Методы написания и структура кампейнов
На этой неделе мы активно проводим уже игры, попутно устраняя недочёты, выявленные в нашей молодой мастерской. А вот на прошлой неделе я в основном бегал помогать самым разным людям по самым жизненно-бытовым вопросам. Но без ежедневного поста покидать вас не хочется. Да, даже если уже суббота.
Егор Б пишет в чате донов: "На что нужно обращать больше внимания [в написании кампании НРИ], а что можно оставить на импровизацию". Это единственный вопрос оставленных донами в начале недели, а потому хочу уделить ему внимание, ответив с точки зрения своего опыта (и 750 часов проведённых игр в год). Доставайте тетрадки.
В действительности вопрос, который задаёт Егор, большой. Опять же одной статьёй тут расскажешь только по верхам, какие-то базовые основы, без подпунктов. Но мы попробуем.
Давайте начнём с понятийного аппарата.
Что такое "кампания" в НРИ?
Есть ваншоты.
Ваншот подразумевает встречу на день, на раз, почти всегда это же значит, что ваш персонаж будет "одноразовый". Не подразумевается, что вы будете играть им дальше. Ваншоты часто ведут для пробы или демонстрации игры.
Есть приключения.
Приключение подразумевает, что вам потребуется несколько встреч, чтобы осилить сюжет игры. Обычно для этого требуется около 3 встреч.
Есть кампании.
Кампания - это серия приключений с единым сквозным метасюжетом.
Есть иные типы-подтипы в этой классификации, но если грубо обобщить, то самая традиционная классификация выглядит так: одна игра, несколько игр, много игр. Хотя за 50 лет существования индустрии появилось множество вариаций этой формулы, что, на самом деле не может не радовать, ведь каждая группа находит наиболее комфортный способ творческих игр.
Так, например, официальные игры D&D League представляют из себя серию ваншотов, объединённую сквозным сюжетом, который заканчивается эпическим противостоянием. При этом вы можете играть в любой последовательности, играть у разных ведущих, пробовать разные вариации персонажа, и при этом продолжать этих персонажей развивать. Это называется также открытым столом: вы ведёте серию приключений, но за стол садятся любые желающие.
Официальные дороги приключений любой редакции Pathfinder представляют из себя 3-6 приключений по 2-4 главы. Каждая глава проходится за 3-6 часов и в каждой главе своя локация, своя история, свои условности и условия происходящих событий.
В Through the Breach, которая по миру варгейма Malifaux чуть более "киношный" подход: приключение делится по относительным сценам, а кампания делится на серию приключений. Разница в том, что в классическом подходе авторы уделяют время описанию локацию, условного подземелья, в котором есть ЧТО-ТО. В сюжетных играх красным прицелом обозначается главное желание героев и чаще всего описываются варианты достижения желаемого и взаимоотношения между персонажами.
Другое дело - подход т.н. песочницы. Это когда на заднем фоне происходят какие-то мировые события, но у команды нет чёткой цели куда именно надо идти на широкой карте. Нужно исследовать окружающую местность в поиске точек интереса. Каждая точка интереса - отдельное место для приключений, хотя большинство из них проходится за 4-8 часов. Таким игровым процессом знамениты шведские игры вроде Мутантов и Запретных Земель. Если вариации и этого стиля, когда исследовать карту местности надо по гексам или по конкретным географическим точкам.
Создавая свою кампанию в любом случае вам предстоит обратить внимание на логику происходящих событий: почему, кто, как, с кем, когда, зачем, за что. Дальше добавьте точки соприкосновения героев с происходящими событиями. А дальше вы должны для себя решить какого вида это будет кампания: исследование, странствие, расследование или серия ассорти из заданий.
В любом случае для каждой условной точки интереса вам предстоит прописать причастных лиц, что происходило, что происходит сейчас и что "по умолчанию" произойдёт, если не вмешаются герои.
Главное правило - НЕ думайте за героев. Частая ошибка новичка - якобы продумать все варианты. Будьте уверены, игроки всегда свернут там, где вы не думали. Вы - не эти развилки сюжетов. Вы - это игровой мир. Игроки пусть сами решают, что в отведённой локации делать. Вы должны именно что реагировать на их решения. А всё, что вы пропишете для такой игры, должно стать вашим инструментом, подсказками, планом. Напишите меньше - будет казаться пресно и маловариативно. Напишите больше - игроки пройдут мимо и часы подготовки так и останутся в столе.
Попробуйте создавать майндмапы, блок-схемы из происходящих и возможных событий. В НРИ Bladerunner очень интересно это показано.
Пробуйте разные варианты, чтобы найти самый комфортный для себя. Не прописывайте все происходящие и возможные события многих встреч. Дописывайте по мере продвижения сюжета. Ведите протокол произошедших событий.
Вам не надо писать подробно и всё. Но тот, кто ничего не пишет, надеясь на импровизацию и свой мозг, рано или поздно очень жидко облажаются. Я много лажал в первые годы ведения игр и всегда был графоманом. Так себе опыт, не советую.
Пробуйте разное.
Импровизируйте.
Ведите.
нри
красноярск
furygames
теория
кампейн
открытый стол
песочница
кроулер
d&d
точка отсчёта