Маша и 3D

Маша и 3D 

3D-художник

182subscribers

32posts

goals1
5 of 30 paid subscribers
просто 30)

Как выбрать концепт

Иногда перед началом проекта начинаются метания между несколькими концептами или же не нравится ничего. А может, нравится всё подряд) в общем, подступают муки выбора.
А если речь идет о долгострое — муки множатся в несколько раз.
Я подумала, что можно осветить эту тему и поделюсь критериями для подбора концепта в работу. Уверена, что многие и так понимают эти принципы и это уже лежит на подкорке, но может что-то очевидное ускользает из поля зрения.
1. Определитесь с пайплайном.
Делаете полный PBR цикл для работы в портфель? Чтобы показать что умеете потенциальным заказчикам или просто похвастаться? (Здесь различие в подаче технической части. Для заказчика можете показать сетку, карты, описать сколько трисов, софт и тд. Для души — даже сетка это уже шик)
Или планируете делать только скульпт? А если только скульпт, то где будете рендерить? Там же в зебре (подходит для простых портретов), в мармосете (самый гибкий и прикольный способ, но хп конечно рендерится дольше ПБР-а), кейшот, майя, блендер, 3дмакс. В общем, вариантов куча и в каждом есть как свои плюсы так и ограничения.
Если это только скульпт, то можно дать волю деталям, всяким мелким висюлькам, хаотичным кускам ткани, не париться особо насчет сетки и тд.
2. Ваш концепт должен соответствовать вашим целям.
Хотите показать как круто скульптите? Ищите больше органики 
Круто моделите? Здорово если будет присутствовать броня или что-то хардсёрфное.
Текстуры? Подбирайте концепт с большим количеством разных интересных материалов
Тренируете рендер? Выбирайте перса с воздушной перспективой, чтобы показать его с разных ракурсов или вдохновляйтесь конкретным рефом.
Любите шить? Очевидно, берем одежду, тряпки или драпировки в работу.
3. Стилизация ИЛИ реализм. Точка.
Конечно, есть концепты со стилизованными формами, но при этом с реалистичными текстурами. И это вы должны тоже выбрать сразу.
( Пример 1 . Пример 2 )
Но дело не в этом, я к тому, что не ставьте себе палки в колеса. Не надо брать мультяшный рисунок и делать из него реалистичную модель. Этой магией владеет Danny Mac , так что если идёте в этом направлении — готовьтесь тренироваться не один год чтобы уметь адаптировать как он. Но в целом — придерживайтесь правила что ваш концепт должен быть в том же стиле что и ожидаемый результат. НЕ УСЛОЖНЯЙТЕ СЕБЕ РАБОТУ, КАМРАДЫ!
4. Не гнушайтесь взять 3д-модель как реф.
Ну ничего страшного, тяу-тяу, в этом нет. Абсолютно.
Вы все равно в процессе создания привнесете что-то свое. И вы всегда можете указать автора концепта и написать inspired by (вдохновлено вот ИМ), или based on (указать чью-то работу если прям похоже процентов на 80).
5. Чем больше материалов — тем интереснее будет смотреться.
Но и задача усложняется прямопропорционально. Сделать круто кожу персонажа + ткань — одна задача. А вот сделать кожу перса+одежду из кожи и ткани на нем+железную броню+кинжал из кости+меховую накидку+деревянные палки как основу копий, например — это совсе-ем другое. К этому должен прилагаться не только скилл замоделить фактуру материала, но и затекстурить их по тону так, чтобы они отличались. Короче — круто, но сложно.
6. Небольшие VFX имитации — всегда круто.
Это очень простой способ «обогатить» финальный результат. Светящиеся глаза или склянка с зельем — изюминка в кексе. Причем вы можете это просто дорисовать в фотошопе или поставить источник света в нужное место.
7. Вы должны ПОНИМАТЬ концепт
Например, персонаж нарисован в ооочень сложной позе. При этом нет вида сбоку-сзади-в 3\4, ничего нет. Вам придется додумывать инженерию его дизайна с других сторон, да и попасть в пропорции тоже непросто при таких исходных. Так что, оценивайте свои силы в этом плане.
Хороший пример — https://www.artstation.com/artwork/Vy8WwZ. Несложная поза, вид спереди и сзади + клозапы.
Плохой пример — https://www.artstation.com/artwork/8wDG4w. Тут придется придумывать почти всё))) эффектно это выглядит лишь как рисунок.
Что-то, увы, работает лишь в 2д.
8. Оценивайте возможность реализации концепта.
Плохой пример из пункта 7 — тот самый случай когда вы не можете реализовать концепт в 3д. Сюда же относятся флэтовые 2д-рисунки с невозможной анатомией, без теней, с кривой перспективой и тд.
Сорри за шакальство, но пример хороший. Типа как тут смоделить лицо? На сфере? Попробуйте и увидите что получится) (Спойлер — у перса будет водянка мозга).
9. Прикиньте сколько времени у вас есть.
И не выбирайте супер сложный детализированный концепт, если у вас неделя отпуска. Иначе вся эта затея принесет лишь тревогу по поводу своей типа «непродуктивности». Хотя вы просто взялись за непосильную задачу (для кого угодно, не только для вас). И вообще-то, у вас отпуск)
10. КОНЦЕПТ ДОЛЖЕН ВПИРАТЬ
Это мой самый любимый и важный пункт. Выбирайте только из того, что заставляет хотя бы немножко почувствовать одухотворение. Вы точно знаете какое направление и стиль вам нравится.
Делайте то, что нравится. Разглядывайте то, что нравится. Не стоит гнаться за требованиями и спросом в индустрии или за трендами, если они не совпадают с вашими интересами.
Станьте круты в том, что вам нравится и эта работа станет вашим кайфом и отдушиной. А может и самой приятной частью дня. Вот что может питать вас на протяжении многих лет.
Ищите отклик во всём, что видите. Мне кажется, это самый верный способ найти себя и то, что любишь. Ведь именно так вы будете точно понимать чего хотите :)
Subscription levels2

Поддержка за сто

$1.43 per month

Ну, ладно

$3.6 per month
Спасибо за 250
Go up