Tennis ball
Собрал небольшую сцену с симуляцией падающих шариков. Использовал динамику RBD и рендер через Karma. Без текстур и HDRI — только два источника света: заполняющий и ключевой. В качестве интересной детали — в ключевом источнике использовал gobo, которую сгенерил через Copernicus. Это дало приятный рисунок теней и дополнительную глубину световой схеме.
💡 Ключевые моменты в симуляции:
Импульсная генерация объектов
Для появления шариков с определённым ритмом применил тернарное выражение:
Для появления шариков с определённым ритмом применил тернарное выражение:
($F < 170 && ($F % 50) <= 15) ? 1 : 0
Это условие позволяет включать генерацию на короткие промежутки времени, создавая импульсный эффект.
Работа с POP Source и RBD
Симуляция RBD в связке с POP Source не всегда корректно обрабатывает первые фреймы, где геометрия только начинает появляться. Чтобы избежать проблем, я использовал Switch до симуляции, отключая начальные участки.
Симуляция RBD в связке с POP Source не всегда корректно обрабатывает первые фреймы, где геометрия только начинает появляться. Чтобы избежать проблем, я использовал Switch до симуляции, отключая начальные участки.
После симуляции я сохранил только точки, на которые позже была инстансирована HiRes-геометрия с волосами — так сцена осталась лёгкой и управляемой.
hip
tennis ball.hip1.90 Mb
houdini
rbd
karma