RU
обложка автора grf

grf

Программист старой школы - ассемблер наше все.
grf
3
подписчика

Об авторе

Пишу игры для старого компьютера БК0011М, просто потому что мне так хочется. А также, под различные девайсы, расширяющие возможности этого компа - SMK-512, AZBK. Не поддерживаю идеи типа "комп должен быть таким, каким выпускался с завода в те самые 90-е, остальное это уже не тру, все новшества запрещены!". Мы в 90-е хотели, чтобы БКшка обладала бОльшими возможностями - бОльшим количеством цветов на экране, памяти, звуковым процессором и т.д. Теперь это стало возможным, так что я использую эти новшества в своих проектах, если мне так хочется.

Ножи полетели!

Сегодня ножи, которыми кидаются Бабки, полноценно полетели по лабиринту - они находят стены и разбиваются о них:
Не обошлось без неожиданных глюков:
Читать далее

Достать ножи!

Итак, Бабки научились кидаться ножами. Применил такую же стереофонию, как в "Prince of Persia": звук броска слева - воспроизводится в левом канале, звук броска справа - в правом. Однако, возник интересный глюк - при левом броске звук воспроизводится с искажениями, хотя массив играется один и тот же. Похоже, что-то я сломал в звуковом стерео-движке, пока переделывал его под Goonies.

"Почему в вашем творчестве так много ремейков?"

Неоднократно задавали мне вопрос, почему я делаю именно ремейки известных игр, вместо того, чтобы создать что-то свое. Тут два момента.
Во-первых, я моделист. Мне нравится делать модели техники в масштабе 1/35. Пока ты ее собираешь, то становится ясно, как на самом деле устроена эта машина.  И потом покраской и везерингом можно доводить их до состояния похожести на настоящие. Вот пример моего модельного увлечения:
Читать далее

Обучаем Бабуляторов

Создание интеллекта монстров - одна из интересных задач в ремейках игр. Кто-то вооружается дизассемблерами и ищет в коде оригинальной игры такие процедуры. У меня другой метод - я просто изучаю логику поведения этих самых монстров в оригинальной игре  и потом делаю свои алгоримы на основе этих наблюдений. Если в итоге мои монстры ведут себя также как в оригинале - значит мне удалось разгадать задумку автора.
Первым делом я обучил Бабок и Зомби обнаруживать ямы и стены, это само собой. Затем стал смотреть, как они реагируют на Дейва. Зомби - самые простые в этом плане. Они бродят от стены к стене, ожидая появления Дейва на своей горизонтали или ниже. Если Дейв появился на их горизонтали - Зомби сразу же поворачиваются в его сторону и бредут к нему. Если на пути им вдруг встретилась яма или стена, то Зомби поворачивают назад и делают от 1 до 5 шагов в обратном направлении, уже не обращая внимания на Дейва. Иначе монстр просто зациклится в бесконечных поворотах у стены - "Дейв в переди! Блин, стена, разворот. Но Дейв на этом уровне, поворачиваем  к нему! Блин, стена..."
Изначально, кстати, я по привычке сделал обнаружение стены между Дейвом и монстром, чтобы монстр не реагировал на Дейва, если между ними стена. Но оказалось, что в оригинале монстры видят Дейва сквозь стены и реагируют на него. Бабки даже ножи кидают в такие стены. Пришлось процедуру выкинуть пока.
Бабки ведут себя гораздо хитрее, чем Зомби. Во-первых, они не приближаются к Дейву, если есть такая возможность, а поворачивают назад, отходят и потом уже кидают нож. Но могут и не кинуть, тут уже явно применен генератор случайных чисел. Пришлось подбирать подбирать подходящее значение порога и для генератора случайных чисел, чтобы Бабка не кидалась ножами как пулемет, но и не делала это раз в пятилетку. Во-вторых, Бабка не сразу реагирует на то, что Дейв появился на ее горизонтали. Она вполне может пройти шагов пять и не обернуться, даже если Дейв идет у нее за спиной. Но при встрече с препятствием Бабуляторы поступают также, как Зомби - поворачивают назад и делают случайное количество шагов.
Читать далее
avatar
Тоже приходилось реконструировать логику чужих игр для портов. И я тоже не люблю лезть в глубины чужого кода и пытаться там что-то понять - это конечно способ 100% верный, но очень утомительный и меня никак не вдохновляющий. Я тоже оцениваю логику визуально, и в этом деле очень помогает покадровый режим в эмуляторах, либо сильное замедление.
Показать ещё ответы
avatar
shiru8bit, я думаю, служебные клавиши встраивают все, это удобно для отладки - переключение текущего лабиринта, режим бессмертия и т.д.. А потом их находят любители копаться в чужом коде и публикуют как секретные коды :)
Второй инсайд!
А вот и новое видео о разработке бокса для физических изданий игр.
Нужен уровень:
Глобальная поддержка

Бабуляторы!

Все время думал, что в Дейве ножами кидаются Бабки. Как оказалось, так думал не один я, но и многие другие игроки. В своем время Джона Ромера даже специально спрашивали об этом персонаже и оказалось, что это мужик-горбун, да еще и Игорь:
“Old lady”
Читать далее
Звуки в Dave
Итак, вооружившись новыми инструментами, я снова надергал звуков из Дейва, теперь уже в формате VGM. Так как из frame rate был 140, а на БК
Нужен уровень:
Узнать больше
Грабли номер два
Итак, первые грабли (с видеовыводом) пока не лечатся - автор эмулятора ответил, что для исправления ситуации необходимо менять модель ...
Нужен уровень:
Узнать больше

Накрылось видео - займусь пока звуками

Так как с выводом на блиттер возникли проблемы (подробно описанные в предыдущем посте), решил пока заняться звуками из Dave. Формат оригинальных файлов звука уже нашел, изучаю. В AZBK можно выводить звук и на AY и на 2AY и на Covox... 

Уровни подписки

Базовый

$ 1,46 в месяц
Просто поддержать.

Узнать больше

$ 2,91 в месяц
Для тех, кто хочет больше знать о том, какие проблемы возникают в ходе разработки и как в итоге они решились. 

Глобальная поддержка

$ 5,9 в месяц
Тут доступны всякие инсайды, планы для тех, кому очень интересно.
Наверх