Maolink

Maolink 

Творец артов, аниме-историй и видеомонтажа

6subscribers

155posts

Люзория. Новый мир для всех.

Тут такое дело... недавно я начал разрабатывать концепт полноценного мира, в том числе богов, народы, их обычаи, фракции и тд.
В общем параллельно, пока я восстанавиливал здоровье, то набросал немного. 

Люминари

Люминари — теократическая держава света и порядка, в которой превыше всего стоит вера в Богиню Порядка. Город управляется не советом, не королями, а одной-единственной избранной — Гризельдой, женщиной, чья душа была озарена светом богини. Теперь она не просто человек, а святая серафим, «Крылатый Голос» высшей сущности.
Серафимы — редчайшие носители метки богини, ангелоподобные фигуры, появление которых считается знаком свыше. Их появление — чудо, не наследие. Ни происхождение, ни статус не важны — только свет души.
  • Основная религия — монотеизм, вера в Богиню Порядка. Остальные культы считаются «путями-ответвлениями», не запрещены, но не признаются официально.
  • Ключевые качества: чистота, дисциплина, следование уставу.
  • Каждый желающий может пройти испытание светимости, чтобы вступить в служение.Успешные кандидаты — паладины, девы, священники.Остальные — мирные жители, ремесленники, учёные.
  • Светимость — врождённое или развиваемое качество души, позволяющее взаимодействовать с артефактами света и чудесами богини.

Хароны

Хароны — народ демонов, фурий, бестий, бесов, суккубов и инкубов, живущих в пределах Адова Пекла. Их общество пропитано страстью, властью, коварством и эстетикой искушения. Здесь процветает культ силы, но не физической — а интеллектуальной, эмоциональной, магической. Каждый демон стремится властвовать: кто-то через соблазн, кто-то через интриги, а кто-то — в лоб, топором и адским хрипом.
У них нет моральных барьеров, только жажда господства, страсти и превосходства.
Традиции семьи, древние союзы, культы греха — основа их существования.
  • Готическая эстетика в стиле мрачной Европы: замки, перья, металл, кожа, злато, вино и огонь.
  • Рога, тёмная кожа с красноватыми или огненными оттенками, хвосты, крылья — их отличительная природа.
  • В обществе Харонов ценятся хитрость, манипуляция, соблазн, но и чистая разрушительная сила.
  • Есть утончённые династии, есть дикари-воители. Объединяет их только адская кровь и стремление к власти.

Сэйраны

Сэйраны — древний аристократический народ, чей уклад основан на жёсткой сословной системе, неизменной веками. Здесь невозможно подняться выше своего сословия: простолюдин никогда не станет аристократом, даже вступив в брак с представителем знати. Титулы и положение наследуются, но личный статус не меняется при жизни.
Гордость — основа характера Сэйранов. Их высокомерие и чувство собственного превосходства нередко сравнивают с Харонами греха гордыни, но в отличие от последних, Сэйраны опираются не только на амбиции, но и на вековую мудрость. Они уверены, что их знания и культура — дар, который может быть передан лишь достойным.
Сэйраны ценят влияние выше золота. Деньги для них лишь средство, тогда как должники — инструмент власти. Знания, услуги, редкие сведения они продают втридорога, и куда больше радуются, если сделка превращает влиятельного клиента в зависимого.
  • Жёсткая иерархия сословий, неподвижная и закреплённая традицией.
  • Высокая ценность мудрости, традиций и древних знаний.
  • Сэйраны верят, что истина и учёность принадлежат лишь достойным.
  • Экономические отношения строятся на долгах и обязательствах, а не на золоте.
  • Внешне — безупречная вежливость и соблюдение этикета, но за ней часто скрывается расчёт и желание контроля.

Аштарты

Аштарты — пустынный народ купцов, караванщиков и мастеров сделки, для которых контракт превыше любой веры и закона. Их бог — Ра-Шаар, воплощение торговли, власти и договора, — правит не только их землями, но и самим понятием сделки. Нарушение подписанного контракта здесь карается смертью, и эта кара считается не жестокостью, а восстановлением справедливости.
В мире Аштартов всё имеет цену: от мешка зерна до человеческой жизни. Рабство легализовано и воспринимается как часть торговли, а для многих — способ изменить судьбу. Служение в доме знатного рода в качестве раба может стать ступенью в высшие слои общества, если обладать талантом и верностью.
Владыка Аштартов Ра-Шаар — самый богатый человек в мире. Его сокровищницы хранят больше золота, чем все королевства вместе взятые. Именно это богатство делает его союзниками песчаных джиннов — древних существ, питающихся золотом. Эти духи служат личной гвардией Ра-Шаара и элитными воинами на поле боя.
  • Контракт превыше всего: слово, скреплённое печатью, священно.
  • Рабство — узаконенная форма сделки и социального лифта.
  • Всё можно купить и продать, вопрос лишь в цене.
  • Армия — наездники на боевых скорпионах, стражи-джинны, закалённые в песках караванники.
  • Городские рынки — сердце Аштарта, где торгуют всем: товарами, рабами, секретами.
  • Реликвия: Пески Времени — артефакт, позволяющий на короткий миг заглянуть в прошлое или будущее.

Фероны

Фероны — ходячее опровержение законов природы. Там, где обычная жизнь уходит вместе с последней каплей маны, их существование поддерживается насильственным, извне влитым потоком. Они — ожившие мертвецы, поднятые бурей энергии или рукой некроманта, вечные пленники места своего воскрешения.
Их родина — Некрополис, построенный на источнике чудовищной концентрации маны. Этот «колодец» питает своих детей, но шагни за его пределы — и поток начнёт утекать, как вода из треснувшего сосуда. Ферон нельзя «насытить» — мана уходит из них каждое мгновение, и любой акт магии только ускоряет умирание.
Владычица мёртвых, Мортис, — первая из них, кто сохранил рассудок и память о своей смерти. Лишь немногие разделяют её участь: остаточные воспоминания удерживаются лишь теми, кого в жизнь вели незавершённые дела, жажда мести или иные страсти. Их реликвия — Камень Воскрешения, способный поднять тело, но не вернуть душу.
Фероны не живы и не мертвы. Они — постоянное напоминание миру, что даже смерть не всегда конец.

Ишикари

Ишикари — народ зверолюдей, дети ветра и трав, чьё прошлое пронзает степи, а будущее уносит караванами в закат. Их тела — крепкие, как кости древних зверей, их сердца — свободолюбивые, как сами просторы. Когда-то они были едины, но голод расколол их мир на семь кланов, каждый из которых пошёл своим путём.
  • Племя Штормового Клыка — путь силы и завоеваний. Их копыта и клыки — первый гром в битве, они ищут выживания в войне.
  • Племя Обсидианового Когтя — гордые скитальцы, ушедшие в горы и нашедшие приют среди Шарувимов.
  • Племя Небесного Пера — хранители полей и предков, ставшие земледельцами, что кормят свой народ ценой тяжёлого труда.
  • Племя Огненной Гривы — когда-то главенствующее, ведомое Леоной, львиной гривой, чьё рычание слышно и в песнях, и в битвах.
Ишикари не терпят клеток и рабских цепей, потому их пути редко пересекаются с Аштартами, кроме как в драке. Их караваны — живые города, что собираются за часы и уходят за горизонты, унося дома, храмы, стада и кости предков.
Среди их героев — Хаска, белая волчица из Штормового Клыка, что оставила племя младшему брату и ушла искать битв среди Вортари.
Ишикари выносливы, и в степях им нет равных. 

Сильвы

Сильвы — единый народ леса, дети первой дриады Мариэль, рожденной из семени векового древа, отколовшегося от самой Талассы — эстарты жизни и плодородия. Лес, что стал их домом, появился во времена сотворения мира, когда небесное семя проросло в землю и дало жизнь тысячам форм, от крошечных фей до величественных энтов.
Реликвия — Мировое семя, способное породить жизнь в любой земле, даже в безжизненной пустыне. Из него вырастают целые оазисы, цветущие леса и плодородные рощи, если соблюдены священные условия посадки.

Сильвы — самые дипломатичные и гостеприимные из всех народов. Они предоставят кров, пищу и защиту любому, кто войдет в их земли с миром. Но эта доброта мгновенно исчезает, если ты причинишь вред лесу или его обитателям.

Здесь нет городов и замков — сам Лес формирует дома, залы и тропы. Эльфы, друиды, феи, единороги и энты живут бок о бок, связаны общими законами: охота — только по необходимости, добыча — лишь в пределах дозволенного. Любой гость обязан оставить оружие при входе в лес. Нарушивший эти законы рискует навсегда потерять благосклонность Мариэль.

Сильвы доброжелательны, но злопамятны. Они могут быть верными союзниками, но предательство или вред, нанесенный лесу, превращает их в непримиримых врагов на века.
Владыка Мариэль, первая дриада, считает всех обитателей леса своими детьми. Её забота безгранична, но её гнев — беспощаден.

Ортексы

Ортексы — свободный союз изобретателей, инженеров и изгнанников, которых объединяет одно — вера в прогресс и отказ от догм магического мира.
Они не народ в привычном смысле, а фракция, в рядах которой можно встретить кого угодно: бывших паладинов Люминари, жрецов Харонов, учёных Сэйранов и даже одиночек из племён Ишикари. Все они когда-то были изгнаны, отвергнуты или сами отвернулись от своих народов — и нашли новый дом среди механизмов и пара.
Их основательница — Рин, уроженка Люминари. Будучи ребёнком, она случайно подорвала половину квартала своими экспериментами, за что была изгнана жрецами. Но именно это изгнание привело её к залежам редких руд: титана, магнетита и кобальта. Там она возвела первый механический город, ставший сердцем Ортексов.
Ортексы используют ману не как маги, а как топливо. Для них магия — лишь источник энергии, а не предмет поклонения. Они создали очки, позволяющие видеть потоки маны, построили паровые двигатели, механические големы и дирижабли. Их символ — шестерёнка, их сила — в изобретательности.
Реликвия Ортексов — Энергокуб, уникальный артефакт, созданный самой Рин. Он способен генерировать искусственный поток маны, подобный колодцу маны, но в меньших масштабах. В отличие от других реликвий мира, данный артефакт не был дарован богами — он был создан человеком.
У Ортексов нет королей и жрецов, каждый имеет право голоса. Их девиз прост:
«Если ты гений — ты велик. Если ты ошибся — исправь и пробуй снова.»

Вортари

Если остальной мир учит выживать, то Вортари учат побеждать. Это народ, выточенный холодом, скованный боем и закалённый кровью. Они не про стратегию, они про мощь. Здесь кулак — аргумент, а слабость — преступление.
Вортари делятся на два клана:
  • Хладорождённые — живут в самой ледяной пустоши, где мороз убивает за минуты. Их тела — как броня, их лица — как высеченные статуи. Жестокие, молчаливые, фанатичные воины.
  • Теплокровные — южнее, но не мягче. Более гибкие, стремительные, чуть более цивилизованные. Но так же смертельно опасны.
Между кланами нет вражды — только спарринг. Лучшие из лучших собираются в Вортарийскую Арену, где решаются споры, доказывается доблесть, и иногда — свергается вождь.
У Вортари нет богов — у них есть предки, чьи кости стали скалами, а сражения — легендами. Ребёнка в возрасте 6-7 лет отправляют в Ледяную Пустошь с одним ножом. Вернулся через три дня — живи. Не вернулся — природа признала тебя недостойным.
Смерть в бою — слава. Смерть от старости — позор.
Вортари презирают хворь, слабость, жалость. Но дают шанс: изгнанный может вернуться и доказать свою доблесть на арене.
Фенриса — вождь, чьё имя звучит как боевой клич. Её молот, прозванный Гороструй, однажды вызвал лавину, которая смела деревню… в середине лета. Никто не знает, сколько лет Фенрисе — она выглядит так, будто сражается с самим временем и побеждает.
Бывшая вождь Штормового Клыка из Ишикари, волчица-альбинос Хаска прибыла, жаждая боя. Она и Фенриса сражались три дня, разрывая землю и горы.
С тех пор две ярости ходят рядом — одна из льда, другая из ветра.
Вортари используют силу тела и силу рун, вырезанных в шрамах. Они не играют с маной, они вбивают её в металл, в кожу, в землю. 

Рагнары

Рагнары — народ зелёной крови, обитающий в болотах, степях и зарослях, что тянутся между землями Ишикари и Вортари. В них входят орки, гоблины, огры, тролли и ящеролюди. Несмотря на внешнюю грубость и прямолинейность, Рагнары — не просто дикари. Это древний народ, живущий по своим законам, которым чужды амбиции остальных рас.
Рагнары не строят империй, не ведут дипломатии и не мечтают о власти. Их не интересуют золото, законы или религии. Они живут ради еды, силы, драки и кайфа. Их дни проходят в рыбалке, охоте, поединках и пиршествах, где мясо и брага льются рекой, а бои — обязательная часть любого праздника.
Понимание рагнаров — одна из величайших загадок мира. Даже мудрейшие Сэйраны предпочитают не вступать с ними в переговоры: договор с рагнаром — это как пытаться торговаться с бурей.
Рагнары верят в простое:
  • Если хочешь что-то — возьми.
  • Если мешают — ударь.
  • Если ударил — добей.
  • Если не сработало — бей ещё раз.
Их лидеры выбираются по принципу “кто кого уложил на прошлой неделе”. Самый сильный — вождь. Самый громкий — пророк. Самый живой — старейшина.
Они не стремятся быть умными, но не стоит считать их глупцами. Их мышление — не примитивное, а “однослойное”. Они мыслят быстро, прямолинейно, и если ситуация не укладывается в рамки “бей или ешь” — они теряют интерес.
Шаманы рагнаров умеют видеть ману, ощущать её запах, пульс и вкус. Но использовать её — умеют немногие. Высших шаманов среди них мало, и большинство племён относятся к ним с лёгкой настороженностью: если шаман начал “слишком умничать”, его могут просто побить. Из любви, конечно.
Их магия хаотична, сильна, но нестабильна. Часто работает не так, как задумано. Иногда — не работает вовсе. Иногда — слишком хорошо.
В ближнем бою Рагнары — неудержимы. Их бойцы не отступают, не боятся боли и не ждут приказов. Они просто идут вперёд. Тактика им не нужна — их стратегия называется “ДААААА!” и сопровождается тяжёлой палицей.
Ловушки, хитрости, манипуляции — всё это действует на них безотказно. И если кто-то умеет направить ярость рагнаров — у него в руках самая опасная, неудержимая армия мира.
Среди всех народов мира Рагнары — самые счастливые.
Они живут ярко, умирают громко, и никогда не задаются вопросом “зачем”.
Их Реликвия - Кость Меридона. 
Осколок первородного Эстарта земли — Меридона, впитавший в себя силу тектонического гнева. Этот артефакт, обтянутый кожей древнего великана и украшенный клыками предков, может изменять саму географию.
  • Один удар — и в степи поднимается хребет.
  • Второй — и холм уходит под землю.
  • Третий — просто ради прикола. Потому что "ЭТО БЫЛО ГРОМКО!"
Дубина передаётся от вождя к вождю. Никто не помнит, как появилась, но никто и не смеет сомневаться: она священна, опасна и ОЧЕНЬ весёлая, если правильно размахивать.

Шарувимы

Глубоко под землёй, где свет никогда не касался скал, раскинулся город, высеченный из магического камня.
Шарувимы живут там, где воздух сух, кристаллы мерцают холодным светом, а стены нашептывают древние руны.
Темные эльфы, дворфы, минотавры, големы.
Разные по природе, но объединённые одной идеей — совершенство через магию.
  • Темные эльфы — мастера иллюзий, маскировки и ювелирного искусства. Их кольца и клинки зачарованы настолько изящно, что могут изменить даже восприятие реальности.
  • Дворфы — хмурые кузнецы, ворчащие, как камень под молотом. Их доспехи выдерживают как заклинания, так и удары титанов.
  • Минотавры — плотники, архитекторы и строители. Они могут поднять колонну, что не под силу даже магии.
  • Големы — живые стражи, питаясь мана-камнями, они стоят веками у врат, вечно бодрствуя.
В отличие от Ортексов, которые строят катушки и двигатели, Шарувимы чувствуют ману.
Они дышат ею, вплетают в металл, кость, дерево.
  • Их зачарование — это искусство.
  • Их артефакты — тонкий баланс между формой и энергией.
  • Их оружие может внушать страх просто видом.
Самые ценные предметы создаются не ради золота — а ради коллекции, ради влияния, ради редкости.
Главная школа Шарувимов — теневая магия.
Иллюзии, невидимость, дезориентация, маскировка, миражи.
Их враг никогда не знает, где настоящий клинок.

Улуны

Улуны — народ Востока, чьё государство раскинулось на островах, окружённых морским туманом и штормами. Их общество строится на традициях, внутренней дисциплине и вере в Ци — жизненную силу, которую они направляют для усиления тела, духа и разума. Хотя внешние народы называют это маной, Улуны верят, что Ци — это нечто иное: не просто энергия, а духовное течение внутри каждого существа.
Внешне Улуны ассоциируются с образами ронинов, монахов, онмёдзи, шиноби и кицунэ. Их одежда — кимоно, монашеские робы, маски, красно-белые церемониальные наряды жриц. Их эстетика — смесь сакрального и смертоносного: храмы, возвышающиеся на скалах, покрытые туманом, цветущие аллеи сакуры, безмолвные монастыри и тени, скользящие по крышам.
Культура Улунов — это сочетание внутренней тишины и скрытой ярости. Их воины способны пробить камень голыми руками, а жрицы — умиротворить зверя одним взглядом. Здесь верят, что истинная сила не кричит — она дышит медленно и точно.
Главная святыня Улунов — Гучжэн Гармонии, древняя восточная арфа, чья музыка может усыпить даже бессмертных. Её мелодии проникают в душу и способны воздействовать на эмоциональный и духовный баланс. Это не оружие, а инструмент равновесия.
Форма правления Улунов — духовная монархия, где абсолютная власть принадлежит Императору, но не по праву силы или наследия, а по воле самих духов. Лишь та династия, которую признают духи и великие стражи Улунов, может править. Ни один меч, ни одна армия не заставит их склониться перед самозванцем.
Поэтому династия Императора священна. Все монастыри, храмы, жрецы и военные кланы присягают не только человеку — но и духу, стоящему за ним.
Если же последний из рода падёт — Улуны останутся без правителя, ибо духи отвергнут всех, кто попытается узурпировать трон. Отсюда и особая защита: Император окружён не просто гвардией, а фанатичной преданностью воинов, монахов и духов. Его падение — это падение нации.
Общество Улунов строится на чести, медитации, долге и уважении к природе и духам. Здесь каждый знает своё место, но каждый может прославиться благодаря личному подвигу. Улуны не навязывают свою веру другим, но презирают тех, кто пытается навязать им свою.
Их сила — в гармонии. Их гнев — в молчании. Их путь — сквозь туман, к рассвету.
Subscription levels1

Базовый уровень

$1.39 per month
Поддержка за идею и атмосферу.
Все материалы открыты, ты ничего не пропускаешь.
Всё, что я делаю — делаю по настроению, по любви и с искрой в глазах.
Если тебе хочется сказать "спасибо", вот тут можно.
Я не продаю доступ — я просто делюсь собой.
А если тебе отзывается — добро пожаловать в мою маленькую, уютную аномалию.
Go up