Соответствие игры и механики: кому что больше идёт
Сейчас в отпуске, игры не веду, а только и делаю, что готовлю офис к будущему сезону и пишу прототип своей игры. Поэтому, раз уж про текущие игры рассказать нечего, быть может было бы интересно почитать про игры в принципе? Задал этот вопрос донам, они ответили положительно. Но...
Уже много лет не пишу статьи. Раньше писал много. Теперь вообще не пишу. Мне кажется, что сейчас в русскоязычной сети достаточно умников, которые то и дело что-то умное высказывают, ещё и на камеру ротом на лицом. А я тут по старинке пишу что-то, кринж.
В дальнейшем тексте я буду опираться на два источника.
Первый - курс геймдизайна Making it Right, который мы проходили отличными ребятами годы назад. Презентации того курса лежат в открытом доступе и там всё хорошо разложено. Одно дело, правда, прочитать, а другое - осознать. Я вот все эти годы постепенно осознаю на разных примерах. И это мой второй источник - опыт: я веду 750 часов игр в год для 80 людей, используя 30 тайтлов, которые из года используются разные. И за это время я встречал очень разные игры, разные подходы и разные реакции на эти самые игры. При этом я сам так и не издал свою собственную игру. Частично потому, что раз за разом переосмысливаю то, о чём напишу далее.
Катя Назарова спрашивает: "Какая игра использует удачную механику, а какой её не подходит, но вот бы подошла механика из другой нри и почему". Владимир Щеглов спрашивает: "Было бы интересно про методику подбора подходящей системы/механик под какую-либо задумку, может, даже чек-лист составить с критериями". Это несколько схожие темы по нескольким причинам. В обоих случая удачность выбора и применения игровой механики зависит от череды факторов. И тут надо сказать, что разбор каждого фактора по отдельности, а затем их сравнение и рассуждение о том как они в какой пропорции друг на друга влияют, заняло бы слишком много времени и места. Так что мы тут обойдёмся общими критериями. При этом я не исключаю, что когда я осилю книги "Разум Игрока" и "Принципы Гейдизайна", я могу пересмотреть свою позицию. Но, думаю, основные положения останутся прежними.
Ну и тут, думаю, самое время мема от паблика "Ем Часы".
У меня есть хороший знакомый, Алексей Ермаков, знатный музыкант и очень умелый покрасчик миниатюр. Мы начинали с ним знакомиться с миром НРИ в 2004м. И все эти годы он всегда удивляется тому, зачем в мире существует так много игровых систем. Можно же использовать одну, самую классную (D&D 3.5, конечно). Но это так не работает. В мире существует много систем не только потому, что существуют интеллектуальные права (это-то как раз не проблема, учитывая открытые лицензии). Сколь много разных людей, столь много и мнений о том, какой должна быть игра для того или иного игрового мира. Но что рождает эти самые мысли о том, кто для какого-то игрового мира лучше подходит или не подходит та или иная игровая система? Ответ, на самом деле, довольно очевидный, но мы поговорим предметно чуть далее. Сначала на конкретных примерах.
В последние годы мы то и дело слышим о том, что авторы решили переделать свою игру на правила D&D5. Вот была самобытная игра. Она была ну совсем не про подземелья и драконы. А её берут и делают на этом движке. Зачем? Очевидно, дело в хайпе: пятёрка - самая знаменитая, доступная, проверенная НРИ в мире с очень низким порогом вхождения. Её статус настолько велик, а процесс отлажен, что, нравится вам или нет, днд останется императором всея НРИ. Она, пожалуй, и должна таковой быть. В этом её функция. Остальные хотят стать составом, подключившись к локомотиву этой двиухи и быть... доступными. Продать побольше книг.
Во времена той самой тройки была похожая истерия. Если вы не видели Мир Тьмы на механике тройки, Бог миловал. Но были тогда и крутые варианты, которые вполне официально ещё долго оставались эталоном, например, адаптация на механике тройки World of Warcraft. Но вот была самобытная игра the One Ring по миру Толкиена (одна из моих самых любимых игр). Она была про странствия, про братство и про проживание долгих лет с серией странствий в год. По игре было выпущена успешная серия книг. И параллельно с ней развивалась ещё одна линейка, которая сейчас на русский переведена как Приключения в Средиземье, днд5 адаптация. Обе линейки, кстати, вполне активно развиваются до сих пор, у них вышли красивые модные новые версии. Работает ли днд5 в Средиземье? Да. Но не как есть по базе. Её умело адаптировали, изменив классы, добавив дорожную усталость, но оставив днд прокачку. Теперь устраивать зарубу с орками и троллями на фоне балрога проще, но это всё ещё игра не про это. D&D - это игра про классы, про прокачку, про героев и эпические приключения. Путешествия и братство вполне себе могут быть частью этого, но в мире Толкиена быть не может тех же чародеев и колдунов. А потому колдующих классов тут нет, артефакты также работают несколько иначе. И все эти механические находки ощущаются как "костыли", как обрезка базовой механики, чтобы сохранить дух Средиземья. И вот тут-то мы подходим с вами к ключевому моменту.
Как бы вы не искривляли и адаптировали механику к вашей задумке, итог должен передавать ДУХ игрового мира, должен рождать верные ощущения, заложенные в изначальной задумке.
Сохранился ли дух путешествия и братства в Средиземье по версии днд5. Я вёл все версии и все редакции и точно могу сказать: да, вполне. Несмотря на ощущение костылей в правилах, в самом игровом процессе вы скачете как сайгаки сотню километров по Лихолесью ради того, чтобы вломить злому пауку, вернуть сокровище и выпить за это эль, отыграв социальную сцену. Поменяйте базовую механику и вы поменяете "базовое ощущение" от игры. Т.е., да, вы можете взять хоть Фейт, хоть Генезис, хоть Дневник Авантюриста для игры по Средиземью. Но в первом случае игра будет про создание и призыв преимуществ, во втором случае будет экшен через символы повествования, во третьем случае вы окажетесь в тактическом Средиземье со странным влиянием на "взрывающиеся" дайсы.
Из схожих днд адаптаций мне понравилось как справились авторы Symbaroum и Trudvang, например. Странными решениями, мне кажется, сделать киберпанк Carbon и самурайскую драму Legends of the Five Rings. Неуместным кажется адаптация the Elder Scrolls.
Как правильно было замечено про Легенду Пяти Колец, адаптацию сделали, а Кольца забыли. Кольца-характеристики были ключевой особенностью всех редакций игры. D&D версия довольно мощно бьёт по ощущениям от игрового мира, скатывая его в обычные днд приключения с выбором народа и класса. Хотя в каком-то смысле история сделала круг, ведь давным-давно Легенда сама начинала с дополнение Oriental Adventure для ранних редакций днд. При этом книги у днд-Легенды очень красивые! Но вот по ощущения уже "не то пальто".
Отличной, но перемудрённой адаптацией я считаю фанатскую (!) версию игры по the Elder Scrolls, которая использует механику Basic Roleplaying, т.е. д%. Почему? Потому, что во всех Свитках навыки всегда оценивались по стобальной шкале. Потому, что там всегда классы были условными да и вообще настраиваемыми (ммо-версия не в счёт, хотя она сама по себе прикольная). Мне не очень понятно зачем туда фанаты взяли сложные условности "реалистичной" боёвки из прародителя этой системы, НРИ в жанре мифического фэнтези RuneQuest. При этом, да, днд - тоже фэнтези, тоже эпос, тоже выбор расы и класса. Но стоит нам назвать по другому эльфов, орков и табакси, как Свитки превратятся в перекрашенные Забытые Королевства. Ощущения будут другими, ведь поменяется подход к реализации изначальной задумки. В д100 Свитках есть ощущение иммерсивности, которая была центром геймплея видеоигры. Это ощущение передаётся как раз из-за используемой механики, которая удачно совпадает с основными концепциями видения, которое Тодд Говард закладывал когда-то в своё детище. Мы не знаем какое это видени дословно, но мы его ОЩУЩАЕМ через каждое нажатие кнопки во время игры в Морровинд, Обливион и Скайрим (тут я тоже понимаю о чём говорю, т.к. как сумасшедший НЕ прошёл только Арену, Даггерфолл и старые мобильные версии из вообще всей серии).
Продолжая парад сравнений, есть НРИ Фаза Затмения на той же д100. Но это игра в жанре не просто киберпанка, а трансгуманизма (кстати, если не играю, то крайне советую хотя бы попробовать разок). Напоминаю, изначально д100 была про мифическое фэнтези. Но, как показывает Тёмная Ересь, сверхуспешная НРИ по миру Warhammer 40 000, и её продолжения, жанром система легко не ограничивается. В первой редакции Фазы было много интересных находок, но вот система нравилась далеко не всем. Самый популярный хак под Фейт описывал себя как "адаптация про тот отличнейший мир, использовавший те отстойные правила". Я играл и вёл все редакции Фазы и могу сказать, что авторы сделали отличную работу над ошибками во второй редакции, превратив механику в сокровище, одну из лучших версий д100, при этом подчеркнув сеттинг. Каким образом? При помощи карма-ресурсов, особых пунктов, связанных с функционалом вашего сознания и кибертела, при этом влияющих на сокращение рандомности непосредственно проверок. Это играется очень удобно, понятно, но при этом подчёркивает соотношение духа и тела, которые являются центральным философским вопросом всей игры. К сожалению, к игровому миру у меня как раз есть некоторые логические вопросы, но это уже другая история. Сама игра меня в своё время поразила именно во второй редакции, за которой я начал следить ещё с бета-теста. Это тот момент, когда просто интересная задумка спустя 7 лет влюбила в себя по-настоящему.
Говоря об удачных адаптациях, надо вспомнить и о том, какой путь прошёл настольный Fallout. Легендарная видеоигра с самого начала была под прицелом фанатов, какие только версии за эти годы я не видел. Но всё же официальная адаптация от фирмы Modiphius является примером отличной работы над материалами. Изначально эта фирма выпустила по Фоллауту варгейм, в котором вместо цифр на дайсах были символы а-ля Генезис. Для варгейма было НРИ-дополнение, но всё же это было не то, а запрос у игроков, видимо, был. И в итоге Модифиусы сделали Фоллаут на своей флагманской механике 2d20. И не прогадали. Фоллаут 2д20 относится уважительно к первоисточнику, использует новейшую отшлифованную версию 2д20, при этом впервые для игр п этой механики использует систему уровней. Это крайне удачная смесь и идей Модифиусов, и узнаваемых фишек видеоигры, что в сумме даёт отличные ощущения от игрового процесса. И, что важнее, эта игра даёт чувства flow, потока, когда вам хочется заглянуть за ещё одну дверь, зайти в ещё одно здание, пристрелить ещё одного радтаракана ради каких-то копеек опыта - прямо как в видеоигре!
Вот кто не очень хорошо понимает, что делает, так это НРИ адаптация Ведьмака. У этой игры вообще интересная история, пересказывать тут её не к месту. Упомяну только мой опыт: когда мы купили с игроками Ведьмака на релизе, ещё до новостей о русском издании, я плевался от косяков в правилах. А потому придумал целую череду хоумрулов. И каково же было моё удивление когда, читая уже потом русское издание, я понял, что авторы внесли целую череду изменений, которые по факту включали 2/3 моих хоумрулов. Они сделали игру доступной (но всё же далёкой от идеала). При этом в игре мы можем быть ведьмаками, плутами или торговцами, странствуя по Северным Королевствам, собирая ингредиенты и создавая новое снаряжение. Но именно это же рождает проблему "хакера": каждый персонаж, словно гусь, рак и щука, могут разорвать вашу игру на части, затянув игровой процесс на часы, но так ничего и не дав самим игрокам, кроме ожидания и утомления. Добавьте сюда целые математические формулы в вычислении некоторых проверок, очень утомительный крафт, который "ну прям как в видеоигре, ага", да только обрабатываемый вами вручную (что, очевидно, просто утомительно, едва ли интересно). А ещё у ремесленника тут есть характеристика ремесло для навыка ремесла. И последним предложением описывается проблема этой игры. Она сама не понимает, чем хочет быть, наваливая вам деталей просто потому, что хочет больше деталей.
В этом смысле наши кураторы на курсе Making it Right вспоминали, что НРИ Зов Ктулху своими механиками скорее мешают игре, чем помогают. Зато есть НРИ Trails of Cthulhu (в отечественном издании игра называется просто "Ктулху"), где деталей персонажа очень мало, а шанс неуспешной проверки исключительно мал. При всём уважении к нашим кураторам курса, считаю, что они не поняли до конца фишку игр. Зов Ктулху - изначально игра в проигрыш. Победа над ужасом в игре - награда, которую специально сложно достичь. Вы БОРЕТЕСЬ за неё и это является частью Геймплея. Во второй игре вы играете в детектив, именно в расследование дела. В ней тоже довольно просто погибнуть, но игра специально использует механику СЫЩИК, чтобы, ну, детективствовать. В Зове Ктулху, как в старых добрых книгах-играх, одна ошибка и ты ошибся - обычным людям сложно геройствовать. Превозмогание суровых ситуаций является частью игровой фишки. Не зря рандомность проверки прямо отменяется тратой удачи, которая, впрочем, иссякает быстрее, чем восстанавливается, а значит бы скоро сильно провалитесь, что приведёт к гибели, а потому и к новому персонажу. В Зове Ктулху быстротечность жизни и опасность безумия - часть задумки. Что, впрочем, не делает 7ю (!) редакцию более современной. Свежего взгляда на игровые механики там явно не хватает. Но это не целевая тема данной статьи. Так-то и классические правила Мира Тьмы - жуть жуткая, но для своего времени были приемлемыми, а Вампиры: Маскарад в 5й редакции совершает чудо в правилах.
Напоследок вспомню уникальную НРИ Anima: Beyond Fantasy. Когда я впервые увидел её дизайн, мне казалось, что я больше ничего в жизни кроме неё вести не буду. Дизайн был бомбический, а мир интересный. По ней ещё был отличный варгейм и выпущено несколько хороших видеоигр. Но вот сами правила НРИ... boy oh boy~ В общем, жуткая жуть, где надо было кидать д100 и СУММИРОВАТЬ бросок с навыком, а потом по огромной таблице искать корреляцию с разными типами брони врага для нанесения двукратного урона. Механики древа магии, накопления ци и призыва духов были очень оригинальными и анимешными. Они были уникальными! Но чудовищно неудобными и очень криво написанными. При этом дело решалось несколькими хоумрулами и переходом на броски д10. Но изначальный автор, словно упрямый баран, вцепился в своё видение и не менял его. Пока его фирма не разорилась. Я заказывал несколько оригинальных книг по Аниме 10 лет назад, но потом в голодный год продал Максиму Бахареву. Возможно, когда-нибудь он продаст нам их назад. Штуки эти были уникальные несмотря на.
Стимпанк НРИ Victiriana страдает от потери понимания про что она, а потому и механика непонятно о чём. При этом стимпанк НРИ Vulcania справляется с этим в разы лучше: оригинальная и механикой, и поддерживает атмосферу, и правила доступные.
Космохоррор Outbreak: Deep Space старается был оригинальным, являясь по факту космическими "Мутанты. Точка Отсчёта" на механике д100, но написан так коряво и тяжеловесно, что легко уделывается Mothership и ЧУЖИМ. А по базовой задумке является игрой мечты. Но я вас уверяю: вам будет СЛОЖНО разобраться, даже если вы захотите. За все годы мы так и не смогли сыграть +/- длинное приключение по этой системе, хоть мне и жалко.
При этом успехи и неудачи настигают даже одних и тех же именитых авторов. Джон Вик сделал отличную игру Wield, в которой вы играете за двух персонажей сразу: героя и проклятый артефакт. Но при этом себя-артефакт вы отдаёте ДРУГОМУ игроку, влияя на него своими пагубными эманациями. Минимальные правила с чётко прописанными способностями артефактов делают из игры отличный нарративный экспириенс. При этом вторая редакция Седьмого Моря того же автора поделила фанбазу игры. Базовая механика как бы поддерживает игровые детали, но на деле не помогает игровым процессом истории, хотя на бумаге должна.
Другому именитому автору, Монте Куку, автору Нуменеры, пришлось шлифовать свой магнум опус уже после релиза, годами доводя его до состояния, в котором игроки поняли бы его видение, которое, впрочем, действительно хорошо передаётся через механику с магическими одноразовыми предметами.
И всё это приводит нас к следующему.
Внимательно посмотрите на этот слайд.
Хорошая игра - это инструмент, который ведущий может использовать для проведения игры таким образом, чтобы максимально полно передать игроку задуманный им, как автором, и игрой, как процессом, ощущений. Опыта от игры. Экспириенса.
В хорошей игре общая задумка, ключевые элементы повествования и обыгрывания настолько тесно и эффективно взаимодействуют с игровыми механиками, что они работают не отдельно друг от друга, а буквально подталкивают друг друга, в дихотомии становясь эффективнее. И всё это ради воплощения в деле тех самых изначальных задумок. Плохая система может быть набором бессвязных механик хоть на гениальном сеттинге. Но в отрыве друг от друга вы почувствуете, что что-то идёт не так, хоть каких красивых картинок вы туда добавите - не поможет.
Именно поэтому создание полностью новой собственной игры - это очень сложный процесс, итог сотен проб, исправлений и шлифовки (уж я-то с Тропой, д12з и Рагес могу подтвердить). Легче всего адаптировать уже существующую систему. Да, например днд5. Но, конечно, механика при этом должна работать в сочетании с задумкой, сеттингом на фоне общего видения всей игры. Чтобы выбрать игровую систему для своей задумки вам надо будет ответить на все составляющие элементы со слайда. Тогда НРИ родится сама в процессе.
Праааавда это мы с вами ещё не коснулись темы такого мистического понятия как ФАН. Но об этом лучше уже в следующий раз.
Пробуйте. Накидывайте идеи себе в рабочую тетрадь и/или файлик. Пробуйте рассматривать разные варианты. И, главное, пробуйте вести, ведь пока дело не сдвигается дальше размышлений, всё это катание ваты впустую. Дерзайте. Рим не за сутки строился. У всех были пробы и ошибки. Пишите в комментариях мысли о том, какая игра по вашему мнению хорошая или плохая, а также для какой игры какую механику вы хотели бы попробовать.
Играйте.
Мир.
furywork
нри
инринря
красноярск
furyasylum
методология
теория
большая модель
геймдизайн
making it right