NO PAIN NO GAME: THE VIDEOGAME (Дневник разработки. #1)
Привет, ребза!
Это первая часть дневника разработки нашей игры, и если кто-то вдруг ещё не знает, то да - мы начали работать над NO PAIN NO GAME: The videogame!
Мы - это я, Евгений Пряхин, и Саша Shiru8bit. Но прежде, чем рассказать вам немного о нашем проекте, позволю себе сделать некоторое предисловие:
Дело в том, что я всегда был человеком, которому постоянно чего-то не хватало. Это тянулось с самого детства, и часто именно это ощущение нехватки "контента" вдохновляло меня самого что-то делать. Даже тот же самый комикс, который я демонстрировал вам тут, на Boosty, это ничто иное, как попытка получить то, чего у меня не было. Тогда вообще комиксов было мало, а комиксов в жанре фэнтези и подавно. Не говоря уже о конкретном произведении по мотивам одной из любимых игр. А если этого нет, значит надо это сделать, хотя бы для самого себя, а заодно и друзей порадую. Именно так я рассуждал.
То же самое с группой "Маски?Долой!", в которой я пел больше 10 лет - там тоже ситуация была таковой, что мне не хватало хороших панк-групп. В то время как грибы после дождя плодились коллективы, исполняющие лёгкий поп-панк с весьма поверхностными текстами про девочек, пивко и кеды, а я же любил нечто другое - не слишком весёлое, но и не слишком угрюмое, дарящее разные эмоции, и довольно среднее по "тяжести" исполнения. Именно такого мне не хватало, что и побудило "делать самому", что называется.
Позже появился YouTube - канал, который тоже родился не просто так. Мне опять же не хватало всего того, что предлагала мне эта площадка в плане видеоконтента - мне хотелось ещё, и именно такого, которое соответствует моим вкусовым предпочтениям. И почему бы не сделать самому, если не хватает, и таким образом, возможно лишить кого-то подобной проблемы? Так и поступил.
То же самое было, например, с игровыми ярмарками - я всегда удивлялся, почему их нет в нашей стране. И конечно я тоже попытался внести свой вклад в развитие этого движения, сделав пусть не крупные, но всё же мероприятия "Anooka G Bazaar" и "No Pain No Game-ярмарку".
И вот чего мне ещё всегда не хватало, учитывая моё хобби - коллекционирование видеоигр, это настоящей видеоигры о коллекционировании таковых. Причём хорошей видеоигры!
Но в этом вопросе я уже, честно говоря, как-то и смирился с тем, что ничего не могу предложить обществу, что бы заполнить этот пробел. Мой мозг никогда не был приспособлен к математике, программированию, кодингу и прочим вещам, тесно связанным с цифрами. Именно поэтому каждый раз, когда кто-то спрашивал меня, не хотел бы я сделать свою собственную игру, я отвечал, что, конечно хотел бы, но отдаю себе отчёт, что для того, что бы я был способен сделать хоть что-то более-менее качественное, потребуются годы обучения и опыта.
Должен сказать, что "масла в огонь" ещё и подливали некоторые арты, нарисованные зрителями канала. Гляньте, например, на эти картинки, сделанные Арсением Дабкарнажем?
И как после таких артов не сокрушаться, что ты не програмист?
Но вот вдруг, в какой-то момент, со мной связался человек, у которого за плечами уже есть и необходимые знания, и те самые годы опыта, и что самое главное - он готов использовать этот опыт, что бы сделать "нашу" игру!
Почему я говорю "нашу"? Потому что, как оказалось, мы с Сашей очень близки в наших взглядах по содержанию этой игры, по идеям, и по многим-многим аспектам, с ней связанным, что на данный момент действительно вселяет в меня надежду на успех!
Скажу честно, я уже имел опыт общения с парой программистов за время своей деятельности на Ютубе, и должен сказать, всегда очень быстро приходило осознание того, что мы вряд ли сможем договориться даже на начальном этапе разработки, тут же всё наоборот, и тут и должна, наверное, начаться сама история нашей будущей игры.
КАК МЫ НАЧАЛИ РАБОТУ:
Саша (Shiru8bit), который, кстати, ещё и является одним из Бустеров канала (за что я и ему, и вам не устану говорить спасибо), связался со мной в самом конце сентября, рассказал о том, что он занимается разработкой видеоигр, имеет большой опыт, и хотел бы попробовать посотрудничать со мной в направлении разработки совместной игры. Мы встретились уже 3 октября, и, как оказалось, мы с ним живём буквально в соседних домах! Мало того, мы уже точно встречались раньше - и я имею ввиду намного раньше, когда были ещё подростками. Я вспомнил, что когда-то даже был у него дома, и заходил к нему, скорее всего, с целью поменяться какими-нибудь картриджами! И вот представьте, спустя более 25 лет мы встретились вновь, но уже благодаря моему каналу. Это, конечно, удивительно.
Кроме того, как я уже говорил, Саша оказался очень опытным и многофункциональным человеком, по факту способным не только программировать, но и рисовать, писать музыку, генерировать массу хороших идей, и если вы вдруг сомневаетесь в его мощи - загляните на его YouTube-канал: https://www.youtube.com/shiru8bit
На канале вы точно увидите массу интересных штуковин, которые делал Саша. Вы, например, знали, что "восьмибитки" были способны на такое? Оказывается да, главное иметь прямые руки!
А как вам порт игры Jim Power, над которым он трудился? Достаточно даже его, что бы понять, что Саша - это мощь!
Так вот, наш первый разговор по поводу совместной игры настолько быстро перетёк в начало работы над ней, что мы и не заметили, и уже через несколько дней у нас была сформирована довольно крепкая концепция игры, основанной на шоу No Pain No Game! Сейчас же, спустя почти два месяца, у нас уже есть масса документов, идей, набросков, строк кода, и прочих действий, которые позволяют сказать, что разработка игры действительно ведётся, хоть и находится ещё в самой начальной своей стадии.
На данный момент наша с Shiru8bit работа над игрой поделена так:
Shiru8bit - программист и технический директор проекта. Отвечает за всю техническую часть, включая код, организацию и оптимизацию процесса разработки. На начальном этапе он разрабатывает весь код игры и инструментов, необходимых для её создания.
Евгений Пряхин (JustEvgen) - арт-директор проекта. Я задаю и контролирую общее видение проекта - содержание игры, её визуальную и эстетическую составляющую. На начальном этапе я сам рисую всю графику.
Помимо этих ролей, между мной и Shiru8bit в равной степени разделена креативная часть - генерация и проработка идей, создание целостной концепции контентного наполнения и игрового процесса. И должен сказать, что пока нам удаётся договариваться и обсуждать все идеи без трений и прочих вещей, обычно мешающих работе - возможно тут играет роль общая цель, видение которой у нас очень схожее. Именно это позволяет находить компромиссы, и оставлять в арсенале только самые лучшие идеи.
Не справедливо будет не упомянуть ещё об одном человеке, с которым на данный момент есть договорённость - это композитор. Я пока не буду оглашать его имя, лучше сделаю это позже, когда вы сможете услышать хотя бы часть саундтрека к игре, но поверьте мне - это тот человек, в музыке которого я уверен на все 200%. Мы знакомы с ним уже больше 15 лет, и я знаю на что он способен. Более того - я знаю чем он "пропитан", в плане игровых саундтреков, и для меня это самое главное!
А теперь позвольте ответить на те вопросы, которые уже возникали на стриме, или же могут возникнуть. Думаю, что это прояснит ситуацию о том, как сейчас идёт работа над игрой, и каков прогресс.
О ЧЁМ БУДЕТ ИГРА?
No Pain No Game: The Videogame - это не игра про меня, Станислава Андреевича или Аники, не смотря на то, что мы будем её персонажами. Это, прежде всего, игра про коллекционирование видеоигр, про огромную любовь к этому хобби, и про то, каково это - коллекционировать в России. да, действие игры, разумеется, будет происходить в России, как и действие шоу на YouTube, а соответственно это будет ещё и игра про путешествия!
No Pain No Game: The Videogame будет не просто игрой - в некоторой степени это будет довольно ироничный симулятор того, как развивается в нашей стране видеоигровая субкультура.
КАКОЙ ЖАНР БУДЕТ У ИГРЫ?
Безусловно за основу будет взят такой жанр, как Beat'em Up, любимый и почитаемый армией геймеров по всему миру, но это будет не чистый Beat'em Up - он, определённо, будет смешан и с другими видеоигровыми жанрами. Но об этом поговорим как-нибудь потом, не хочется раскрывать сразу все карты.
НА КАКОМ ИГРОВОМ ДВИЖКЕ БУДЕТ ИГРА?
Движок для игры было решено делать свой, сейчас Shiru занят его разработкой, и даже уже тестирует первые рабочие сборки (и не только он, признаюсь, я и сам немного погонял "виртуального Евгена" по экрану). И должен сказать - то, как это работает, вселяет тонны оптимизма! Не верите? Вот вам маааленький кусочек:
Разумеется анимация тут черновая, как, в общем-то и внешний вид спрайта - над всем идёт работа, всё будет меняться или дополняться в лучшую сторону!
ПОЧЕМУ ПРИНЯТО РЕШЕНИЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СОБСТВЕННЫЙ ДВИЖОК?
Есть несколько причин:
В игре много уникальных задумок, не реализованных в существующих решениях для игр этого жанра. Для их осуществления в любом случае потребуется разрабатывать уникальный код, оценочный объём которого между реализацией движка с нуля и реализацией внутри, скажем, Unity, примерно одинаков.
Плюс использование популярных универсальных движков не может существенно упростить решение имеющихся задач, при этом создавая ряд других проблем. Помимо чисто технических вопросов, неопределённость сложной ситуации в мире может в любой момент сделать готовые решения недоступными, при том, что горизонт планирования проекта составляет от года до нескольких лет.
ЧТО ЕЩЁ СДЕЛАНО НА ДАННЫЙ МОМЕНТ?
- На самом деле работы ведутся буквально по всем направлениям, просто в разной степени интенсивности. Вот, например, некоторые из них:
- Проведён анализ огромного множества игр, что бы понять, что в них сделано хорошо, а что не очень. Какие элементы геймплея мы могли бы применить, а от каких лучше отказаться. И это действительно самые разнообразные игры - от Streets Of Rage 4 и Sailor Moon, до Blaster Master и Snake Rattle n' Roll! То-есть диапазон огромен, не даром же мы с Shiru копили столько лет свой игровой опыт)
- Кроме того, данный момент нами прописан общий сюжет (без подробных диалогов, чётких сцен и т.п.), придуманы ряд персонажей, среди которых и главный антагонист, а так же придуманы практически все места действия в игре (некоторые из которых, правда, пока без чётко обозначенных локаций, но это обязательно будет сделано!)
- Придумано большое количество геймплейных элементов и игровых механик, призванных и расширить рамки жанра, и сделать прохождение действительно интересным, во многом влияющим на ре-играбельность создаваемой игры!
- Придумано больше половины типажей врагов, а так же некоторые боссы. В сюжет вплетены некоторые камео и отсылки к современной культуре.
- Во многом "утрясён" общий визуальный стиль игры благодаря нарисованным элементам. Мы сошлись во мнении, что визуально игра должна быть выполненной в стиле Pixel Art, примерно уровня 16 бит, но без ограничений, присущих консолям такой мощности, что буквально развязывает нам руки не только в визуальном плане, но и в плане наполнения игры. Для того, что бы вы лучше понимали, как примерно наша игра может выглядеть, мы собрали из уже нарисованных для игры элементов что-то вроде скриншота. И да, тут тоже надо учитывать, что работа ещё ведётся.
Говоря откровенно, у меня не было большого опыта в рисовании в стиле Pixel Art, а потому я сейчас трачу очень много времени на просмотр разного рода уроков, прослушивание лекций от успешных Pixel Art-художников, и чтение разной информации на эту тему, поэтому будьте уверены, я прикладываю все усилия, что бы игра только расцветала и преображалась в визуальном плане!
Вот, например, так выглядели самые первые набросок и спрайт моего персонажа:
По очевидным причинам дальше этого спрайта работа в таком ключе не пошла.
Вообще, что касается графики - нам бы хотелось найти такой баланс картинки, при котором игра выглядела бы одновременно и агрессивно (там, где это требуется), и лампово-мило (опять же, там где это требуется). Мы хотим, что бы визуально игра не отталкивала никакое из поколений геймеров, и была приятна глазу людям всех возрастов. И мне кажется, что мы двигаемся в нужном направлении!
Ещё, на данный момент, мы вполне готовы ответить и на такие вопросы, как:
ДЛЯ КАКОЙ ПЛАТФОРМЫ СОЗДАЁТСЯ ИГРА?
В данный момент основная платформа - это ПК.
ВЫЙДЕТ ЛИ ИГРА НА КОНСОЛЯХ?
Разумеется мы хотели бы, что бы игра была доступна на всех существующих современных консолях, и если политические реалии сегодняшнего и завтрашнего дня позволят нам работать в этом направлении, мы, разумеется, приложим все усилия!
ПЛАНИРУЕТСЯ ЛИ ФИЗИЧЕСКОЕ ИЗДАНИЕ ИГРЫ?
Разумеется, но тут всё будет зависеть от тех же причин, о которых сказано выше. Мы приложим все усилия, что бы каждый из вас мог поставить экземпляр с игрой на свою полку!
БУДЕТ ЛИ В ИГРЕ КООПЕРАТИВ?
Разумеется. Это даже видно из приведённого выше скриншота!
КАКОВА ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ ПРОЕКТА?
Прежде всего мы хотим сделать действительно хорошую, конкурентоспособную игру, понятную и интересную любому игроку. Также через неё мы хотим раскрыть особенности коллекционирования видеоигр, и показать, что в России есть люди, просто желающие жить в удовольствие, посвящая себя такому прекрасному и позитивному хобби! Настоящие фанаты своего дела!
И, наконец, главный вопрос - КОГДА ИГРА УВИДИТ СВЕТ?
А вот на этот вопрос, увы, сейчас ответ дать не может никто. Помимо некоторой туманности дня завтрашнего, связанной с политическими событиями в мире, есть ещё такая простая вещь, как человеческий ресурс.
Чем больше толковых и талантливых людей будет задействовано в проекте, тем больше вероятность, что игра не станет долгостроем, и выйдет более-менее обозримом будущем. И для этого главное, что мы сейчас ищем - это люди, умеющие рисовать (т.к. 80% работы над игрой - это создание графики).
КОГО ВЫ ИЩЕТЕ В КОМАНДУ?
Самая сложная часть нашего проекта - очень большой объём пиксельной графики. Поэтому прежде всего нам необходима помощь художников различных направлений:
- Концепт-артисты, способные визуализировать словесные описания согласно общей эстетике игры.
- Скетч-художники, способные проработать конкретный внешний вид отдельных элементов и локаций.
- Художники-аниматоры, способные создать динамичные, выразительные анимации по ранее подготовленному дизайну, либо сделать схематичную анимацию движений персонажей, врагов и т.п., с которой, в последствии, можно будет работать pixelart-художникам.
- Пиксельные художники, способные прорисовать в пиксельной графике финальные изображения для использования в игре.
Если вы кто-то из перечисленных выше - пожалуйста, пишите на почту hard-vision@mail.ru !
Кстати, на данный момент уже откликнулось несколько человек - я спешу заверить, что в ближайшее время я обязательно свяжусь с вами ещё раз, и мы обсудим некоторые стартовые задачи для понимания того, сможем ли мы действительно плодотворно работать! Дайте мне ещё чуть-чуть времени, и спасибо вам, что не остались в стороне!
ЕСЛИ Я НЕ ХУДОЖНИК, КАК Я МОГУ ПОМОЧЬ?
Самая лучшая помощь от вас - это, конечно, вера в нас, и в успех нашего проекта. Ничто так не мотивирует, как вера людей, как понимание, что есть те, кто действительно хотел бы когда-нидь запустить нашу игру на своей консоли или ПК, и пройти вместе снами через все те приключения, которые мы задумали!
Кроме того, отличной помощью будет любое распространение информации о готовящемся проекте - репосты, упоминания, и любые другие действия, способные расширить наше информационное поле!
Ну и, разумеется, нем будет трудно обойтись без некоторой финансовой поддержки. Конечно мы работаем над игрой в любом случае, но и я, и Shiru8bit имеем как основную работу, так и дополнительные заработки, и было бы хорошо в какой-нибудь из вечеров понять, что есть возможность отказаться от какой-либо дополнительной работы, и уделить больше времени разработке игры.
Кроме того, возможно, что нам придётся обращаться к специалистам в той или иной области, в которой мы не сможем справиться своими силами и силами присоединившихся к нам людей, и это потребует оплаты их труда.
И в целом - разработка большой игры, от идеи до физической копии на полке - это невероятный фронт работ, увы, требующий ресурсов.
Само собой, как только на горизонте появится хотя бы приблизительная дата окончания работы, мы запустим краутфандинговую компанию, в которой уже чётко и с радостью распишем все бонусы и "плюшки", которые мы сможем предложить всем, кто эту компанию поддержит, но на данном этапе сделать это невозможно. Пока что мы просто откроем тут, на Boosty, "цель на игру", и благодаря этому каждый из вас сможет хотя бы чуть-чуть облегчить нам задачу, за что мы, конечно, будем крайне благодарны!
И на этом первая, так сказать, вводная часть нашего дневника разработки завершается, я надеюсь вам было интересно, и, надеюсь, вы будете следить за проектом тут, на Boosty. Где-то раз в месяц я буду стараться подробно рассказывать вам, как идёт работа над игрой.
Спасибо вам за внимание!