Отчёт #14 💪 Превосходим конкурентов и двигаем индустрию!
Доброго времени суток, дорогие читатели журнала «Заметки непунктуального разработчика keyclap». И сегодня мы поговорим о том, какого лешего так долго нет обновлений, и чем вообще этот додик там занимается.
Кадр нового рабочего места, где теперь проходит основная работа.
Четыре месяца прошло с того момента, как было принято судьбоносное решение покинуть Daz и перейти на Blender.
И сейчас пора подвести итоги того, что поменялось за это время. Буду сравнивать то, как было, и то, как есть сейчас. Скажу сразу, этот переход – второе самое страшное и лучшее решение в моей жизни после ухода из университета. Фух. Ну, начнём.
И сейчас пора подвести итоги того, что поменялось за это время. Буду сравнивать то, как было, и то, как есть сейчас. Скажу сразу, этот переход – второе самое страшное и лучшее решение в моей жизни после ухода из университета. Фух. Ну, начнём.
Хранение сцен делаем Blender стандартом AVN индустрии
Daz: каждый кадр сохраняется в отдельный файл весом 50-200мб.
Blender: в один файл сохраняются все кадры (обычно около 150) в виде анимации.
Казалось бы, что это не так важно и что единственный плюс нового метода – меньше занимаемого места на диске. Но как много вы видели игр, где новый кадр это не просто та же самая сцена, но немного с другого ракурса, а полноценное продолжение предыдущего кадра? Старый способ работы не давал возможности контролировать повествование, а если нужно было что-то поменять, приходилось открывать файлы, которые Daz открывает по 30 секунд, и редактировать, стараясь случайно не сдвинуть камеру. Из-за этого AVN игры это просто набор бессвязных картинок. В то время этот метод казался просто неудобным, но сейчас его нужно запретить на законодательном уровне! Это можно сравнить с созданием анимации, где каждый кадр создаётся отдельным аниматором на другом конце Земли ;)
Новый способ же не просто упростил работу, а сделал обязательным то, что было очень сложным раньше, а именно уподобил AVN просмотру фильмов.
Позирование персонажей долой FK, славься IK!
Daz: полное отсутствие контроллеров, каждая кость поворачивается отдельно.
Blender: контроллеры, которые двигают сразу несколько костей и некоторые Shape Keys.
8 тысяч строчек написанного кода за 0.5 секунд создают полноценный риг, позволяющий делать абсолютно всё, что мне необходимо. Это не только ускоряет позирование персонажей, но и очень сильно сокращает время на создание новых. Про это уже было многое сказано в прошлых отчётах, поэтому не буду заострять внимание.
Исправление меша напильник в мире 3D
Daz: меш отправлялся в Blender через мой старый скрипт, исправляется и возвращается обратно в Daz.
Blender: создаётся “слой” Shape Key, на котором исправляется меш, и его значение анимируется под нужные кадры.
Кажется, что это всё понятно и есть у всех. Но я уверяю вас, что 90% разработчиков на Daz боятся этой проблемы как огня, из-за чего вы практически не увидите персонажей, которые носят что-то ещё помимо обычной одежды:
Процесс рендера счастье там, где всё работает как надо
Daz: каждый кадр вручную рендерится сразу после сохранения сцены.
Blender: создаются превью-рендеры, по ним корректируются сцены и спустя несколько дней ночью делаются финальные рендеры.
Для того чтобы не тратить время, я быстренько за день написал программку “kQueue”, которая ставит проекты на рендер сам. Да, в интернете уже есть такие же вещи, но они либо работают не так как мне надо, либо имеют критические баги.
Какой же плюс в новом способе? Всё просто, качество каждого рендера теперь выше из-за того, что на них уходит больше времени, ну и сам ПК теперь меньше стоит в простое. Так же в будущем это всё перерастёт в рендер-ферму >:D
Постпроцессинг и эффекты долой схроны из тысячи тысяч файлов!
Daz: используется Photoshop и ручное сохранение.
Blender: используется встроенный в Blender композитор и автоматический конвертер.
Задачка: попробуй найти нужный файл.
С переходом на Blender зависимость от Photoshop пропала практически полностью. Вся работа с цветом и эффектами перешла во встроенный в Blender композитор, который работает с 16bit изображениями, что просто хоронит Daz с его 8bit. Почему это важно? А потому что раньше, чтобы сделать коррекцию цвета в Photoshop, нужно было обязательно следить за тем, чтобы в градиентах не появлялись лесенки. Дополнительно, чтобы анимации были того же цвета, что и обычные рендеры, нужно было все кадры анимации прогнать через Photoshop и сохранить, что на самом деле очень долго и глупо.
Более того, чтобы пересохранить картинки в 1080р, 2К и 4К, нужно было открывать Photoshop и делать всё вручную. Новый же способ предполагает, что рендеры хранятся в .png и имеют разрешение 4К. Мой конвертер сам берёт их, изменяет разрешение, переименовывает в уникальное имя и очень быстро сохраняет, стараясь сжать под нужный размер:
Из критических плюсов это полный контроль над размером игры, что ставит оптимизацию игры на голову выше других игр, которые весят по 15ГБ ;)
Our Bright Days эх, гулять – так гулять!
Строительство города в процессе. В финале результат будет отличаться.
Ну, пришло время поговорить о самой игре, и раз и так уже поменялось многое, то почему бы не поменять что-то и в сюжете? И самое главное изменение - события переносятся в новое место - к подножью гор Краснодарского края! Хехе, и это не шутка :D
Но-но! Оставить вой. Сьюзи и Люси так же будут вместе работать в кафе, Мария так же будет поступать в университет, а Екатерина будет работать в офисе, но всё это уже в новом небольшом вымышленном городе «Майск».
Но-но! Оставить вой. Сьюзи и Люси так же будут вместе работать в кафе, Мария так же будет поступать в университет, а Екатерина будет работать в офисе, но всё это уже в новом небольшом вымышленном городе «Майск».
Почему же было принято решение оставить калифорнийский Клэртон? Первая причина – (это ты) опрос, в котором абсолютное большинство людей оказались не из США:
А вторая – (все твои мечты) более понятный мне сменяющийся климат. Разве не круто будет увидеть в игре зимние сцены?
Ну и вообще, послушав интервью с Texic (русский разработчик игры Milf’s Plaza) и услышав, что он тоже когда-то старался делать игру под американскую аудиторию, но что-то пошло не по плану, я решил, что правильным будет делать игру про то, с чем знаком, чем пытаться влиться в чужую культуру.
keyclap
Texic - Milf's Plaza.mp
0:00
1:17
Полное интервью: https://vk.com/podcast-73187639_456239149
Немного новых рендеров:
Немного старых рендеров:
Немного ОЧЕНЬ старых рендеров:
Планы на будущее
Я с самого начала хотел заняться этим, но из-за медленного Daz эта
идея была отложена… до недавнего времени. Я говорю о Motion Capture и о переносе захваченной анимации на kRig. И на самом деле половина дела уже сделана, и я смог найти способ переноса анимации на контроллеры! После этого переноса весь функционал Blender по работе с анимациями становится доступным.
идея была отложена… до недавнего времени. Я говорю о Motion Capture и о переносе захваченной анимации на kRig. И на самом деле половина дела уже сделана, и я смог найти способ переноса анимации на контроллеры! После этого переноса весь функционал Blender по работе с анимациями становится доступным.
На видео быстренько показано то, как это всё работает:
По поводу самого захвата анимаций у меня есть пара идей. Можно купить несколько вебкамер, «откалибровать» их и прогнать через AI (но не тот, что в интернете по подписке, а тот, что на GitHub). Или же можно накопить на Rokoko Mocap костюм, но на это нужно много деняк ;0
И для чего это всё нужно? Неужто для 18+ сцен? А вот и нет, у меня есть идея использовать анимации танцев, движений и вообще всего прочего для социальной сети в игре, трейлере и синематиках. Думаю, мало кто такое делал с AVN играми ;)
Финиш
Ну вот и всё. Как видите, игра в активной разработке, прогресс идёт семимильными шагами, а в техническом плане keyclap так вообще уже обогнал абсолютное большинство своих конкурентов >:) На данный момент готово 350 рендеров, а релиз планируется на конец лета – начало осени.
Спасибо большое тем, кто поддерживал и кто продолжает поддерживать этот проект! Без вас проект бы давно загнулся!