективной. Позже введу.
На этом рубрика заканчивается, потому что больше ничего интересного или волнующего не спрашивали.
Но так как сама идея брать девушек из разных вселенных никуда не делась, то я решил сделать что-то вроде теста на знания любимого персонажа. Так появилась идея викторины. Мол, если знаешь персонажа — получаешь плюшки, не знаешь — иди смотри источник.
Но это был планируемый максимум. Никаких сюжетных поворотов или закрученных разветвлений сюжета не было даже в зачатке.
Фестиваль создавался как тренировка Godot и попытка разгрузить мозг от прошлой игры (помним, что лучший отдых — это смена труда).
Но раз уж все так хотят сюжета, попытаюсь его вплести... Хотя сама структура игры этого не предполагала. Ох, чую, будет геморой...
"Зачем изменил рисовку?"
Три причины. Первая банальна — приелось. Полтора года ежедневной генерации в одном стиле немножко подзадолбало. Предполагаю, что за это время было создано порядка 50 тысяч картинок (из которых в игре оказалось около 3–4).
Вторая более практичная. Как вы помните, я не художник. Мой максимум — создать более-менее симпатичный интерфейс в 2D-стилистике.
А еще я немного перфекционист, и меня в дрожь бросает, когда вижу несоответствие интерфейса и визуала.
А значит, надо было создать такой стиль рисовки, чтобы я смог под него создать интерфейс.
И чтобы с рисунками было удобно работать в фотошопе, подправляя их (предыдущая рисовка эту задачу усложняла в разы).
И вот тут уже выходит третья причина. Мне всегда нравились игры Akabura и его рисовка. И я хотел одновременно и повторить ее, и сделать отличной от исходника (да, прям противоположные желания сразу). Вот так, спустя 3 месяца тестов и опытов, я и пришел к стилю, что вы видите сейчас.
"Я не знаю (и не хочу знать) этот тайтл, как мне играть?!"
Подобное я предполагал еще на этапе создания идеи игры. Невозможно знать все тайтлы и помнить всех персонажей досконально. А значит, будут ошибки и неверные ответы. Но... В этом ведь и смысл! Это ведь игра. А в игре возможен как выигрыш, так и проигрыш.
И даже в случае проигрыша я сделал аж 2 момента, облегчающие задачу: это подсветка неверных ответов (а то вдруг вы забыли, как отвечали прошлый раз) и возможность потратить жетон, если вопрос окажется слишком сложным.
Также Constantin Negrin подал мне идею блокировки тайтла за определенную плату. Идея показалась мне перспективной. Позже введу.
На этом рубрика заканчивается, потому что больше ничего интересного или волнующего не спрашивали.