Пока, 2025, you will not be missed
А теперь к итогам года, пожалуй. Статистику и разглядывание себя в данных не очень люблю, лучше про дела поговорим.
В общем — было много работы, и почти вся она велась за ширмой. Про главное я тут уши уже прожужжал — книга про виртуальные тела, аватарность, геймдизайн, куклы и много чего еще закончена, плывет к релизу. Насколько я могу понять по реакции тех, кому довелось над ней поработать/почитать, получилось хорошо. Протаптывать новые тропы (ну или там “создавать оптики”) всегда непросто, особенно когда написание текста происходит параллельно с исследованиями. Надеюсь, те, кто ее приобретут, как-то дополнят свою картину мира, ну и про насущные вопросы игр, дизайна и технологии чего-нибудь поймут. И уж который год хотел выдохнуть, но в итоге нырнул в еще одну прелюбопытную (и, очень надеюсь, полезную) авантюру, но об этом потом отдельно.
Еще было много научной редактуры. Самой приятной стала работа над книгой дорогого друга Владимира Сечкарева о бедах и вопросах локализации, и долгожданный перевод на русский Writing for Games. Тяжело, наверное, всем далась Grace Given про Elden Ring, но на другой книге отвел душу.
Кроме основной работы и штук выше как-то все же успевал делать подкасты (очередной выпуск «Скелетов» за углом), что-то даже успевал писать и постить (вернулся к формату мини-статей для бустеров), делать какие-то вещи для сообщества – а оно, собственно, и выглядит одной из лучших наград за труды. Собственно, главное.
– Критический текст о том, про что Silent Hill 2 была на самом деле, и что упускает ремейк, как игры могут изображать память, и что память делает с видеоиграми. https://t.me/hyperduh/976
– Полуэкспериментальный лонгрид о темах Bloodborne, эволюционных и геологических метафорах. https://open.substack.com/pub/panmeditat/p/bloodborne-evolution-a-mess
– На Людозисе выступил с большим спичем (и потом еще хорошо обсуждали это все) про сложность игр, вживание в роли и прочее на полях агентивности. https://youtu.be/916dPKpOKCk
– Большой лонгрид об эволюции и конфликтах дизайна Monster Hunter – как пробовали новое, замешивая уже знакомые вещи вроде Phantasy Star и Resident Evil, почему отказывались от экспериментов, что вообще такое симулятор охотника. https://cyber.sports.ru/games/blogs/3348187.html
– Для сильных духом – долгий разговор про геймдизайн файтингов в гостях у хороших людей. https://youtu.be/chitvPbvoqk
– О фрустрации в Silksong как упражнение в археологии геймдизайна. https://open.substack.com/pub/panmeditat/p/silksong-masochism
– Перевод статьи Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке. https://t.me/hyperduh/1120
– Перевод интервью с разработчиками Shadow of the Colossus. https://t.me/hyperduh/1157
Что будем делать в 2026-м
Постараюсь не браться за какие-то проекты-мегастройки, а войти в какую-то более предсказуемую для себя колею: доделать кучу начатых видео (ближайшие – про Mouthwashing и Elden Ring: Nightreign, ну и Bloodborne на фоне делается), дописать начатые тексты, ну и постов всяких побольше будет, много успел отложить.
С Наступающим!
P.S. Изображение: Pia Paulina Guilmoth, I Would Look Like a Flower if I Could