Процедурная генерация бункера 2.0
Почему именно 2.0? Все довольно просто. Предыдущая версия, которую я показывал в видео, по сути просто не могла попасть в релизную версию игры. Все на что она была способна - это просто сгенерировать белые стены, пол и потолок. Не было никакого понятия где находится определенная комната, какого она типа и что в ней должно находиться, и прочее. Если сложить все время вместе, то я потратил на новую версию генерации наверное часов 20 времени. Да, я не могу показать это все в одном видосе в ТикТоке и также не могу делать почти одинаковые видео целую неделю подряд (т.к. у меня есть еще и основная работа, то я не могу уделять разработке игры больше 4 часов в день), ведь это попросту будет неинтересно. В конечном итоге я стал выпускать чуть-чуть меньше видосов и больше фокусироваться на разработке, так как если не будет игры - то для чего вообще все это? Это безусловно влияет на охват аудитории, ведь ТикТок пока что продвигает мои видео и чем больше видео - тем больше потенциальных подвищиков и больше ажиотаж вокруг игры. А это очень важно для инди разработчика.
Чуть-чуть отошел от темы. В общем да, теперь бункер разбит на 4 блока, три из которых "принадлежат" жертвам, а один маньяку. Каждый блок разбит на 9 комнат, каждая из которых разбита на тайлы. Теперь очень легко с точки зрения кода определить где какая комната находится, что за комната и из каких тайлов она состоит. Пока что я не протестировал до конца текущий вариант и в нем есть баги, но наконец-то я могу двигаться дальше. Как только у меня появится больше моделей, то я начну заполнять бункер мебелью. Это тоже часть работы и я пока не знаю на 100%, как именно я буду расставлять мебель.
Генерация пока что разбита на 2 этапа:
1. Подготовить данные. Это массив информации о тайлах. Подробно я рассказывал об этом в одном из роликов в ТикТок. На этом этапе генерируется положение комнат, их размер, прокладываются корридоры
2. Построить бункер на основе сгенерированных данных. Здесь уже пришло время "заспавнить" стены, пол, потолок и все прочее. Пока что этот этап не учитывает мебель
И 3-й этап, который я еще не начал делать - это генерация предметов в мире. Надо разбросать по бункеру канистры, предохранители и все остальное, что будет в игре.
Кстати корридоры теперь больше не прямые. Для генерации таких корридорав я использовал почти А* алгоритм, только модифицированный под свои нужды. Это позволило получить интересные корридоры, а в будущем я буду использовать этот алгоритм для прокладки кабелей от генератора к лифту по всей карте. И игроки смогут по ним искать генератор/лифт.
В общем надо еще немного потестировать и пофиксить баги, а потом надо будет заняться игровым циклом (начало - конец игры). Тут я уже буду спавнить генераторы, чинить их, а после должен открыться путь к спасению и игра закончится. Вот так вот получается :)
На связи
Чуть-чуть отошел от темы. В общем да, теперь бункер разбит на 4 блока, три из которых "принадлежат" жертвам, а один маньяку. Каждый блок разбит на 9 комнат, каждая из которых разбита на тайлы. Теперь очень легко с точки зрения кода определить где какая комната находится, что за комната и из каких тайлов она состоит. Пока что я не протестировал до конца текущий вариант и в нем есть баги, но наконец-то я могу двигаться дальше. Как только у меня появится больше моделей, то я начну заполнять бункер мебелью. Это тоже часть работы и я пока не знаю на 100%, как именно я буду расставлять мебель.
Генерация пока что разбита на 2 этапа:
1. Подготовить данные. Это массив информации о тайлах. Подробно я рассказывал об этом в одном из роликов в ТикТок. На этом этапе генерируется положение комнат, их размер, прокладываются корридоры
2. Построить бункер на основе сгенерированных данных. Здесь уже пришло время "заспавнить" стены, пол, потолок и все прочее. Пока что этот этап не учитывает мебель
И 3-й этап, который я еще не начал делать - это генерация предметов в мире. Надо разбросать по бункеру канистры, предохранители и все остальное, что будет в игре.
Кстати корридоры теперь больше не прямые. Для генерации таких корридорав я использовал почти А* алгоритм, только модифицированный под свои нужды. Это позволило получить интересные корридоры, а в будущем я буду использовать этот алгоритм для прокладки кабелей от генератора к лифту по всей карте. И игроки смогут по ним искать генератор/лифт.
В общем надо еще немного потестировать и пофиксить баги, а потом надо будет заняться игровым циклом (начало - конец игры). Тут я уже буду спавнить генераторы, чинить их, а после должен открыться путь к спасению и игра закончится. Вот так вот получается :)
На связи
Larva Games
Вот как-то так
Jun 26 2023 21:11
zango mango
Ок
Jun 26 2023 23:02
Larva Games
zango mango, добро пожаловать бро) скоро я буду постить сюда интересности и настрою роль для дискорда)
Jun 26 2023 23:09
zango mangoReplying to Larva Games
Larva Games, Верю
Jun 26 2023 23:56
mitya
Ты лучший
Jun 28 2023 18:55 

1