News[4]
Экранные эффекты
Мы добавили разнообразные экранные эффекты: пикселизацию, VHS-фильтр, имитацию старого телевизора и другие. Эти элементы придают игре особый шарм и глубину.
Мы добавили разнообразные экранные эффекты: пикселизацию, VHS-фильтр, имитацию старого телевизора и другие. Эти элементы придают игре особый шарм и глубину.
Сейчас их немного, но мы планируем расширять список в будущем. Пост-эффекты: GPU-затенение неактивных персонажей (10 видов — от затенения до цензурной мозаики и полутона).
Мощная система плагинов
Плагины в KHORIX Engine — это система расширений, превращающая движок в универсальную платформу.
Один плагин может включать три компонента: игровую логику (Rhai), интерфейс в редакторе (TypeScript — пользовательские панели, ноды, меню и т.д) и нативный код (DLL на C ABI для задач, требующих высокой производительности).
Распространяется в виде одного файла .plugix. Процесс установки осуществляется поэтапно с тщательной проверкой целостности системы, совместимости версий и зависимостей между модулями.
Безопасность — это не просто формальность, а продуманная архитектура. Она включает два уровня доверия, тонкую настройку лимитов в песочнице, модель разрешений (по умолчанию все закрыто, и разрешения включаются явно), а также изоляцию сбоев. Если плагин падает, игра продолжает работать, и загрузка остальных элементов не нарушается.
В редакторе есть удобный Plugin Manager: мастер создания плагинов, встроенный редактор кода, справочник API и возможность включения/выключения плагинов одним кликом. Разработчики могут использовать hot reload прямо в запущенной игре, что позволяет мгновенно видеть результаты изменений в скриптах без перезапуска.
В редакторе есть удобный Plugin Manager: мастер создания плагинов, встроенный редактор кода, справочник API и возможность включения/выключения плагинов одним кликом. Разработчики могут использовать hot reload прямо в запущенной игре, что позволяет мгновенно видеть результаты изменений в скриптах без перезапуска.
Продвинутая система персонажей
Система персонажей в KHORIX Engine отличается универсальностью и может быть применена в любом художественном стиле: будь то PNG-спрайты, покадровая анимация, Live2D или Spine (Это лишь первые интеграции, доступные на данный момент). Все эти элементы описываются единым ассетом .character и управляются одной и той же группой нод.
В основе системы лежит многослойный конечных автомат состояний (базовые состояния, эмоциональные состояния, действия, условия и наложения), который работает по заданным условиям и включает enter/exit-действия и правила автоматической смены состояний. Например, если уровень отношений превышает 50 и наступает вечер, персонаж автоматически переходит в состояние "смущение".
Каждый персонаж обладает своими переменными, сохраняющимися между сессиями: уровень отношений, настроение и одежда изменяются автоматически, без необходимости написания кода.
Детали создают выразительность. Эмотиконы, такие как "?!", "Zzz" и картинки, прикрепляются к точкам привязки. Их можно создавать и настраивать положение, что позволяет проявить творческий подход.
Система речевых пузырей является полноценной и включает в себя различные элементы: процедурный хвост или PNG-изображения, автоопределение стороны, имя говорящего, а режим Речевой пузырь отображает обычные реплики диалога в виде пузырей.
Система речевых пузырей является полноценной и включает в себя различные элементы: процедурный хвост или PNG-изображения, автоопределение стороны, имя говорящего, а режим Речевой пузырь отображает обычные реплики диалога в виде пузырей.
Дизайнер персонажей: состояния, выражения, переменные и точки глифов можно легко перемещать мышью прямо по превью. Конструктор пузырьков и правила представлены в шести вкладках вокруг живого превью.
Живая модель в редакторе не только дышит, но и меняет выражения. В комплекте также есть лицензионные предупреждения: диалоги принятия EULA для Live2D/Spine обязательны и требуют прокрутки. Это гарантирует юридическую чистоту вашего проекта ещё до первого билда.
Потоковый-Редактор
В редакторе появился новый инструмент. Он позволяет наглядно отслеживать связи между сценами и сразу видеть, как будет проходить игра. Все сцены видны одновременно, что помогает понять их взаимодействие.
Сцены можно переставлять местами, чтобы понять, какие из них взаимодействуют. Например, у нас есть Сцена 1 и Сцена 50, и между ними множество других сцен. В папке со сценами они расположены далеко друг от друга, поэтому сложно понять, что они связаны. Потоковый редактор упрощает эту задачу: сцену 50 можно поставить рядом со Сценой 1, что повлияет только на визуальное отображение, но не на логику игры. Таким образом, выстраивать сцены и логику между ними в игре становится проще.
Дважды кликнув на заголовок сцены, вы откроете редактор блюпринтов. Там можно внести изменения в конкретную сцену.
Но выше только большие системы, также еще: мгновенное и синхронное обновление панелей и отсоединяемых окон, масштабирование интерфейса и размера шрифта редактора, устранение всех ошибок и предупреждений сборки движка и редактора до идеального состояния, оптимизация загрузки.
Несколько коммитов, три важные подсистемы и множество мелких улучшений — результат большого труда.
news
krOLEG
Возможности просто фантастические. Я впечатлен.)) Вопрос. Если я захочу вместо спрайтов персонажей испольовать зацикленные анимации, что можно будет сделать? Можно ли будет использовать анимированные WebP или APNG? Или движок предложит использовать последовательность PNG-кадров ?
Sep 07 19:34
KHORIX Engine
krOLEG, Последовательность PNG кадров - это уже реализовано, Покадровая анимация называется. Я пока не смотрел по лицензиям WebP и APNG, но если лицензия позволит, то я внедрю и эти форматы.
Sep 07 20:02