F5errorf5

F5errorf5 

Привет, хорошего дня/Hey, enjoy your day ☀️

602subscribers

55posts

Showcase and bundles

3
A bundle is a collection, compilation, playlist, or catalog of posts that saves you from searching through the blog and lets you buy the entire content series in a single click.

Небольшие пометки (Ч1)

Привет, решила поделиться информацией, которая доступна бесплатно, но представлена на английском языке, это лишь пометки небольшие и в общих чертах, так же некоторые шаги автор не совершает, я их покажу. Итак для начала предлагаю ознакомиться с видеороликом FilippovnaBey (https://www.youtube.com/watch?v=_esjDbIe3JU&t=3523s) 
Начнем? 
1. В самом начале мы добавляем два элемента, опять же этот способ через Path, как по мне не совсем максис стиль, учитывая, что вы захотите максимально детализировать свое творение об этом позже, не переусердствуйте с этим.  
Для начала открываем нашего персонажа и удаляем все, что там на нем есть. ( У меня на примере не еа это я просто сейчас причу делаю и на ней все покажу) Файлы еа называются студиясимс4 в этом роде на видеоролике автора это можно увидеть. Выделяем в правом окне меши с зажатым шифтом, чтобы не выделять по отдельности, правая кнопка мыши и нажимаем в высветившемся окне делит(удалить)
2. Добавляем пафы (Path) и круг (Circle) 
На нижней панели находим add заходим в curve и добавляем элементы (круг и паф) 
Вот так это выглядит в правой панели в data (там вот эта загагулина на скрине на панели это дата) Здесь мы настроим параметры круга и пафа, это детализация объектов при их трансформации в меш. 
В Shape в первом параметре выставляем КРУГ на 3 не больше, иначе будет слишком много созданных фейсов в будущем. Так же выставляем на Path цифру 3 как у круга, в некоторых случаях именно у path можно менять этот параметр например на 4 (для мелких прядей, чтобы добавить плавность)
3. Выставляем геометрию для Path то есть его "объем" 
Выделяем path мы все в той же панели находимся и выставляем в пункте геометрии в объекте наш круг. 
4. Форма круга
Выделаем круг нажимаем ТAB (edit mode) 
У меня к сожалению тема у блендера стоит ничего не видно. В режиме едит мод круг делится на точки в левой панели инструментов выбераем трансформ, чтобы двигаться по одной оси, это в целом тот инструмент, с которым мы движем все точки и можем понимать по какой оси мы их сейчас смещаем. мы должны подвигать наши точки круга для придания формы толщины нашей пряди, я по разному их смещаю, так же есть видеоролики с разными вариациями форм (https://www.youtube.com/watch?v=ethg2nYSjqg)
Моя на данной работе выглядит вот так 
5. Все в целом можем выкладывать Path 
Мы выходим из едит мод так же все через tab. Выделаем path и дублим его  помощью комбинации shift d. 
Теперь опять нажимаем tab чтобы войти в режим редактирования и вот у нас точки,  которые мы будем смещать. Справа у нас находится панель item, здесь можно редактировать поворот и толщину точек ( radius - толщина, till - поворот, в основном только это и потрогается) На видеоролике автора, который я приложила сверху, можно увидеть весь процесс. 
6. Так же покажу как реф то добавить 
Нажимаем в левом рабочем поле image появится панель выбираем кнопочку open и выбираем, где там у нас наш реф. Всё вы великолепны.
7. Допустим, что мы хотим прическу полностью зеркальную, то есть одно стороны справа идентична левой или какие то элементы вы хотите чтобы двигались одинаково с двух сторон. Выбираем наш паф(ы) заходим в панель modifiers (слева), добавляем через поиск модификатор mirror(зеркало) 
ось х (если элементы право/лево) в объекте выбираем через пипетку или из списка rig, то есть все будет зеркалиться относительно именно персонажа. В параметре merge убираем галочку, чтобы при конвертации в меш наши элементы не соединились в одно целое. 
Вот так это примерно выглядеть, вы можете редактировать один элемент и второй будет иметь идентичную форму. 
8. Ну допустим мы выложили нашу форму и довольны.
вот условно выделяем все элементы (у меня просто только мелкотня еще висит, могу только на ней показать х)) Зажимаем левую кнопку мыши и в высветившемся окне выбираем convert to выбираем mesh, не снимая выделения опять вызываем панель и нажимаем join (объединяем)  
9. Редактирование сетки 
Заходим в режим редактирования tab , теперь мы видим сетку 
Что делать например если у нас концы не заужены в нуль, а имеют вот такой объем. мы выделяем конец где будем закрывать дыру, с зажатым alt наживает на кольцо и точек которые будем закрывать 
Вот так. Нажимаем комбинацию ctrl F в высветившейся панели выбираем grid fill 
Далее в нижней панельки данного параметра выбираем 1 или 2, лучше всегда 1, если прядь не ломается
Не снимая выделения  заходим edge снизу на панели и в окне выбираем mark sharp 
В итоге получится вот так 
Вы скажете " А на видива по другому закрывали в чем разница?" Ну как вам сказать так во первых быстрее, а во вторых меньше новосозданных полигонов (экономим где только можно х)) 
Вот как выглядит способ мой и из видеоролика, я им раньше тоже пользовалась, и он так же хорош, я против него вообще ничего не имею)  
Посмотрим разницу фэйсов 
144 с помощью экструдирования из видеоролика, 140 с помощью grid fill 
в пересчете на полигоны в студуии, которые мы видим это уже 288 и 280 (в студии квады трансформируются в триугольники) 
9. Как стату включить 
В нижней панели на пересеченных кругах нажимаем стрелочку и ставим галочку на статистику. 
вот теперь рядом с инструментами видим статистику Faces это и есть полигоны. Смотрим на первую цифру здесь пока 6840.
10. Всё в сетке сидим
Вот например хочу я создать линию роста волос а у меня точки в разнух сторонах света. 
Выделяем две противоположные точки нажимаем S  и просто чуть движем и переходим  панель, которая у нас появится с низу и выставляем все параметры осей на нуль. 
и так поступаем со всеми, вы спросите, а почему бы не сделать с помощью merge? а потому что в режиме жизни у вас из-за этого на линии раста будет затемнение почему не знаю, но так не стоит, да и это отберет у вас возможность редактирования, если вы захотите что-то подправить. 
Что делать, если я хочу подвинуть пробор, не разрушив "соединение", 
прожимаем вот эту иконку, чтобы меш стал "прозрачным" 
выделяем точки и перемещаем куда нам нужно. 
11. В видеоролике автор двигает грани с остальные будто подстраиваются за движущейся, как это сделать. 
В нижней панели мы включаем кружечек точкой и нажимаем на иконку "дуги" здесь прожимаем копку connected only с низу в size  выставляем 0.01. Далее выделаем грань, которую будем сдвигать с помощью S выставляем размер влияния.
Вот так теперь будет происходить смещение 
12. Допустим мы поработали с сеткой, сейчас приступим к текстуре, в окне с материалом (слева) выбираем дифьюз мап, которая осталась с удаленного меша от еа 
В едит мод ( режим редактирования) выделяем с помощью A весь меш справа открываем нашу текстуру, выставляем две галочки чтобы выделение было идентично тому что и в рабочей зоне слева. 
Теперь все делаем именно справа на панели S размер уменьшаем R поворот нажимаем R и не прожимая ничего пишем цифрами поворот на 90 например далее SX размер по оси x, SY по оси Y соответственно. 
Вот примерно как то так
если мы хотим работать с одной прядью и чтобы нам не мешали иные развертки, убираем эти две галочки выделяем определенную прядь и у нас будет показана именно ее развертка которую мы будем двигать.
Так же мы можем отражать по осям развертки если это нужно (mirror x/y)
13. Что делать если текстра мылится например на дредах. 
Обычно например на длинных элементах. находясь в эдит мод на правой панели где наша раскладка. Стрелочки которые синхронят выделения должны быть отключены. выделяем одну грань нажимаем V и двигаем немного точки вниз, чтобы создать небольшой разрыв
теперь у нас как бы две отдельные части одного элемента. Эти две раскладки мы увеличиваем по оси y, чтобы поместить большее количество текстуры на квадратный ептить метр. Далее располагаем два элемента чтобы скрыть образованный стык 
Вот так теперь выглядит раскладка элемента 
Смотрим разницу справа обычная литая текстура, слева отредактированная частями ( надеюсь видно разницу х) 
Данная история больше под именно текстуру дред, так как на прямой текстуре подобная история вам не пригодится скорее всего. 
14. Допустим все настроили нашу текстуру. Раскладка может выглядеть вообще по разному, например 
Теперь нам нужно добавить верный нейминг картам uv. 
Заходим в левом меню в data нашего меша. 
Здесь в UV Maps будет написано UVMap мы нажимаем два раза и переименовываем в uv_0, далее нажимаем на плюсик и обзываем uv_1
Нажимаем на uv_1, чтобы работать именно в этой зоне. Теперь в эдит мод выделаем на А наш меш и прожимаем U (выбираем project from view) 
Вот такая выходит история, перед этим нужно сверху поставить вид на -Y чтобы был ровный вид вот 
Далее двигаем с помощью GX раскладку наверх 
края раскладки должны быть в стык сверху и снизу для этого с помощью S подгоняем размер.
Далее SX и двигаем раскладку до других граней так же в стык 
Теперь прожимаем SX2 и двигаем по Y оси чтобы стык был только справа. Эта раскладка нужно чтобы прическа меняла размер под размер головы персонажа, то есть одна из вещей, которая отвечает за деформацию.
Так же эту манипуляцию можно сделать через data transfer, но я этим не пользуюсь для причесок, если у них нет краевой сетки.(линии роста волос)
15. Далее ставим вертекс
Заходим в данный режим Vertex paint
Заходим в режим solid он снизу
правая кнопка мыши выставляем данный цвет 007f00 далее ctrl x  и все окрашивается, этот цвет на фулл подходит только если у вас нет краевой линии роста волос например 
Так же покажу еще способ через дата трансфер на всякий случай
Нам нужно добавить "донора" заходим File append и добавляем меш донора из симс4студии.
Заходим в модификаторы добавляем через поиск datatransfer в source ставим прическу донор. В разделе Face Corner Data ставим галочку и выбераем Colors. В Mapping выбираем в меню Nearest Face Interpolated ( это значит что цвета подстроятся под новую сетку) ниже выбираем color_0 нажимаем Generate Data Layers и дальше Apply
Проверяем в вертекс паинт режиме, если цвет не появился, заходим в дату где у нас uv map были 
В атрибутах удаляем на минусик атрибуты и оставляем только color_0
Вообще это способ вам скорее всего не понадобится для причесок, но мне это пригодилось, когда я делала ошейники для петов, так как номер цвета нигде не могла найти и просто с помощью донора перенесла цвет вертекса. 
16. Ставим кат
в панели заходим во вкладку scene и вот в cut у ОСНОВЫ(полной версии прически) ставим 2
1 - вертикальный срез, 0 - горизонтальный срез Данные каты мы проставляем у версий под шапки. 
17. Необязательный шаг
К этому шагу переходим если детальная доработка и раскладка текстур завершены! В эдит мод выделяем меш на А нажимаем M  выбираем by distance 
В нижней панели выставляем значение от 0.0001 до 0.001 можно увидеть что подчищаются вертикали. Смотрим разницу до и после 
После этого может появится затемнение на концах( так же это бывает после применения decimate)  
В эдит мод, переключаемся на работу с гранями (панель снизу)
Выделяем противоположные грани зажимаем правую кнопку и ставим mark Sharp
Поступаем так со всеми местами где появилось затемнение (обычно это именно места где происходит заушение прядей в нуль)
18. Упрощение (decimate) 
Заходим в модифайер слева на панели ищем в поиске decimate ну и выбираем можно упростить через collapse, я чаще всего пользуюсь planar 
в delimit  я выбираю все и здесь в процентном значении меняем показатель для нулевого лода сильно ломать геометрию не нужно не больше в среднем наверно 8 процентов, опять же лучше всего стараться сделать меньше полигонов по возможности в самом начале еще при выкладывании path. Так же есть тот же инструмент, но как аддон, который автоматически упрощает сетку по тому же принципу как collapse, я им пользуюсь редко для отдельных мелких прядей которые не подвержены деформации (весам) Mesh Repair 
Если вы хотите упростить одно отдельную зону через модификатор встроенный в блендер вы в режиме едит мод выделяете эти элементы зажимаете правую кнопку мыши и отделяете.
теперь в объектном режиме ваш меш разделен и применяете модификатор к нужной части, далее когда применили упрощение выделяем эту часть и далее основную правая кнопка мыши нажимаем join, настройки не сбрасываются (вертексы ,веса, uv_map) если вы не настроили случайно конечно что-то новое во время того когда объекты были в разделенном состоянии. 
Кстати еще покажу ручной режим чистки, там где например не задействовал десимейт. В эдит мод выделяем грань жмем X и выбираем чото там на английском эдж и удаляется грань. по этому принципу упрощает модель Planar  в модификаторе decimate.
19. Веса (деформация меша под риг)  
Тут нам тоже нужен донор, так же через append загружаем меш, нажимаем его в правой панели нажимаем ctrl и выбираем наш меш (наш меш должен быть в режиме weight pаint) Жмем weights в высветившейся панели в source выбираем by name. 
Теперь во вкладке data у нас есть веса с донора 
и тут просто вам нужно натыкаться накрасится потому что я даже не знаю как в тексте объяснять, что я делаю с ними, единственное, что могу сказать, что я удаляю веса движений бровей и иногда в зависимости от меша удаляю/оставляю веса, отвечающие за брови глаза при редактировании именно в кас у них даже приписка есть что это только кас, clavice я оставляю это деформации от подъема плеч. spine я оставляю ну и head обязательно оставляю. 
Вот примерно так в данной прическе выглядят у меня веса. Синий и красный цвет это статика все что между это вариации деформаций условно близкий к красному и синему цвета это легкая деформация желтый зеленые высокая. 
Когда мы настроили веса нам нужно нормализовать их 
Далее, переходим в эдит мод заходим в mesh - weights - limit total и в высветившемся окне ставим 4. 
Это мы делаем для того, чтобы веса не поменялись при экспорте в студию. Так как если мы не поставим литим студия самостоятельно поставит его на ваш меш и плавные ваши переходы канут в лету ( не всегда, но скорее всего) 
20. Создание катов 
Когда у нас готово абсолютли все: и вертекс, и веса, и сетка у нас ок, и упростили мы, и UV карты все настроили теперь мы наш меш копируем и дублим еще 2 раза выставляем каты так же как мы делали это для основы, повторю 1 вертикальный срез, 0 горизонтальный.
Закидываем через append шапочки из студии. 
Для удобства скрываем не нужные меши работаем например с cut 1, мы ставим нашу модель в ось Х сверху можно это увидеть, переходим в эдит мод жмем K ведем линию по нижней части шапки жмем C левая кнопка мыши и пробел 
вот у нас линия среза получается. Далее скрываем шапку чтобы просто не машала срезать, прицеливаемся чтобы линии совпали я для этого подрубаю прозрачность. выделяем все до этой линии, жмем X выбираем первый пункт (вертикали) в окне появившемся
Возвращаем шапку и подгоняем все под нее инструменты разные я пользуюсь кистью elastic grab, так же в эдит мод я двигаю и кручу некоторые элементы, которые находятся далеко и пластика может их просто "сломать", так же очень удобно двигать все с помощью того режима который я показывала, который влияет не только на выделенную часть но и захватывает близлежащие. 
вот я например выделила ось и задвигаю ее под шапку и другие точки тоже подстраиваются под движение ведущей, этот способ удачнее пластики он не сломает вам паф, хотя пластикой удобно править мелкие выступы. В общем комбинируем два варианта. 
Когда вот такая ситуация что элементы далеко мы выделяем полностью и движем ближе к лицу и разворачиваем, чтобы они не "втопились" в лицо
Все каты подготовлены теперь экспорт и все готово проверяем в игре, далее можно вносить правки какие до где то пошире поуже что-то подвинуть и тд. 
1.1 ЗАПЕКАНИЕ ТЕНЕЙ в самом блендер 
Для этого нам нужно раскрыть rig выбираем с помощью стрелочки голову. эту стрелочку можно включить сверху.
Далее заходим в материалы ставим в surface principled bsdf  в base color ставим image texture. Нажимаем new и ставим параметры 1024 на 2048 цвет я ставлю белый ( FFFFFF)
Заходим в render. Первый пункт engine ставим cycles, device ставим gpu computer чтобы рендер вроде через видеокарту был если не ошибаюсь. Ниже во вкладке рендер в samples  ставим 200
Спускаемся ниже до вкладки bake ставим эти параметры. Жмем bake
далее заходим в режим редактирования картиночек, там открываем получившийся вариант
Теперь нам нужно белым цветом перекрыть глаз ресницы нос и линию под подбородком 
Далее берем заливку выставляем данные параметры жмем получаем вот так 
Далее блюрим, правим и сохраняем изображение. 
Так же вам нужно будет это изображение перевести в формат dds, есть онлайн сайты для конвертации либо можно сделать это в фоторедакторах например в фотопеи вроде, и так же есть аддон для фотошоп насколько я знаю. 
Ребята, надеюсь я вам помогла разобраться в видеоролике автора FilippovnaBey, если у вас возникнуть вопросы пишите. 
С вас чипсы с крабом 
Спасибо огромное! Мне это оказалось очень полезным, на самом деле, многое узнала и подчеркнула для себя ♥ Можно Вам в лс уточнить ещё кое-что? Также, восхищаюсь Вашими работами♥
Fiesta, Конечно пишите, я же написала, что, если есть вопросы, то обращаться можно  sun
Вчера сидела и думала, что может всё же попробовать слепить причёску.. Похоже, что это знак! Спасибо огромнейшее за столько полезной информации, особенного от такого невероятного автора, как вы!!!🫶
Sooni ☾, Конечно дерзай, удачи! Пиши, если вдруг помощь нужна)
Subscription levels1

Просто пасиба

$0.87 per month
Просто пасиба
Go up